23 research outputs found

    Temple Theology in the New Testament: Relocation and replacement toward the Temple of the Holy Spirit

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    El presente ensayo es una reflexión práctica y fundamentalmente bíblica sobre la presencia de Dios en relación al ser humano, la cual identificamos y dividimos a modo de aproximación metodológica en cinco momentos particulares de la historia. Nos centraremos en los textos bíblicos del Nuevo Testamento, pues a partir de ellos se confirma y produce una deslocalización y reemplazamiento de la teología del templo. Finalmente, las casas de Dios construidas con manos humanas se rinden ante el significado redentor de Cristo en cada persona y en su iglesia a través del Espíritu Santo, quien nos convierte en verdadero templo de Dios.This essay is a practical and fundamentally biblical reflection on God's presence in relation to the human being, which we identified and divided as a methodological approach on five particular moments in history. We focus on the texts of the New Testament because from these is confirme and produces the relocation and replacement of the Temple Theology. Finally, the God's houses, built by humans, surrender to the meaning of Christ as Redeemer in each person and in his Church through the Holy Spirit, making us the God's living temples

    Case study in advertising : The empowerment of female divinities and “the goddess in you”

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    Lejos de un punto y final en la historia de los dioses, asistimos a la reproducción de formas actualizadas de sacralidad y mito. En este retorno de los dioses sobresale el despertar de las divinidades femeninas cuya materia mítica es empleada como constructo esencial del texto publicitario. Los discursos comerciales se convierten en poderosos reproductores mitológicos y simbólicos modernos. En la presente investigación descodificamos el texto audiovisual de la campaña “Venus” de Gillette para verificar su propuesta publicitaria: las diosas han vuelto y ya no están en ningún Olimpo o Panteón, sino en el interior de cada mujer.Far from an end in the history of the gods, we witness the reproduction of updated forms of sacredness and myth. On this return of the gods stands out the awakening of female deities whose mythic matter is used as an essential construct of advertising. Commercial discourses become powerful and modern mythological and symbolic players. In this research decode the audiovisual text of the “Venus” Gillette campaign ad proposal to verify that the goddesses are back and no longer in any Olympus or Pantheon, but inside of every woman

    Marcas, publicidad y religión. Estudios de campo, neuromarketing y revisión bibliográfica

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    XIX Jornades de Foment de la Investigació de la Facultat de Ciències Humanes i Socials (Any 2014)El presente artículo revisa los estudios que, intencional y específicamente, relacionan las marcas y la publicidad con la religiosidad: estudios de campo, neuromarketing y revisión bibliográfica de expertos. Se analiza, por tanto, la convergencia de dos campos que aparentan ser lejanos y paralelos, pero cuya realidad es bien diferente, identificándose mutuamente, sustituyéndose en algunas ocasiones y compartiendo numerosos pilares. Mientras se produce una pérdida de influencia de la religión institucional se evidencia el emerger de lo sagrado en lo secular (Belk et al., 1989). La transformación de lo religioso y el reencantamiento de lo profano (Salazar et al., 1994: 175) también se hace presente en el consumo. Así, esta investigación identifica a las marcas como una nueva forma de religiosidad por su papel esencial en la vida del individuo y la sociedad, más allá de su carácter mercantil, situándose como constructoras de significado, haciendo converger visiones del mundo y dando sentido a la realidad

    Advertising communication and spirituality: a critical approach of academics and professionals

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    This article explores advertising as a space where spiritual discourses are reproduced from the critical approach of academics in communication and sociology, along with professionals in the advertising sector. Therefore, a qualitative methodology of semi-structured interviews with a panel of fifteen experts was used. This research aims to develop a discourse derived from the interviewee’s experience of the meaning provided by advertising as a transcendent dimension. The interviews were analysed by applying a spiral model by simple induction. The study identifies a compensatory character between brands and religions based on a functional definition of the latter, where brands have acquired the ability to construct social meaning, offer an existential programme to the individual, and arouse identity and awareness through their own narration. Without disregarding the economic objective of corporations or the different levels of transcendence expressed by brands and religious forms, there is consensus on advertising’s attempt to follow the same scheme of adhesion, claims, symbology, and evocations offered by religions, assuming a post-materialist turn of the advertising discourse towards transcendental values, even superficially or banally. The list of interviewees and the use of this technique, which has not previously been applied to the interactions between advertising discourse and spirituality, provide an original perspective on this emerging study fiel

    Teología del templo en el Nuevo Testamento: deslocalización y desplazamiento hacia el Templo del Espíritu

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    This essay is a practical and fundamentally biblical reflection on God's presence in relation to the human being, which we identified and divided as a methodological approach on five particular moments in history. We focus on the texts of the New Testament because from these is confirme and produces the relocation and replacement of the Temple Theology. Finally, the God's houses, built by humans, surrender to the meaning of Christ as Redeemer in each person and in his Church through the Holy Spirit, making us the God's living templesEl presente ensayo es una reflexión práctica y fundamentalmente bíblica sobre la presencia de Dios en relación al ser humano, la cual identificamos y dividimos a modo de aproximación metodológica en cinco momentos particulares de la historia. Nos centraremos en los textos bíblicos del Nuevo Testamento, pues a partir de ellos se confirma y produce una deslocalización y reemplazamiento de la teología del templo. Finalmente, las casas de Dios construidas con manos humanas se rinden ante el significado redentor de Cristo en cada persona y en su iglesia a través del Espíritu Santo, quien nos convierte en verdadero templo de Dios

    Ludologic design and augmented reality. The game experience in Pokémon Go! (Niantic, 2016)

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    Introducción: El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico.Introduction: The main objective in our research is to identify the narrative and ludological processes between the Pokemon Go! players, the most relevant “augmented reality” video game till now. Methodology: We applied a socio-metric tool validated by different professionals to 332 gamers selected with a non-probabilistic but incidental strategy. Results and conclusions: The results reveal that we can´t find a correlation between the previous narrative knowdlege of the Pokémon universe with the perception of the ludofictional processes of the game. The insight of the gamers are more connected with the mechanics, rules and objectives of the game by itself. Our research contributes by the proposal of a new tool for measuring the quantitative inputs of the ludological perceptions. At the same time, we propose for the first time a quantitative research based on the game habits of an augmented reality product

    Ye shall be as gods, knowing good and evil: Building ludofictional deities in the trashumanist context

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    El presente artículo explora la construcción de divinidades en los videojuegos y sus implicaciones narrativas a partir de una reflexión sobre la evolución tecnológica, el reencantamiento mítico y el transhumanismo. Tras una revisión teórica sobre dichos conceptos, la investigación se basa en una metodología cualitativa mediante el análisis textual, utilizando en primer lugar una clasificación de género basado en un modelo semánticopragmático de clasificación de elementos ludoficcionales, para posteriormente analizar dos ejemplos representativos de los denominados God Games: Populous (Bullfrog, 1989) y Cities: Skylines (Colossal Order, 2015). Por un lado, dicho análisis pone de manifiesto una cristalización de los ideales y tensiones transhumanistas. Por otro lado, cada juego genera una teología propia, limitada por el propio diseño diegético, que va en dos direcciones: un videojugador empoderado bajo propuestas de corte militar y politeísta, o la generación de escenarios de tipo económico basados en estrategias de higienismo y control social.This article explores the construction of divinities in video games and its narratives implications from a reflection on the technological evolution, the mythical reenchantment and transhumanism. After a theoretical review of these concepts, the research is based on a qualitative methodology through textual analysis, using first a gender classification based on a semantic-pragmatic classification of ludofictional elements in order to analyse two representative examples the so-called God-Games: Populous (Bullfrog, 1989) and Cities: Skylines (Colossal Order, 2015). On the one hand, this analysis shows a crystallization of the ideals and transhumanists tensions. On the other hand, each game generates a theology itself limited by the diegetic own design that goes in two directions: a gamer empowered under military and polytheists proposals, or generating scenarios of economic type based on sanitised and social control strategies

    Las crisis del Habitar : Cine y publicidad en el Branded Content Cinergía - Gas Natural Fenosa

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    El presente trabajo propone el análisis textual de los cuatro cortometrajes que conforman la campaña de Branded Content Cinergía (Paco Plaza, Rodrigo Cortés, Jaume Balagueró y Juan Cruz, 2015), generada para la compañía Gas Natural Fenosa. En dicho análisis, observamos cómo las distintas piezas utilizan los recursos audiovisuales habituales del género de terror para realizar una lectura crítica del habitar en el contexto de la actual crisis económica e ideológica. Para ello, en primer lugar explicitaremos la importancia del objeto de estudio, contextualizándolo después en la propia trayectoria publicitaria de Gas Natural - Fenosa. Estudiaremos las relaciones entre cine, energía y modos de habitar, tomando brevemente como antecedente el espot televisivo Happiness (Huigo Menduña, GNF, 2010). Una vez clarificados los antecedentes, mostraremos cómo en los cuatro cortometrajes se encuentran notables divergencias entre los objetivos y el posicionamiento de la marca y el propio contenido ficcional, tanto desde una perspectiva de forma fílmica como desde una perspectiva estrictamente narrativa. Para ello, analizaremos los cortometrajes en torno a tres parámetros distintos en los que se manifiestan los problemas del habitar contemporáneo: el marco de lo doméstico, el marco de la identidad subjetiva, y finalmente, el marco de la propia creación artística.Our work will develop a textual analysis of the short movies included on the Branded Content strategy "Cinergía" (Paco Plaza, Rodrigo Cortés, Jaume Balagueró and Juan Cruz, 2015), developed for the Spanish energetic company Gas Natural Fenosa. In our analysis, we will see how the different stories are built over the classical resources of the horror film as a reflection of the "dwelling" (as a heideggeran concept) in the context of the spanish economical and ideological crises. To achive our goal, we will start proposing a context for the object of our study, starting with the television spot "Happiness" (Huigo Menduña, GNF, 2010). After that, we will show how the four short movies shown different gaps between the inner philosophy of the brand and the morbid textual materials used during the filmation of each piece. We will focus our analyse over three concrete concepts: the contemporary problems of dwelling, the marks of the subjective crisis and, of course, the limits of the artistic manifiestation
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