41 research outputs found

    Manajemen Pembinaan Olahraga Klub Softball Di Kabupaten Banjarnegara Tahun 2021

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh belum diketahuinya manajemen pembinaan olahraga klub softball di Kabupaten Banjarnegara pada tahun 2021. Tujuan ialah guna mencaritahu seperti apa manajemen pembinaan olahraga klub softball di Kabupaten Banjarnegara tahun 2021. Dengan mempergunakan penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian ini dilaksanakan di alun-alun Kabupaten Banjarnegara. Pemilihan populasinya ialah seluruh anggota softball Kabupaten Banjarnegara sementara untuk sampelnya, dipilih sampling purposif dengan satu manajer, 1 pelatih, dan 1 atlet softball. Kemudian untuk pengumpulan datanya mempergunakan lebih dari satu teknik yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Dalam pengujian keabsahan data disini mempergunakan triangulasi data. Analisa yang dipergunakan disini yaitu analisis berbentuk deskriptif. Hasil penelitian dalam penelitian ini yaitu dalam observasi peneliti menemukan manajemen pembinaan klub yang baik, hasil wawancara peneliti menentukan hasil manajemen pembinaan klub yang masih berkembang, dan dokumentasi yang peneliti dapatkan dalam penelitian ini untuk menunjang jawaban daripada perolehan pengamatan serta wawancara. Simpulan dalam penelitian menunjukan manajemen pembinaan olahraga klub softball Kabupaten Banjarnegara dalam bidang perencanaan, penggerakan, pengawasan, dan pengorganisasian masih dalam tahap berkembang. Saran kepada organisasi, pelatih, serta atlet agar selalu menjaga kestabilan klub untuk kemajuan klub yang lebih berkualitas lagi

    ANALISIS KANDUNGAN MINERAL, VITAMIN DAN SERAT KASAR PADA JAMUR MERANG (VOLVARIELLA VOLVACEA)

    Get PDF
    Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis kandungan mineral, vitamin dan serat kasar dari jamur merang yang dibudidayakan pada media tanam janjang kelapa sawit dan jerami. Tujuan dari penelitian memberikan informasi kepada masyarakat terhadap kandungan mineral, vitamin dan serat kasar dengan perbedaan media tumbuh yaitu janjang kelapa sawit dan jerami padi. Hasil analisis kandungan gizi jamur merang dengan menggunakan media jerami padi dan janjang kelapa sawit yaitu, kalsium 35,38 dan 22,06 mg/kg; magnesium 110,12 dan 114,30 mg/kg; natrium 115,95 dan 120,82 mg/kg; besi 8,20 dan 11,33 mg/kg; vitamin B1 4,49 dan 3,37 mg/kg; vitamin B6 31,52 dan 39,06 mg/kg; vitamin C 12,52 dan 11,88 mg/kg; serta serat kasar 10,5 dan 11,6 mg/kg. Kata kunci: jamur merang, janjang kelapa sawit, jerami padi, mineral, vitamin, serat kasa

    KARAKTERISTIK KELAINAN REFRAKSI PADA ANAK USIA SEKOLAH DI POLIKINIK MATA RSUP DR M DJAMIL TAHUN 2014 - 2015

    Get PDF
    KARATERISTIK KELAINAN REFRAKSI PADA ANAK USIA SEKOLAH DI POLIKLINIK MATA RSUP DR M DJAMIL PADA 2014 – 2015 Oleh Muhammad Fadhlillah Ghivari ABSTRAK Mata merupakan suatu organ refraksi yang berfungsi untuk membiaskan cahaya masuk ke retina agar dapat diproses oleh otak untuk membentuk sebuah gambar. Kelainan refraksi memiliki prevalensi yang cukup tinggi di Indonesia, yaitu sebesar 24,7% dan pada anak-anak usia sekolah sebesar 10% dari 66 juta anak Indonesia. Selain itu terdapat berbagai pengaruh buruk yang ditimbulkan kelainan refraksi pada anak seperti mempengaruhi kecerdasan anak, aktivitas sosial, bahkan aspek psikologis anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik kelainan refraksi pada anak usia sekolah di poliklinik mata RSUP DR M. Djamil pada tahun 2014-2015. Penelitian ini bersifat deskriptif observasional dengan desain study cross sectional. Sampel penelitian ini adalah seluruh pasien anak usia sekolah yang memeriksakan diri di poliklinik RSUP DR M DJAMIL yang memenuhi kriteria inklusi, pengambilan sampel dilakukan dengan teknik Total Sampling yakni sebanyak 116 anak. Penelitian dilakukan dengan cara observasi terhadap rekam medis responden. Analisis data menggunakan analisis univarat. Dari hasil penelitian didapatkan bahwa distribusi terbanyak responden yang memeriksakan diri di poliklinik RSUP DR M DJAMIL pada tahun Januari 2014 – Desember 2015 adalah perempuan yakni 67 orang atau 58% dan responden yang mengalami kelainan kongenital sebanyak 45 orang atau 39%. Sebagian besar responden merupakan pelajar yakni sebanyak 96 orang atau 83% yang terdiri dari 68% pelajar SD, 21 % pelajar SMP dan 11% pelajar SMA. Distribusi untuk jenis kelainan pada responden terbanyak adalah Astigmatisme sebesar 62%, Miopia sebesar 32%, dan Hipermetropia sebesar 6%. Kesimpulan penelitian ini adalah sebagian besar pasien anak usia sekolah yang memeriksakan diri di poliklinik mata pada tahun 2014 – 2015 merupakan pelajar dan didominasi oleh jenis kelamin perempuan. Sebagian besar menderita Astigmatisme dikarenakan RSUP DR M DJAMIL merupakan rumah sakit rujukan yang menerima pasien rujukan yang tidak bisa di tangani di fasilitas pelayanan kesehatan primer. Kata Kunci :kelainan refraksi, anak usia sekolah, distribus

    FRAMEWORK CODEIGNITER UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING AGENDA KELAS DAN PRESENSI SISWA (LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BRILLIAN LEARNING CENTER)

    Get PDF
    Monitoring adalah kegiatan mengawasi dan memantau suatu sistem, proses, atau aktivitas untuk mengumpulkan informasi yang relevan, hal yang tidak dapat dipisahkan dari kegiatan monitoring organisasi pendidikan seperti seperti Bimbel BLC (Lembaga Bimbingan Belajar Brillian Learning Center). Bimbel BLC merupakan organisasi bimbingan belajar yang bergerak dalam bidang Pendidikan non formal. Dalam kegiatan monitoring agenda kelas dan presensi siswa bimbel BLC masih belum maksimal karena proses pengolaan data agenda kelas dan presensi siswa yang berjalan yaitu setelah memberikan pelajaran dan mengabsen guru mengisi google form untuk mengisi agenda kelas dan presensi siswa, lalu admin memasukan data-data tersebut ke google spreadsheet untuk menyimpan data, proses tersebut cukup memakan waktu dan bimbel BLC juga belum memiliki sistem informasi yang bisa diakses untuk di berikan laporan pada guru sebagai evaluasi dan orang tua sebagai penerima laporan anak. Berdasarkan permasalahan diatas maka dibutuhkan sistem yang dapat membantu Bimbel BLC dalam mengoptimalkan kegiatan monitoring agenda kelas dan presensi siswa. Metode yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah waterfall dengan tahapan Analisa, Desain, Pengkodean, Pengujian, Implementasi. Pada tahap analisa dilakukan pengumpulan data dengan observasi ke bimbel BLC, studi pustaka sesuai dengan penelitian. Perancangannya menggunakan Unified Modeling Language (UML) dengan jenis perancangan usecase diagram, activity diagram, dan class diagram. Pada tahap Desain menggunakan  Software Balsamiq Mockup. Pada tahap pengkodean menggunakan menggunakan Framework Codeigniter dan Bootstrap. Pada tahap pengujian menggunakan metode Black Box Testing. Hasil penelitian ini adalah Sistem Informasi Monitoring Agenda Kelas dan Presensi Siswa menggunakan Framwork Codeigniter. Dengan adanya website ini diharapkan dapat mengoptimalkan kegiatan monitorin

    DADDY’S PERSONALITY TOWARD HIS LIFE BASED ON THE PURSUIT OF HAPPYNESS MOVIE (2006): AN INDIVIDUAL PSYCHOLOGYCAL APPROACH

    Get PDF
    This paper analyzes the personality of the main character faced in the film ”The Pursuit of Happynes”. Based on the problems, this paper is intended to analyze the personality of the main character in dealing with the problems faced in his life and how he solves the problem. This research The data collection method used in this case is the library method. Two data sources in this study are primary and secondary data source. Primary data sources consist of formal materials and objects. Daddy is the head of the household, as a head of the household, the role of Daddy is important in fostering the integrity of the household and making money for the daily needs of household life. Not only that, Daddy also have an important role to educate, teach morals and set an example for our child to be a strong, strong man and responsible for the problems experienced and never give up with the problems. The problem can be financial problems, household problems or other problems. Chris Gardner faces these problems. And with the personality he has he becomes a tough guy who will solve every problem he faces

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Informasi Pembayaran Siswa Berbasis Desktop pada SMP Marsudisiwi

    Get PDF
    Aplikasi Informasi Pembayaran Siswa adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan pembayaran Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) dan Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) siswa, serta pembuatan laporan pembayaran PPDB dan SPP siswa berdasarkan kategori tertentu. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Marsudisiwi, didapatkan informasi bahwa sistem pembayaran yang ada pada SMP Marsudisiwi belum tersistem secara otomatis. Oleh karena itu sistem yang akan dibuat oleh penulis adalah hasil pengembangan dari sistem yang telah ada sebelumnya. Selain proses pembayaran PPDB dan SPP siswa, pada aplikasi ini juga dilengkapi fitur pembuatan laporan PPDB dan SPP, dan pencarian data siswa berdasarkan nama, kelas, dan nomor induk siswa. Dengan adanya aplikasi informasi pembayaran siswa ini diharapkan dapat bermanfaat bagi SMP Marsudisiwi. Dengan diterapkannya aplikasi ini pada SMP Marsudisiwi maka diharapkan dapat mengurangi kesalahan-kesalahan pembayaran yang mungkin terjadi. Aplikasi ini juga diharapkan dapat lebih memudahkan proses pembayaran dan pembuatan laporan yang pada akhirnya dapat membantu SMP Marsudisiwi

    LKP : Rancang Bangun Aplikasi Informasi Pembayaran Siswa Berbasis Desktop pada SMP Marsudisiwi

    Get PDF
    Aplikasi Informasi Pembayaran Siswa adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk melakukan pembayaran Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) dan Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) siswa, serta pembuatan laporan pembayaran PPDB dan SPP siswa berdasarkan kategori tertentu. Berdasarkan hasil wawancara dengan Kepala Sekolah SMP Marsudisiwi, didapatkan informasi bahwa sistem pembayaran yang ada pada SMP Marsudisiwi belum tersistem secara otomatis. Oleh karena itu sistem yang akan dibuat oleh penulis adalah hasil pengembangan dari sistem yang telah ada sebelumnya. Selain proses pembayaran PPDB dan SPP siswa, pada aplikasi ini juga dilengkapi fitur pembuatan laporan PPDB dan SPP, dan pencarian data siswa berdasarkan nama, kelas, dan nomor induk siswa. Dengan adanya aplikasi informasi pembayaran siswa ini diharapkan dapat bermanfaat bagi SMP Marsudisiwi. Dengan diterapkannya aplikasi ini pada SMP Marsudisiwi maka diharapkan dapat mengurangi kesalahan-kesalahan pembayaran yang mungkin terjadi. Aplikasi ini juga diharapkan dapat lebih memudahkan proses pembayaran dan pembuatan laporan yang pada akhirnya dapat membantu SMP Marsudisiwi

    TA : Perancangan User Interface pada Educational Games for Kids dengan Menggunakan Metode Child Centered Design

    Get PDF
    Educational Games For Kids merupakan sebuah aplikasi game android yang didalamnya terdapat beberapa games untuk menunjang proses perkembangan kompetensi anak. Proses perkembangan anak akan lebih optimal apabila pada usia dini sudah diajarkan oleh orang tua dalam bermain dan belajar. Namun pada kenyataanya tidak semua orang tua memperhatikan perkembangan pada anak, sehingga penulis ingin mengetahui faktor yang dapat mempengaruhi perkembangan pada anak usia dini. Secara umum, penerapan tekhnologi harus divaluasi dan diukur tingkat penggunaanya. Solusi dari penulis untuk mengatasi masalah tersebut adalah dilakukan perancangan ulang educational games for kids dengan menggunakan metode child centered design. Metode ini memiliki 4 aktifitas utama utama yaitu specify the context of use, specific product requirement, product design solution, and evaluate design. Tujuan akhir dari child centered design adalah penggunanya, yaitu anak-anak. Teknik pengambilan sampel menggunakan rumus non probability sampling atau sampel acak sebanyak 97 responden. Penelitian ini menggunakan SPSS dalam pengolahan data. Berdasarkan hasil menggunakan heruistic evaluation, terdapat beberapa menu perlu diperbaiki dan ditambahkan menu baru. Sehingga penulis melakukan perancangan ulang terhadap eduactional games for kids dengan menggunakan metode child centered design. Hasil akhir diperoleh rekomendasi berupa desain user interface yang baru. Hasil dari desain user interface tersebut dapat digunakan oleh pihak manapun yang ingin menambahkan atau memperbaiki isi menu pada game yang telah dibuat
    corecore