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Experiencias de uso y evaluación de una herramienta de apoyo a la enseñanza de TeorÃa de Autómatas y Lenguajes Formales
Una materia habitual en los planes de estudios de IngenierÃa Informática es la TeorÃa de Autómatas y Lenguajes Formales. Los alumnos suelen tener problemas a la hora de afrontar la preparación de esta materia, ya que la encuentran muy abstracta y apartada de otras materias que estudian en paralelo. Para facilitar la preparación de esta materia, se desarrolló la herramienta SELFA-Pro, que permite resolver ejercicios de la mayor parte del temario de la materia. En este artÃculo se presenta la experiencia reciente de uso de la herramienta en un entorno real, tanto en cuanto a estadÃsticas y su relación con los resultados académicos, como en cuanto a opinión subjetiva de los alumnos.A subject that is usually found in the studies of Computer Science is the Theory of Automata and Formal Languages. Students usually have some problems when facing this subject, as they find it very abstract and distant from other subjects they study at the same time. In order to make easier the preparation of the subject, the SELFA-Pro tool was developed. This tool allows students solving problems of most themes in the subject. In this paper we show some recent experiences of use of this tool in real studies. We include both statistics of use with their possible relationship with academic results and subjective opinion of the students that work with the tool
Un estudio sobre aplicaciones móviles y gamificación en el ámbito de la salud: aplicación al seguimiento de pacientes de cáncer
Análisis del estado de la cuestión en cuanto a aplicaciones móviles relacionadas con la salud y el cáncer. Análisis de la utilidad de la gamificación en el ámbito de la salud. Propuesta de diseño aplicable a una aplicación de teléfono inteligente
A RGBD-Based interactive system for gaming-driven rehabilitation of upper limbs
Current physiotherapy services may not be effective or suitable for certain patients due to lack of motivation, poor adherence to exercises, insufficient supervision and feedback or, in the worst case, refusal to continue with the rehabilitation plan. This paper introduces a novel approach for rehabilitation of upper limbs through KineActiv, a platform based on Microsoft Kinect v2 and developed in Unity Engine. KineActiv proposes exergames to encourage patients to perform rehabilitation exercises prescribed by a specialist, controls the patient's performance, and corrects execution errors on the fly. KineActiv comprises a web platform where the physiotherapist can review session results, monitor patient health, and adjust rehabilitation routines. We recruited 10 patients for assessing the system usability as well as the system performance. Results show that KineActiv is a usable, enjoyable and reliable system, that does not cause any negative feelings
Análisis comparado de normativas de evaluación: Cuestiones abiertas
La evaluación forma parte del proceso de enseñanza-aprendizaje y su adaptación a las metodologÃas propugnadas por la declaración de Bolonia ha hecho que cambie, pasando de la evaluación por contenidos (p.e., mediante exámenes finales) a la evaluación por competencias, para la que se han propuesto distintos métodos (habitualmente en un contexto de evaluación continua), que además no tienen por qué ser excluyentes entre sÃ. Todo ello ha aumentado la flexibilidad de los modelos de evaluación pero también su complejidad, a la que se enfrentan profesores y alumnos. En este trabajo se realiza un análisis de las normativas de
evaluación de varias universidades representativas con Grado en IngenierÃa Informática. A partir del mismo se identifican una serie de cuestiones que entendemos abiertas y que deben tenerse en cuenta a la hora de establecer una normativa
Descripción y evaluación de una herramienta de rehabilitación para los miembros superiores con gamificación y realidad aumentada
Mediante la terapia activa, el proceso de rehabilitación mejora, ya que se afianza la recuperación y se hace más rápida y efectiva. Para ello, deben realizarse de manera adecuada tanto la prescripción de ejercicios por parte del personal sanitario como su ejecución por parte de los pacientes. Sin embargo, a veces la falta de motivación de los pacientes provoca que estos ejercicios no se lleven a cabo o se hagan de manera incorrecta. Para ayudar en el proceso de terapia activa y evitar que se den estos problemas, hemos desarrollado KineActiv®, un sistema que hace uso del dispositivo Microsoft Kinect v2. KineActiv ayuda a la realización de ejercicios de rehabilitación de los miembros superiores, y para ello incluye enfoques de gamificación y de realidad aumentada. Con estas caracterÃsticas se pretende motivar e implicar a los pacientes, mejorando asà los resultados del proceso de rehabilitación. En el presente artÃculo se describe la herramienta KineActiv, y se mencionan las primeras actividades de evaluación que se están llevando a cabo para comprobar su usabilidad y utilidad
A framework for the descriptive specification of awareness support in multimodal user interfaces for collaborative activities
Advances related to the popularization of the Ambient Intelligence approach imply that new styles of computer–human interaction are being adopted, and, at the same time, the need of supporting activities of collaborative nature appears. In these contexts, the concept of implicit interaction appears. This concept refers to those actions that a computer considers as inputs although the user has not intended to explicitly generate an input. When dealing with implicit interaction, classic concepts about computer–human interaction are not enough, for example, when giving support to awareness. Thus, in this paper we propose a framework for helping software engineers to collect requirements and describe awareness support in systems in which collaborative activities should be supported and in which both implicit and explicit interactions may occur. As these systems may deal with both implicit and explicit interactions, their user interfaces may be of a multimodal nature. The framework includes a categorization of awareness dimensions that extends previous relevant works in the literature, a catalogue of widgets and devices for awareness support, and a technique for carrying out the specifications, which we call awareness cards. We have carried out some validations of our framework, including its application to some cases and some modeling activities with users
A groupware system to support collaborative programming: design and experiences
The advances in network and collaboration technologies enable the creation of powerful environments for Collaborative Programming. One such environment is COLLECE, a groupware system to support collaborative edition, compilation and execution of programs in a synchronous distributed fashion, which includes advanced tools for communication, coordination and workspace awareness. The article analyses firstly some usability and design issues, discussing strengths and weaknesses of the system as a basis for the development of groupware tools to support Collaborative Programming. Then, the focus is on a number of experimental activities carried out. COLLECE was used to conduct a set of experimental activities about work productivity and program quality when comparing the activity of pair and solo programmers, and to analyse potential associations between ways of working and collaborating, and specific characteristics of the programs produced