7 research outputs found

    Comunicación y educación Inmersivas. Presentación.

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    El presente monográfico recoge aportaciones desde diferentes ámbitos del conoci-miento, acerca del presente y futuro de los espacios inmersivos, como fenómenos que facilitan y proporcionan distintas formas de afrontar la comunicación y la educación. El presente número de Icono14 está compuesto por trece artículos, divididos temáticamente en tres bloques diferenciados, y dos entrevistas realizadas en la sede de Ciberbabia en Second Life.&nbsp

    Una taxonomía del término “nativo digital” : nuevas formas de relación y de comunicación

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    A partir del análisis de las diferentes teorías existentes en torno al término “nativo digital” que han surgido en la última década, se ha esgrimido una taxonomía que explica y define las características que implica dicha expresión. El origen del término “Nativos Digitales”, proviene de la reflexión del ecléctico Marc Prensky que, en su determinante artículo “Digital Natives, Digital Immigrants”, establece una diferencia entre perfiles diversos de uso y acceso a las TIC, y creando como oposición la categoría de inmigrante digital. De forma concisa define a los nativos digitales como la primera generación que ha crecido con las tecnologías digitales y que son "nativos" del lenguaje de los ordenadores, videojuegos e Internet, mientras que los inmigrantes digitales son aquellos que no han crecido en un mundo digital, pero se han acercado a esta tecnología adoptando algunos aspectos. Como método se ha seguido el análisis documental de las teorías y definiciones preexistentes con el fin de obtener una definición global que reúna las características más representativas de la generación digital. Desde la teoría de Globalización de Levit, pasando por la Evolución demográfica de Tapscott, las edades de las audiencias de Palmgreen y Rayburn, la teoría invertida de la Pirámide de Maslow de Jeroen Boschma, Ciudadanos digitales vs nativos digitales de Genius Roca, el Conectivismo de George Siemens, así como la forma y grado de interacción con la información de un nativo digital definido por John Palfrey y Urs Gasser configuran el cuerpo de análisis de la investigación. Teorías que aportan un espectro amplio del término “nativo digital” y que ayudan a configurar su taxonomía. A raíz de dicho análisis las conclusiones se manifiestan en definir una serie de rasgos comunes a los “nativos digitales”. Una serie de atributos o aspectos significativos que delimitan nuevas formas de relación y de comunicación

    Entornos inmersivos para la formación de médicos de atención primaria

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    Se presentan dos proyectos I+D+i (Galeno XXI y Dr.Training), en desarrollo, cuya finalidad es el desarrollo de productos innovadores bilingües consistente en herramientas online para la formación de médicos de atención primaria en la atención al paciente, mediante casos clínicos implementados en un entorno 3D de mundo virtual de centro médico de atención primaria accesible vía Internet bajo la metodología de Play Learning® y compatible con la iniciativa de estandarización SCORM2 y su demostración y validación con un colectivo internacional de usuarios reales

    Comunicación y educación Inmersivas. Presentación.

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    El presente monográfico recoge aportaciones desde diferentes ámbitos del conoci-miento, acerca del presente y futuro de los espacios inmersivos, como fenómenos que facilitan y proporcionan distintas formas de afrontar la comunicación y la educación. El presente número de Icono14 está compuesto por trece artículos, divididos temáticamente en tres bloques diferenciados, y dos entrevistas realizadas en la sede de Ciberbabia en Second Life

    Comunicación y educación Inmersivas. Presentación.

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    El presente monográfico recoge aportaciones desde diferentes ámbitos del conoci-miento, acerca del presente y futuro de los espacios inmersivos, como fenómenos que facilitan y proporcionan distintas formas de afrontar la comunicación y la educación. El presente número de Icono14 está compuesto por trece artículos, divididos temáticamente en tres bloques diferenciados, y dos entrevistas realizadas en la sede de Ciberbabia en Second Life.

    Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19

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    Introduction: The communicative needs derived from the Covid-19 pandemic have encouraged the development of initiatives dedicated to channeling information to citizens through a diversity of actions. Serious games generated through game jams are an outstanding example. Methodology: The main objective of this research is to evaluate the possibilities of efficient production of serious games in the field of scientific communication on Covid-19 and in the context of production established by game jams. From a qualitative perspective, a selective search of this type of events in the context of the Covid-19 pandemic is carried out and identifies those productions whose objective is to inform with scientific rigor on aspects related to Covid-19, with a ludic communication model. Results: The production model is analyzed, followed by the ludic strategy of the three types of video games offered in the sample: reaction-based, recreation and strategy. As a last element of analysis, the playability provides a triple vision where the usability of the games stands out especially. Discussion and Conclusions: On the one hand, the planning and investment necessities that serious games require to guarantee their effectiveness as communicative products in the scientific field are evident. Likewise, it is observed that the high investment and production do not necessarily influence the receptivity of the public. Finally, it is concluded that the appropriate targeting of audiences and objectives can generate an adequate and effective communication strategy in the field of science.Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia

    Señas de identidad del “nativo digital”. Una aproximación teórica para conocer las claves de su unicidad.

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    From the analysis of the various existing theories about the term "digital native" who have emerged in the last decade it has put forward a taxonomy that explains and defines the features that phrase implies. The methodology used was documentary analysis. From preexisting theories and definitions has resulted in a comprehensive definition that includes the most representative characteristics of the digital generation.A partir del análisis de las diferentes teorías existentes en torno al término “nativo digital” que han surgido en la última década, se ha esgrimido una taxonomía que explica y define las características que implica dicha expresión. Como método se ha seguido el análisis documental de las teorías y definiciones preexistentes con el fin de obtener una definición global que reúna las características más representativas de la generación digital
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