152 research outputs found

    A influência das tendências de moda na aquisição de artigos têxteis sustentáveis

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    The purpose of the study is based on the premise of reflecting on how the process of choice for purchasing sustainable fashion trend products happens among designers. The research is defined as qualitative and is part of a case study of Bureaux UseFashion, focusing on design trends, aesthetics applied to textile articles for winter 2022, and the main aesthetic attributes in the development of design projects using textile articles. The study was conducted with the aim of providing theoretical support to assist in the development of sustainable design choice processes and how to transparently communicate such choices to the consumer public.El propósito del estudio se basa en la premisa de reflexionar sobre cómo sucede el proceso de elección de los diseñadores para la compra de productos de tendencias de moda sostenibles. La investigación se define como cualitativa y forma parte de un estudio de caso de Bureaux UseFashion, centrándose en las tendencias de diseño, la estética aplicada a los artículos textiles para el invierno de 2022 y los principales atributos estéticos en el desarrollo de proyectos de diseño que utilizan artículos textiles. El estudio se llevó a cabo con el objetivo de brindar apoyo teórico para ayudar en el desarrollo de procesos de elección de diseño enfocados en la sostenibilidad ambiental y cómo comunicar de manera transparente tales elecciones al público consumidor.A finalidade do estudo tem a premissa refletir sobre como acontece o processo de escolha dos designers para a compra de um produto de tendências de moda sustentáveis. A pesquisa se define como qualitativa e parte do estudo de caso do Birô UseFashion, as tendências de design, a estética aplicada a artigos têxteis para o inverno 2022, e os principais atributos estéticos no desenvolvimento de projetos de design com o uso de artigos têxteis. O estudo foi realizado com a proposta de suporte teórico para auxiliar no desenvolvimento de processos de escolha de design visando a sustentabilidade ambiental, e como transparecer tais escolhas para o público consumido

    Adaptation of the Bingo game as an ideation proposal in the design alternatives process generating

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    A fase de ideação, no processo de design de novos produtos/serviços, compreende a geração de diferentes ideias ou soluções para um determinado problema. Ela pode contar com o apoio de ferramentas e técnicas que possibilitam aumentar o potencial de inovação das soluções, apoiando, assim, os designers em suas inspirações. Nesse contexto, este estudo apresenta a adaptação do clássico jogo Bingo à técnica de ideação Ideation Game e ao método TRIZ (Teoria da Resolução Inventiva de Problemas), como ferramentas facilitadoras na geração de novas ideias. A atividade foi aplicada com alunos de mestrado e doutorado do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PGDesign/UFRGS). A partir dos conjuntos de ideias gerados por cada grupo, pode-se observar que as rodadas de bingo auxiliaram tanto no estímulo de diferentes níveis de criatividade quanto nas soluções para as alternativas de projeto. Cabe ressaltar que os resultados demonstraram que a ferramenta proposta promoveu também o engajamento entre os participantes de forma lúdica e divertida, apesar de apresentar algumas limitações quanto sua aplicação.The ideation is a stage in design process of new products/services that involves the generation of different ideas or solutions for a given problem. By the tools and techniques that increase the potential of innovation solutions’, the ideation provides support designers in their inspirations. In this context, this study presents the adaptation of the classic game Bingo to an ideation method, the Ideation Game, together with the TRIZ (Theory of Inventive Problem Solving) method as a tool for generating new ideas. The method was applied to masters and doctoral students, from the Postgraduate Program in Design of the Federal University of Rio Grande do Sul (PGDesign/UFRGS). From the sets of ideas generated by each group, we understand that the Ideation Game, through the bingo rounds, helped as one different stimulus levels of creativity, as the solutions for the design alternatives. It is worth mentioning that the results showed that the proposed tool promoted engagement among the participants in a playful and fun way, despite presenting some limitations in its application

    Antioxidant, antiinflammatory and antiplatelet aggregating activities of Maytenus guyanensis bark extract

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    In the present study, the bark ethanol extract of Maytenus guyanensis Klotzch (Celastraceae) was investigated for total phenol content, free radical scavenging (DPPH,ABTS, superoxide anion radical and singlet oxygen), antiinflammatory, antiplatelet and antiaggregating activities. M. guyanensis exhibited IC50 8.2 ± 0.2, 28.4 ± 0.7, 35.6 ± 3.0 and 517 ± 70.8 µg/mL in the DPPH, ABTS, superoxide and singlet oxygen assays, respectively. Total phenol content was found to be 58.7 ± 1.7 mEq gallic acid (mg/g dry extract). Significant antiinflammatory activity was demonstrated when extract was orally administrated (400 mg/kg b.w.) reducing edema in 40 % when compared with carrageenin. Also, exhibited antiplatelet aggregating activity, with IC50 142 ± 14.3, 133 ± 2.3 and 166 ± 0.3 µg/mL, for platelet aggregation, when induced by adrenalin, adenosine diphosphate or arachidonic acid, respectively. These results suggest that M. guyanensis bark extract could have potential applications in oxidative, inflammatory and homeostasis-related dysfunctions.Colegio de Farmacéuticos de la Provincia de Buenos Aire

    Design of educational games with user participation : a systematic review

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    Metodologias inovadoras e ferramentas digitais pedagógicas têm sido demandadas por educadores de forma crescente. Entre elas, destaca-se o uso de games (jogos digitais) como estratégia de engajamento, imersão e transformação da sala de aula em uma experiência de aprendizado conectado ao universo dos estudantes. A inserção de usuários no design de games visa corrigir erros e otimizar características antes da sua testagem e consumo em massa pelo mercado. Este artigo faz uma revisão sistemática da literatura científica recente sobre games educativos desenvolvidos ou validados com a participação de usuários, identificando as principais técnicas utilizadas e etapas de inserção do usuário no processo. Os games encontrados foram desenvolvidos ou avaliados utilizando onze métodos diferentes, aplicados nas fases de projeto, desenvolvimento ou validação, em diversos níveis educacionais e com participantes de perfis variados. Os resultados indicam que a maioria dos games educativos é avaliada através de questionários por estudantes de graduação na etapa de validação de produto. A análise dos dados também identificou um conjunto de 35 aspectos de design ressaltados por pesquisadores, codesigners e usuários finais, sendo descritos os mais recorrentes.Innovative methodologies and digital pedagogical tools have been increasingly demanded by educators. Among them, the use of games (digital games) stands out as a strategy for engagement, immersion and transformation of the classroom into a learning experience connected to the universe of students. The insertion of users in game design aims to correct errors and optimize features before their testing and mass consumption by the market. This paper makes a systematic review of recent scientific literature on educational games developed or validated with the participation of users, identifying the main techniques used and stages of user insertion in the process. The games found were developed or evaluated using eleven different methods, applied in the design, development or validation phases, at different educational levels and with participants of different profiles. The results indicate that most educational games are evaluated through questionnaires by undergraduate students in the product validation stage. Data analysis also identified a set of 35 design aspects highlighted by researchers, co-designers and end users, the most recurrent being described

    Visual thinking and creativity : benefits of sketching in idea generation

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    O desenho à mão livre na forma de esboço (sketch, croqui) pode ser considerado um meio universal que estimula a criatividade e a imaginação projetual. Através do esboço podemos materializar e estimular o nosso pensamento visual na geração de ideias. A partir do agrupamento das informações sobre pensamento visual e esboço presentes em 12 artigos na revisão de literatura sobre essa temática, o presente trabalho buscou apresentar as características do esboço: sua interação com o pensamento visual e os seus benefícios e contribuições para a criatividade no design. Mapa Mental e Brain Dumping Visual foram as duas técnicas criativas destacadas como exemplos práticos dos benefícios do esboço na atividade projetual. Para melhor compreensão das características desse tipo de desenho, utilizou-se de exemplos dos sites Pinterest e Google Images para a seleção de imagens representativas da prática do esboço na atividade projetual disponíveis na internet.Freehand drawing in the form of a sketch (esboço, croqui) can be considered a universal medium that stimulates creativity and design imagination. Through the sketch we can materialize and stimulate our visual thinking in generating ideas. From the grouping of information on visual thinking and sketch present in 12 articles in the literature review on this topic, the present work sought to present the characteristics of the sketch: its interaction with visual thinking and its benefits and contributions to creativity in design. Mind Mapping and Visual Brain Dumping were the two creative techniques highlighted as practical examples of the benefits of sketching in design activity. For a better understanding of the characteristics of this type of drawing, examples from the Pinterest and Google Images sites were used to select representative images of the practice of sketching in the design activity available on the internet

    The use of SWOT Analysis in the selection of techniques for user insertion in the design process

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    Este artigo apresenta o uso da Análise SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities e Threats, respectivamente, Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) na seleção de técnica/ferramentas que objetivam a inserção no processo de projeto de sinalização. O uso da análise SWOT, um procedimento da área da Administração, na área do Design é justificado por possibilitar o entendimento de variados cenários, oportunizando a análise das forças e oportunidades (pontos fortes) e ameaças e fraquezas (pontos fracos) das técnicas selecionadas. Pontos fortes podem ser entendidos como as características positivas, de destaque da técnica, que favorecem no cumprimento de sua finalidade; e pontos fracos são as características negativas, que a prejudicam no cumprimento do seu propósito (no caso, a inserção do usuário em um processo de projeto de sinalização). A aplicação da Análise SWOT dividiu-se em (i) ambiente interno, onde as forças e as fraquezas referem-se à técnica propriamente dita, e (ii) ambiente externo, onde as oportunidades e ameaças referem-se à aplicação da técnica (levando em consideração a equipe de projeto, o espaço e o usuário/participante). Contextualizando o uso da Análise SWOT, após sua aplicação, as características apontadas foram valoradas em relação a sua importância e magnitude. As técnicas com maior pontuação foram selecionadas, observando-se a possibilidade de inserção em uma ou mais das três grandes etapas de projeto (planejamento, projeto e implementação), e verificando-se as questões de complementaridade e/ou exclusão das mesmas, para aplicação no processo de projeto de sinalização.This paper presents the use of SWOT Analysis (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) in the selection of techniques / tools that aim to be inserted into the signage design process. The use of SWOT analysis, a procedure in the area of Administration, in the area of Design is justified by allowing the understanding of various scenarios, allowing the analysis of the strengths and opportunities and threats and weaknesses of the selected techniques. Strengths can be understood as the positive characteristics of the technique that favor the fulfillment of its purpose; and weaknesses are the negative characteristics that impair it in the fulfillment of its purpose (in this case, the insertion of the user into a signage design process).The application of the SWOT analysis was divided into (i) internal environment, where strengths and weaknesses refer to the technique itself, and (ii) external environment where opportunities and threats refer to the application of the technique (in consideration of the project team, the space and the user /participant). After applying the SWOT analysis, the characteristics pointed out were valued in relation to their importance and magnitude. The techniques with the highest scores were selected, observing the possibility of insertion in one or more of the three major project stages (planning, design and implementation), and verifying the complementarity and/or exclusion issues for application in the signage design process
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