12 research outputs found

    Praxisbericht aus dem mediendidaktischen Projekt FEEDBACK in der Lehre

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    „Was ist gute Lehre?“ Dieser Frage wollen wir auf den Grund gehen. Erneut haben wir zur Auseinandersetzung damit ein Vorhaben auf den Weg gebracht, das insbesondere auch nach dem Beitrag die digitalen Medien zur Entwicklung didaktischer QualitĂ€t fragt und die Rahmenbedingungen, unter denen sich ihr Potenzial fĂŒr die Hochschullehre erschließen lĂ€sst, zu beschreiben versucht. Mit dem Projekt „FEEDBACK in der Lehre“ fokussieren wir einen wesentlichen Aspekt unseres Lehr-Lern-Handelns und machen ihn explizit zum Gegenstand der Reflexion von Unterrichtsmethoden und Mediengebrauch. Ein weiteres Mal versuchen wir Antworten auf diese Frage aus der Praxis unserer Lehre an der Hochschule Bremen zu erzeugen – nicht zuletzt als Konsequenz aus dem vorhergehenden Projekt „WELLDONE“, in dessen Evaluation einer angemessenen und konstruktiven Kommunikation ĂŒber Lernerwartungen und Lernergebnissen fĂŒr den Studienerfolg von der Mehrheit der Teilvorhaben eine besondere Bedeutung beigemessen wurde. Wie gute Lehre gestaltet werden kann oder als solche erfahren wird erleben wir alltĂ€glich im Studienbetrieb – auch ohne besondere Vorhaben. Sie Ă€ußern sich in den kleinen und großen Beispielen positiver RĂŒckmeldungen, nach einer als gelungen empfundenen Diskussion im Seminar, in der Freude eines Studierenden-Teams ĂŒber einen erfolgreichen Laborversuch, in der von einer Kollegin ausgesprochenen Ermutigung, den Einsatz eines neuen Mediums weiterhin zu verfolgen, auch wenn es beim ersten Mal noch nicht optimal geklappt hat. Die in der Alltagspraxis vorgefundenen Antworten sind so unterschiedlich und mannigfaltig wie das Spektrum der Studienangebote an unserer Hochschule. Sie sind einem stĂ€ndigen Wandel unterworfen, einerseits bedingt durch neue Ziele und Rahmenbedingungen, andererseits auch immer wieder grĂŒndend in der didaktischen KreativitĂ€t von Lehrenden, die mit der Freiheit der Lehre auch methodische SpielrĂ€ume verbinden und sie zur Bereicherung ihres Lehrangebots nutzen. All das ist es wert, anderen zugĂ€nglich gemacht und – gern auch kontrovers – diskutiert zu werden. DafĂŒr brauchen wir den besonderen Rahmen, den wir mittels unserer Vorhaben herstellen wollen: Eine Umgebung, in der wir aus Beispielen lernen können, in der wir im kollegialen GesprĂ€ch erfragen können, wie sich theoretisch fundierte und didaktisch sorgfĂ€ltig ausgewĂ€hlte Methoden und Medien in der konkreten Unterrichtspraxis bewĂ€hrt haben, in der wir uns die Zeit nehmen können, anderen Lehrenden zuzuhören, auch unsere Neugier zu stillen oder den kritischen Blick auf unsere eigene Routine zu schĂ€rfen.8

    NetS-X – Netzsicherheit lernen mit Spaß

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    Das Gebiet der Netzsicherheit ist ein schwer zu lehrendes und mĂŒhsam zu lernendes Fach in der Informatikausbildung. Dies hat verschiedene GrĂŒnde, z.B. erfordert es Fachkenntnis, die jenseits von bunten Bildern zu vermitteln ist und sich dabei mit geringer Halbwertszeit weiterentwickelt. Echte Bedrohungsszenarien mĂŒssen unter Laborbedingungen nachgestellt werden, und der Umgang mit den Sicherheitswerkzeugen ist sehr komplex. Auf der einen Seite muss das System konzeptionell verstanden werden und auf der anderen Seite sind viele Details in der Konfiguration von Firewalls, Netz-Komponenten und –Werkzeugen fĂŒr klassische PrĂŒfungssituationen in der Ausbildung anzuwenden. Mit NetS-X (Network Security Experience) stellen wir einen laufenden Prototyp einer e-learning Plattform vor, mit der ein weiter Bereich von Sicherheitsszenarien vermittelt werden kann. Dabei wird der Lernende in einem Spielsystem mit Situationen konfrontiert, die er in einer echten, auf Linux basierenden typischen IT-Infrastruktur eines Unternehmens beherrschen muss. Die sicherheitsrelevanten AktivitĂ€ten des Lernenden, z.B. der Einsatz von Monitor-Werkzeugen oder die Konfiguration von Netz-Komponenten werden dabei nicht simuliert, sondern real durchgefĂŒhrt und durch Prozesse des Spielsystems beobachtet und bewertet. Autorenwerkzeuge ermöglichen den Lehrenden und Spielern, selber neue Spielsituationen, Sicherheitsszenarien oder Wissenskomponenten in das System zu integrieren

    Netzsicherheit: Spielerisch hacken und Einbruchserkennung auf der Basis von Open Source Software

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    GrundsĂ€tzlich ist es erwĂŒnscht, dass die IT-Sicherheit eines Unternehmens so hoch ist, dass jeder Missbrauch und jedes Eindringen in die IT-Infrastrukturen im Vorfeld verhindert werden kann. Da es aber keine Möglichkeit gibt IT-Infrastrukturen so abzusichern, dass ein Einbruch und Missbrauch völlig ausgeschlossen werden können, wird in sicherheitskritischen IT-Infrastrukturen die Möglichkeit benötigt, diese zeitnah erkennen zukönnen. Wichtige Werkzeuge zur Einbruchserkennung sind die Intrusion Detection Systeme (IDS). Diese werden in hostbasierte (HIDS), netzbasierte (NIDS) und hybride Intrusion Detection Systeme unterteilt. Im vorliegenden Dokument werden Sicherheitswerkzeuge auf der Basis von Open Source und ein Konzept zur Einbruchserkennung vorgestellt

    Interacting in 3D Virtual Worlds with Brain Computer Interfaces

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    Interaction with 3D virtual worlds found in first-person action games is mainly based on keyboard input or pointing devices. Console games add new input devices like motion capturing or voice control. Though immersion is a key issue, most games do not rely on player's emotions. To take this important communication factor into account, we propose a method capturing the player’s emotions of anxiety and shock in a game and use this data to control player's and non-player-character's actions. We present a game setup that is specifically designed to evaluate the use of emotional interaction based on a small user study. A simple EEG based Brain Computer Interface (BCI) is used to translate amplitudes of alpha (stress) and beta (shock) rhythms to corresponding commands in the game engine. The game is set in a horror scenario in which the player needs to control his emotions as they may adversely influence the difficulty of the gaming tasks. The game concept implements an immersive atmosphere to bind the player emotionally and evoke signals captured by the BCI. The game engine passes these emotional inputs to actions of game entities (visuals and opponent’s reactions). Finally, the impact of emotional interaction is evaluated by a small group of test players projecting the needs for future approaches and enhancements

    Think BETA – Systems for Participation in Urban Development

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    In the Think BETA think tank (funded by the German BMBF) new technologies for urban planning and participation are developed and tested. In our actual implementation of Betaville we focus on two different methodologies. Both systems foster visualization and collaboration. One system works with augmented reality (AR) technology plus collaboration at a multiple-touch-table or tablet, the other with a virtual reality (VR) technology

    Think BETA – Systems for Participation in Urban Development

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    In the Think BETA think tank (funded by the German BMBF) new technologies for urban planning and participation are developed and tested. In our actual implementation of Betaville we focus on two different methodologies. Both systems foster visualization and collaboration. One system works with augmented reality (AR) technology plus collaboration at a multiple-touch-table or tablet, the other with a virtual reality (VR) technology

    Social art in European spaces : An approach to participation methodologies within PS2

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    The People’s Smart Sculpture PS2 – Social Art in European Spaces is a creative research and innovation project about the cultural evolution of the European city of the future. It addresses the growing complexity of life in today’s city spaces and imminent challenges to the development of the urban environment. The People’s Smart Sculpture PS2 explores the possibilities of participation that will become a smart culture technique as a result of the ongoing digitalization of society. 12 partners – including universities, educational institutions, museums, galleries, theatres and research institutes – in 8 European countries will organize 11 connected open labs integrating new art, design thinking, science, smart technologies and user culture for the participatory re-design of urbanity. The project has a budget of 2 million Euros and is funded by the European Commission within the Creative Europe programme for 3.5 years. 11 creative experiments in participatory art and design for the city of the future: The 12 project partners implement 11 experimental sub-projects and a European study about new forms of participation. While some PS2 sub-projects shed light on the ways we perceive our city space, or create speculative city environments, others will analyse problems, identify challenges and explore interdisciplinary solutions with citizens. The variety of approaches will reflect the diversity of people, skills, urban art, social processes and urban development. Renowned artists and designers from 29 countries will participate in the sub-projects. PS2 will explore and document new strategies for involving digital media and ICT in the development of user-centred culture. Development of new forms of participation for Smart Cities: Scientists from media-labs, computer science, cultural science, art history, sociology, architecture, design and urban planning will engage with the creative processes. Digital technologies will not only play an important role in the PS2 project art activities themselves, but directly support the innovation process by offering new opportunities for empowerment and societal integration of people of all social groups. The project will connect people and foster the exchange of ideas about and for smart cities. It is the base for cutting-edge communication between science and art, creatives, artists, media designers and citizens, and between the people and their governments. At the same time it will motivate the broad dissemination of new skills, design expertise and social knowledge relevant to urban re-design. Citizen participation in urban development and re-design has a long cultural tradition in Europe. But the rising complexity out of social issues, critical and creative ideas, green development, and at the same time a high level of demands towards a post-modernistic cultural evolution evoke the need of improved cooperation between all stakeholders in town: governmental entities, creative, and social cultural activists, experts and citizens. The participation processes needed for future activities in the field of urban-social sustainability requires an enhanced approach to citizen participation and user-friendly creative articulation. It is required to access the full potential of the new capabilities of communication, networking, social media, creativity, microcomputers, and new e-skills through the design of new participation methodologies. Art and media art prototype the next step concepts and methodologies for participation. This paper describes concepts and approaches of participation and reflects on participative art within examples of 6 PS2 sub-projects

    CCBM–TRAILS: Cross-Cultural Business and Virtual Team Communication Training Platform

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    TRAILS is a cross-cultural business and virtual teamcommunication training and eLearning platform based on ahighly experienced blended learning methodology. It consists ofanalysis, awareness and training tools. It is the result of thecurrent research and development at the M2C Institute ofApplied Media Technology and Culture Bremen and the Centrefor Intercultural Management of the University of AppliedSciences Bremen. The project is a result of the “Smart Cities –Smart Culture – Smart Humans” strategy of the European“Think BETA – Evolution of Smart Cities” think tank forresearch and development, funded by the German FederalMinistry of Education and Research – International Office(BMBF)

    CCBM–TRAILS: Cross-Cultural Business and Virtual Team Communication Training Platform

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    TRAILS is a cross-cultural business and virtual team communication training and eLearning platform based on a highly experienced blended learning methodology. It consists of analysis, awareness and training tools. It is the result of the current research and development at the M2C Institute of Applied Media Technology and Culture Bremen and the Centre for Intercultural Management of the University of Applied Sciences Bremen. The project is a result of the “Smart Cities – Smart Culture – Smart Humans” strategy of the European “Think BETA – Evolution of Smart Cities” think tank for research and development, funded by the German Federal Ministry of Education and Research – International Office (BMBF)

    Knowledge based document classification supporting integrated document handling

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