16 research outputs found

    Developing self-management and teamwork using digital games in 3D simulations

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    Producción CientíficaEmerging technologies are providing opportunities for designing new learning environments, especially environments in which students can learn by putting their skills into practice. Knowledge about the development of these experiences needs to be accumulated and processed so that they can be integrated effectively into training programmes. In this study we describe how transferable skills such as self-management and teamwork have been developed by 70 Spanish students of Education and Marketing. The learning experience comprised a serious game designed in a 3D simulation environment. For the analysis, two analytical rubrics were taken as references. Descriptive statistics and non-parametric tests such as Mann-Whitney U and Spearman rho were conducted for comparison and correlation analysis. Our results showed that the students performed well and had a positive perception of the suitability of using the simulation environment for the development of transferable skills. We also found that women performed better than men in activities involving teamwork, especially communication tasks.Ministerio de Ciencia e Innovación (Proyecto EDU2008-01479

    Recent Developments in Technology-Enhanced Learning: A Critical Assessment

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    Producción CientíficaOur societies are considered knowledge societies in which lifelong learning is becoming increasingly important. At the same time, digital technologies are entering almost every aspect of our lives and now play an important role in education. The last decade has seen numerous new developments in the field of technology-enhanced learning. In 2004, George Siemens presented connectivism as a learning theory for the digital age. His ideas inspired the creation of Massive Open Online Courses (MOOCs), which have recently received a great deal of attention. Theoretical works on the use of digital devices for learning have focused on the affordances users perceive in these devices. Design research has also shown us that learning environments enriched by digital technologies are extremely complex and should be viewed as learning ecologies. The discussions on connectivism and MOOCs, affordances of digital devices, and design research have taken place in different discourses that have paid hardly any attention to each other. It is important to point out, however, that the developments in technology-enhanced learning not only can but need to be related to each other.Nuestras sociedades son consideradas sociedades del conocimiento, donde el aprendizaje a lo largo de la vida obtiene cada vez más importancia. Al mismo tiempo, las tecnologías digitales forman parte de casi todos los aspectos de nuestra vida y juegan un papel importante en la educación. En la última década se han visto numerosos avances en el ámbito del aprendizaje enriquecido por la tecnología. En 2004, George Siemens presentó el conectivismo como teoría del aprendizaje para la era digital. Sus ideas inspiraron la creación de cursos online masivos abiertos (MOOCs), que han sido objeto de gran atención recientemente. La literatura científica relacionada con el uso de dispositivos digitales para el aprendizaje se ha centrado en las potencialidades que los usuarios perciben de estos dispositivos. La investigación del diseño también nos ha mostrado que los entornos de aprendizaje enriquecidos por la tecnología son complejos y deben ser vistos como ecologías de aprendizaje. Las discusiones sobre conectivismo y MOOCs, las potencialidades de los dispositivos digitales y la investigación del diseño han aparecido en diferentes discursos observados de manera aislada. En este sentido, es importante señalar que los avances en el aprendizaje enriquecido por la tecnología no solo pueden sino que deben mostrarse relacionados entre sí

    Social presence in 3d virtual environments: Reflections upon a teaching experience in the University

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    Producción CientíficaLos entornos virtuales multiusuario facilitan el diseño de estrategias de aprendizaje en escenarios inmersivos y colaborativos en red. En ellos, el concepto de presencia social, basado en la proyección social y emocional del usuario dentro del entorno virtual, puede tener un impacto positivo en el aprendizaje. Por ello, abordamos el análisis de la presencial social de los usuarios en estos entornos en una experiencia con 52 alumnos de Pedagogía de la Universitat Rovira i Virgili en que se buscaba comprender e interpretar como desarrollan la presencia social en este entorno. Nuestros resultados evidencian el desarrollo de una clara presencia social positiva en las tres categorías fundamentales: expresión emocional, comunicación abierta y cohesión de grupo.Multiuser virtual environments facilitate the design of learning strategies in immersive and collaborative networking scenarios. In these environments, the concept of social presence,based on the social and emotional projection of every user within the virtual learningenvironment, can have a positive impact on learning. Therefore, our goal is to analyse theusers' social presence in these environments in an experience with 52 students of Pedagogyof the Universitat Rovira i Virgili, aimed to understand and analyse how students developtheir social presence. Our results show the development of a clear positive social presence inthe three main categories: emotional expression, open communication and group cohesion.Ministerio de Economía y Competitividad (Proyecto EDU2013-42223-P

    Learning Patterns of First Year Students

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    During the last decades, technological development has allowed universities to build complex systems to collect information about the students. However, this information is organized thinking in administration issues ignoring the improvement of the quality of teaching and learning as a primary objective. We do not know the students in the sense of the student-centered educative model as romoted by the European Higher Education Area. We have plenty of information about students who enter university but this information is not organized in a learning process sense. This concrete research involves gathering relevant information from students in terms of improving their learning practice. The work consists of a description of “learning patterns” of freshmen regarding variables of gender, level of knowledge and type of education. Participants were 699 first year students (cohort 2006-07) who belong to all academic disciplines (Technical, Humanities, Health, Education, Business, Experimental Science and Law) in representative percentages by means of a convenience sampling strategy. The theoretical basis of the learning patterns concept lies in the interactive learning model (ILM), developed by Johnston (1996, 2009). This model states that learning takes place with the interplay of three components: cognitive (knowledge), conative (acting) and affective (feeling). The action of these elements composes an individual profile, which consists of four different learning patterns: sequential, precise, technical and confluent. Data collection was performed using a Learning Connections Inventory (LCI). LCI is a validated instrument in all educational levels and is linked to a specific protocol that facilitates the transfer interpretation of the results to be concrete practices in the educational process. The fact of that the students know themselves could be useful to face different learning situations. The analysis was conducted using statistical methods such as MANOVA analysis, ANOVA, comparison of means for independent samples and the calculation of effect sizes. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Patrones de aprendizaje de los estudiantes universitarios de primer año En los últimos tiempos, el desarrollo tecnológico ha permitido que las universidades construyan complejos sistemas para recopilar información sobre los estudiantes a los que atienden. Sin embargo, esta información se ha organizado pensando más en la gestión administrativa que en cómo mejorar la calidad de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esta investigación trata de recoger información relevante sobre los estudiantes desde el punto de vista de la mejora de la práctica docente, para lo cual investiga a los alumnos en calidad de personas que aprenden. El trabajo desarrollado consiste en una descripción de los «patrones de aprendizaje» de estudiantes universitarios de primero atendiendo a variables como el género, el ámbito de conocimiento y el tipo de enseñanza. En este estudio participaron 699 estudiantes de primer año (cohorte 2006-07) que pertenecen a todas las disciplinas académicas (Tecnología, Humanidades, Salud, Educación, Empresariales, Ciencias Experimentales y Ciencias Jurídicas) elegidos en porcentajes representativos por medio de una estrategia de muestreo de conveniencia. La base teórica del concepto de patrones de aprendizaje se encuentra en el modelo de aprendizaje interactivo (ILM), desarrollado por Johnston (1996, 2009). Este modelo establece que el aprendizaje se produce mediante la participación en tres procesos: cognitivo (saber), conativo (actuar) y afectivo (sentir). El intercambio de estos elementos deriva en un perfil individual que se compone de cuatro patrones de aprendizaje diferentes: secuencial, preciso, técnico y confluente. La recogida de datos se realizó utilizando un Inventario de Conexiones de Aprendizaje (LCI). El LCI es un instrumento validado en todos los niveles educativos y lleva asociado un protocolo de interpretación que facilita la transferencia de los resultados obtenidos a las posibles prácticas concretadas en el proceso educativo. El análisis se realizó utilizando métodos estadísticos como el análisis MANOVA, el ANOVA, la comparación de medias para muestras independientes y el cálculo de los tamaños de efecto

    Pre-service Physical Education Teachers’ self-management ability: a training experience in 3D simulation environments

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    This study analyses the differences between pre-service Physical Education Teachers (PET) and other students of Education with regard to the ability of self-management. The sample comprised of 58 Spanish students of Education in their last year at the university. The comparison context was a 3D simulation learning environment. Descriptive statistics and non-parametric tests were conducted to develop this research work. Results showed that this technological environment is a space in which students of Education display a high level of self-management ability performance. Results also evince that PET students present better scores than other students of Education in terms of self-management.Este estudio analiza las diferencias entre estudiantes para maestros de Educación Primaria con la especialidad de Educación Física y otros estudiantes de Educación respecto a la competencia de autogestión. En este estudio participaron 58 estudiantes españoles de Educación en su último año de universidad. El contexto en el que se desarrolló la experiencia fue un entorno de aprendizaje de simulación 3D. Para su análisis se realizaron estadísticos descriptivos y pruebas no paramétricas. Los resultados mostraron que este entorno tecnológico es un espacio en el cual los estudiantes de Educación despliegan un alto nivel de desempeño en la competencia de autogestión. Los resultados también ponen de manifiesto que los estudiantes de Educación Física obtienen mejores resultados que estudiantes de otras disciplinas respecto a la competencia de autogestión

    RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia

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    Resumen tomado de la publicaciónLos entornos de simulación 3D con mediación pedagógica favorecen la comunicación e interacción de los estudiantes inmersos en la actividad formativa en el contexto de la secuencia pedagógica planteada, promoviendo así de manera natural el aprendizaje de los estudiantes, generándose dos tipos de comunicación: interacción entre participante y objeto 3D, e interacción del tipo participante con otro participante que en la experiencia es la que se desarrolla más espontáneamente y en mayor cantidad. Se evidencia que el comportamiento y la actuación de los perfiles Strong-Willed y Bridge son distintos. El perfil Strong-Willed se caracteriza por organizar, asumir y distribuir responsabilidades, tomar decisiones, colaborar, liderar el trabajo del grupo, ser persistente y constante. Sin embargo, el perfil Bridge se caracteriza por ser comunicativo, expresivo y motivador del grupo; se apoya en el conocimiento de los miembros del grupo para aprender y desarrollar sus actividades y carece de continuidad durante el desarrollo del trabajo grupal.ES

    Revista iberoamericana de educación

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    Resumen basado en el de la publicaciónTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésNúmero especial que acompaña al monográfico "Educación Infantil (II)"Se describe de qué manera los entornos virtuales de aprendizaje que integran simulaciones 3D favorecen la comunicación, interacción y colaboración de los estudiantes. Se utiliza una metodología cualitativa basada en la observación sistémica. Los resultados muestran que los estudiantes a partir de la experiencia en entornos de simulación 3D, pasan a ser agentes activos en la construcción de su proceso de aprendizaje. Los entornos de simulación 3D con mediación pedagógica favorecen la comunicación e interacción de los estudiantes en el contexto de la secuencia pedagógica planteada promoviendo el aprender de los estudiantes y generando dos tipos de comunicación: interacción entre participante y objeto 3D, e interacción entre participantes que se desarrolla más espontáneamente y en mayor cantidad.ES

    Pixel-Bit

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    Resumen basado en el de la publicaciónLos entornos virtuales multiusuario facilitan el diseño de estrategias de aprendizaje en escenarios inmersivos y colaborativos en red. En ellos, el concepto de presencia social, basado en la proyección social y emocional del usuario dentro del entorno virtual, puede tener un impacto positivo en el aprendizaje. Por ello, se aborda el análisis de la presencia social de los usuarios en estos entornos en una experiencia con 52 alumnos de Pedagogía de la Universitat Rovira i Virgili en que se buscaba comprender e interpretar como desarrollan la presencia social en este entorno. Los resultados evidencian el desarrollo de una clara presencia social positiva en las tres categorías fundamentales: expresión emocional, comunicación abierta y cohesión de grupo.ES

    Social Presence in 3D Virtual Environments: Reflections upo a Teaching Experience in the University

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    Los entornos virtuales multiusuario facilitan el diseño de estrategias de aprendizaje en escenarios inmersivos y colaborativos en red. En ellos, el concepto de presencia social, basado en la proyección social y emocional del usuario dentro del entorno virtual, puede tener un impacto positivo en el aprendizaje. Por ello, abordamos el análisis de la presencial social de los usuarios en estos entornos en una experiencia con 52 alumnos de Pedagogía de la Universitat Rovira i Virgili en que se buscaba comprender e interpretar como desarrollan la presencia social en este entorno. Nuestros resultados evidencian el desarrollo de una clara presencia social positiva en las tres categorías fundamentales: expresión emocional, comunicación abierta y cohesión de grupo.Multiuser virtual environments facilitate the design of learning strategies in immersive and collaborative networking scenarios. In these environments, the concept of social presence, based on the social and emotional projection of every user within the virtual learning environment, can have a positive impact on learning. Therefore, our goal is to analyse the users' social presence in these environments in an experience with 52 students of Pedagogy of the Universitat Rovira i Virgili, aimed to understand and analyse how students develop their social presence. Our results show the development of a clear positive social presence in the three main categories: emotional expression, open communication and group cohesion

    Recent Developments in Technology- Enhanced Learning: A Critical Assessment

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    Nuestras sociedades son consideradas sociedades del conocimiento, donde el aprendizaje a lo largo de la vida obtiene cada vez más importancia. Al mismo tiempo, las tecnologías digitales forman parte de casi todos los aspectos de nuestra vida y juegan un papel importante en la educación. En la última década se han visto numerosos avances en el ámbito del aprendizaje enriquecido por la tecnología. En 2004, George Siemens presentó el conectivismo como teoría del aprendizaje para la era digital. Sus ideas inspiraron la creación de cursos online masivos abiertos (MOOCs), que han sido objeto de gran atención recientemente. La literatura científica relacionada con el uso de dispositivos digitales para el aprendizaje se ha centrado en las potencialidades que los usuarios perciben de estos dispositivos. La investigación del diseño también nos ha mostrado que los entornos de aprendizaje enriquecidos por la tecnología son complejos y deben ser vistos como ecologías de aprendizaje. Las discusiones sobre conectivismo y MOOCs, las potencialidades de los dispositivos digitales y la investigación del diseño han aparecido en diferentes discursos observados de manera aislada. En este sentido, es impor- tante señalar que los avances en el aprendizaje enriquecido por la tecnología no solo pueden sino que deben mostrarse relacionados entre sí
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