160 research outputs found
Offener Geschichtsunterricht mit Augmented Reality
Josef Buchner analysiert das konkrete Tätigkeitsfeld der medienpädagogischen Arbeit mit Augmented Reality im Geschichtsunterricht und diskutiert neben ihrer wissenschaftlichen Reflexion auch praktische Tools für die Unterrichtspraxis ..
The Flipped Classroom approach as engine for OER? An analysis of the German-speaking teaching community
Open Educational Resources und Flipped Classroom sind zwei in der aktuellen Bildungsforschung diskutierte Konzepte, die verstärkt auch den Weg ins Klassenzimmer finden. In sozialen Netzwerken, wie bei der Twitter-Community der Bildungspunks, werden Ideen mehr oder weniger offen getauscht und geteilt. In einer quantitativen Untersuchung wurde untersucht, inwieweit sich Flipped Classroom Anwenderinnen und Anwender von Nicht-Anwenderinnen und -Anwendern hinsichtlich der Einstellung zu OER unterscheiden. Es zeigt sich, dass Flipped Classroom Nutzerinnen und Nutzer eher bereit sind, freie und offene Bildungsressourcen zu produzieren und dann auch zu teilen.Open Educational Resources and the Flipped Classroom approach are two concepts that are actually very present in the discussion about education and educational change. In social networks, like the Twitter community Bildungspunks, ideas and materials are shared and exchanged. In this research it is analysed, if Flipped Classroom practitioners differ from non-practitioners regarding their attitude to OER. The analysed data reveals that teachers, who use the Flipped Classroom approach, are more willing to create and share their resources with the teaching community
Learning with Immersive Virtual Reality: Instructional Design and Lessons Learned
In diesem Beitrag wird ein didaktisches Design zum Einsatz von mobiler immersiver Virtual Reality vorgestellt. Die Erprobung erfolgte im Mai 2019 an einer deutschen Grundschule. Die Schülerinnen und Schüler haben dazu Karton-VR-Brillen selber zusammengebaut, getestet und im Anschluss für das Lernen eines Themas aus dem Sachunterricht verwendet. Die theoretische Grundlage für den Ablauf des Lernarrangements stellt die Generative-Learning-Theory dar. Diese sieht vor, dass die Lernenden während der Auseinandersetzung mit einem Medium Lernaktivitäten ausführen. Wir haben diese Vorgehensweisen noch um kommunikative und kollaborative Elemente erweitert, sodass die Kinder in Paaren gemeinsam an den Aufgabenstellungen arbeiteten. Auf eine Phase des «Sehens in der virtuellen Welt» folgte stets eine Phase des sozialen Austauschs mit dem Partner bzw. der Partnerin. Schriftliche und visuelle Zusammenfassungen wurden in einem «Team-Heftchen» festgehalten. Nach dem Lernereignis wurden die ermittelten Informationen in der Klasse gemeinsam besprochen sowie die von den Schülerinnen und Schülern kreierten eigenen Ideen für VR-Aufgabenstellungen präsentiert. Am nächsten Schultag erfolgte zudem eine Reflexion über das Medium VR. Lessons Learned sowie Empfehlungen zum Einsatz runden den Beitrag ab.In this paper a didactic framework for the use of mobile immersive virtual reality is presented. It was tested in May 2019 at a German primary school. The pupils assembled and tested cardboard VR glasses themselves and then used them to learn a topic from social studies and science. The theoretical basis for the learning arrangement is the Generative Learning Theory. This provides for the learners to carry out learning activities during their involvement with a medium. We have added communicative and collaborative elements to this approach so that the children worked together in pairs on the tasks. A phase of «seeing in the virtual world» was always followed by a phase of social exchange with the partner. Written and visual summaries were recorded in a «team booklet. After the learning event, the information obtained was discussed together in class and the students‘ own ideas for VR tasks were presented. On the next school day there was also a reflection on the medium VR. Lessons Learned as well as recommendations for future use summarize the contribution
Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik
Virtual Reality (VR) Technologien können Lehr- und Lernsettings bereichern, oftmals ist der Einsatz jedoch technologiegetrieben. Aus der Perspektive der Mediendidaktik sollte die Konzeptionierung bei technologiegestützten Lernumgebungen nicht ausschließlich auf spezifische Merkmale der Technologie, bei VR etwa die Immersion, fokussieren, sondern ein Bildungsanliegen adressieren und anregende Lernaktivitäten für die Lernenden anbieten. Welche Aktivitäten besonders in immersiven virtuellen Welten ermöglicht werden können, fasst dieser Beitrag zusammen. Weiters skizzieren wir Beispiele aus der Praxis und geben Einblicke in ein spannendes Feld, welches zukünftig für alle Bildungsbereiche bedeutsamer werden wird. Gleichzeitig wollen wir Lehrende und Forschende bereits jetzt dazu ermutigen, VR für eigene Lehr- und Lernszenarien zu nutzen und den Einsatz zu beforschen.Virtual Reality (VR) technologies can enrich teaching and learning settings, but often their use is technology-driven. From an educa-tors perspective, the conceptual design of technology-supported learning environments should not focus exclusively on specific features of the technology, such as immersion in VR, but should address an educational goal and offer meaningful learning activities for the learners. This article summarizes which activities can be enabled especially in immersive virtual worlds. Furthermore we sketch examples from practice and provide insights into an exciting field which will become more important for all educational areas in the future. We now want to encourage teachers and researchers to use VR for their own teaching and learning scenarios and to research its use
Der In-Class Flip
Dieser Beitrag beschreibt den methodischen Ansatz des In-Class Flip und zeigt anhand eines Praxisbeispiels auf, wie die Vorteile des traditionellen Flipped Classroom auch in Fächern ohne Heimarbeitszeit realisiert werden können. Auf der Basis der erlebten Erfahrungen werden sowohl die Potentiale als auch die Herausforderungen beim Einsatz der Methode reflektiert und Lösungsvorschläge diskutiert. Um andere Lehrpersonen beim erstmaligen Einsatz zu unterstützen, haben wir eine Vorlage zur Planung und Gestaltung von In-Class Flip Unterrichtsszenarien entwickelt, die wir über diesen Weg gerne weitergeben möchten. Wir arbeiten bereits an einer erneuten Durchführung unseres Szenarios, die wir dann auch evaluieren werden
PCBuildAR: Die Entwicklung von Augmented Reality Karten für den Informatikunterricht als partizipativer Designprozess
In diesem Beitrag wird die Entwicklung von Augmented-Reality-(AR)-Karten für den Informatikunterricht am Beispiel des PCBuildAR-Projekts beschrieben. Das Projekt zeichnet sich durch einen partizipativen Designprozess aus, in dem Personen aus Schule, Forschung und Wirtschaft kooperiert haben. Einen wesentlichen Beitrag zur Entwicklung der AR-Karten leisteten hierbei Schülerinnen und Schüler, die auf vielfältige Weise in den Entwicklungsprozess eingebunden wurden. Die finalen PCBuildAR-Karten stehen heute als offene Bildungsressourcen unter pcbuild-ar.com zur Verfügung. Im Beitrag werden zwei didaktische Szenarien beschrieben, wie die Karten im Unterricht genutzt werden können. Abschließend werden einige lessons learned skizziert und Empfehlungen ausgesprochen, worauf bei der Planung und Durchführung partizipativer Designprojekte zu achten ist
Virtual Reality: Immersion as an Experiential Dimension in Learning with Visual Information
Der Begriff der Immersion wird häufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Klärung lenkt den Blick auf die Determinanten des Immersionserlebens und die Frage, wie die mediendidaktische Gestaltung von Lernanwendungen Immersion nutzen kann, um den Lernprozess zu fördern. Der Artikel setzt das Erleben von Immersion in Beziehung zu anderen Dimensionen der visuellen Wahrnehmung (Raum-, Realitäts-, Bewegungs-, Präsenzerleben), um die Besonderheiten des Immersionserlebens herauszuarbeiten. Vorgestellt wird ein Modell des Erlebens visueller Information beim Lernen, das Merkmale der Technik, des Erlebens, des Lernprozesses und des Lernergebnisses separiert und in ihrer Relation verdeutlicht. Das Modell zeigt auf, wie sich Forschungsfragen zu Implikationen des Immersionserlebens anlegen lassen. Für mediendidaktische Konzepte wird deutlich, dass Immersion nicht durch eine bestimmte Technologie eingelöst wird und nicht automatisch zum Lernerfolg beiträgt. Die verschiedenen Dimensionen des Erlebens visueller Information sind im Hinblick auf den Lernprozess und die Lernergebnisse sehr genau zu prüfen und durch die Gestaltung von Lernumwelten und -aufgaben gezielt anzuregen.Often, the term immersion is being used as an attribute of digital technologies. However, immersion is not created by a technology (like VR- or AR-glasses), but a result of cognitive processing. The paper explains how immersion can and should be understood as an experiential dimension related to the individual interpretation of visual information. Such a clarification helps to understand how the various dimensions of the experience (immersion, presence, embodiment, reality, movement) are influencing the learning process and learning results. The model helps to plan research designs on the impact of virtual reality-technology and sheds light on the instructional design of visual information for learning
Exploratiory learning in the context of education for sustainable development
Der Beitrag diskutiert die konsequente Berücksichtigung einer Bildung für nachhaltige Entwicklung im Lernarrangement „Heute für morgen handeln“ des Regionalen Didaktischen Zentrums Gossau. Auf der Grundlage einer quantitativen Studie wird gezeigt, inwiefern die Integration von überfachlichen Strategien des entdeckend-forschenden Lernens stattfindet. Dabei wird diskutiert, inwiefern dies für den Erwerb relevanter Kompetenzen einer Bildung für (nachhaltige) Lebensführung dienen kann. (DIPF/Orig.)The article discusses the consistent consideration of education for sustainable development in the learning arrangement “Acting today for tomorrow” at the Regional Didactic Centre Gossau. Based on a quantitative study, it is shown to what extent the integration of general strategies of discovery-based learning takes place. The extent to which this can serve the acquisition of relevant competences for an education for (sustainable) conduct of life is discussed. (DIPF/Orig.
Virtuelles Pubquiz: (k)ein Kahoot! mit Mehrwert
In diesem Beitrag wird vor dem Hintergrund der aktuellen Situation der Fernlehre an Hochschulen das virtuelle Pubquiz als methodisch-didaktisches Format vorgestellt, das sich von traditionellen Quiz-Formaten vom Typ Kahoot! durch Konzeption und Design unterscheidet.Against the background of the current situation of distance learning at universities, this article presents the virtual pub quiz as a methodological-didactic format that differs from traditional quiz formats of the Kahoot! type in conception and design
Eine qualitative Bewertung der Stärken und Schwächen deutschsprachiger Erklärvideos im Pflegebereich
Für die Aus- und Weiterbildung im Pflegebereich stehen zahlreiche Erklärvideos auf der weit verbreiteten Videostreaming-Plattform YouTube zur Verfügung. Allerdings werden die Videos weitgehend unkontrolliert veröffentlicht und sie zeichnen sich durch ein hohes Mass an Heterogenität aus. Lehrende und Lernende stehen vielfach vor der Frage, welches Video aus der umfangreichen Ergebnisliste einer Suche am besten geeignet ist. Im Mittelpunkt dieser Studie steht die qualitative Gestaltung von Erklärvideos, da auch fachlich korrekte Lehr-Lerninhalte angemessen präsentiert werden müssen, um die Wahrscheinlichkeit eines Lernerfolgs zu erhöhen. Zur qualitativen Bewertung von jeweils drei Erklärvideos zu den grundlegenden Pflegethemen Infusionsvorbereitung und 30-Grad-Positionierung wird ein disziplinübergreifendes Analyseraster verwendet, das pädagogisch-didaktische, (lern-)psychologische und filmanalytische Merkmale berücksichtigt. Die Ergebnisse der empirischen Untersuchung zeigen eine durchwachsene Qualität von Erklärvideos für den Pflegebereich. Die evaluierten Erklärvideos berücksichtigen jeweils unterschiedlich umfangreich die Qualitätskriterien und erfüllen kaum (medien-)pädagogisch-didaktische Qualitätskriterien. Die Autoren arbeiten heraus, wann die Erklärvideos dennoch für unterschiedliche Zielgruppen geeignet sind und wie (lern-)psychologische und filmgestalterische Kriterien ineinandergreifen
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