53 research outputs found
Living and Learning With New Media: Summary of Findings From the Digital Youth Project
Summarizes findings from a three-year study of how new media have been integrated into youth behaviors and have changed the dynamics of media literacy, learning, and authoritative knowledge. Outlines implications for educators, parents, and policy makers
Living and Learning with New Media
This report summarizes the results of an ambitious three-year ethnographic study, funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, into how young people are living and learning with new media in varied settingsâat home, in after school programs, and in online spaces. It offers a condensed version of a longer treatment provided in the book Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out (MIT Press, 2009). The authors present empirical data on new media in the lives of American youth in order to reflect upon the relationship between new media and learning. In one of the largest qualitative and ethnographic studies of American youth culture, the authors view the relationship of youth and new media not simply in terms of technology trends but situated within the broader structural conditions of childhood and the negotiations with adults that frame the experience of youth in the United States. The book that this report summarizes was written as a collaborative effort by members of the Digital Youth Project, a three-year research effort funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation and conducted at the University of California, Berkeley, and the University of Southern California. John D. and Catherine T. MacArthur Reports on Digital Media and Learnin
Living and Learning with New Media
This report summarizes the results of an ambitious three-year ethnographic study, funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation, into how young people are living and learning with new media in varied settingsâat home, in after school programs, and in online spaces. It offers a condensed version of a longer treatment provided in the book Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out (MIT Press, 2009). The authors present empirical data on new media in the lives of American youth in order to reflect upon the relationship between new media and learning. In one of the largest qualitative and ethnographic studies of American youth culture, the authors view the relationship of youth and new media not simply in terms of technology trends but situated within the broader structural conditions of childhood and the negotiations with adults that frame the experience of youth in the United States.The book that this report summarizes was written as a collaborative effort by members of the Digital Youth Project, a three-year research effort funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation and conducted at the University of California, Berkeley, and the University of Southern California.John D. and Catherine T. MacArthur Reports on Digital Media and Learnin
Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out
The tenth-anniversary edition of a foundational text in digital media and learning, examining new media practices that range from podcasting to online romantic breakups. Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out, first published in 2009, has become a foundational text in the field of digital media and learning. Reporting on an ambitious three-year ethnographic investigation into how young people live and learn with new media in varied settingsâat home, in after-school programs, and in online spacesâit presents a flexible and useful framework for understanding the ways that young people engage with and through online platforms: hanging out, messing around, and geeking out, otherwise known as HOMAGO. Integrating twenty-three case studiesâwhich include Harry Potter podcasting, video-game playing, music sharing, and online romantic breakupsâin a unique collaborative authorship style, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out combines in-depth descriptions of specific group dynamics with conceptual analysis. Since its original publication, digital learning labs in libraries and museums around the country have been designed around the HOMAGO mode and educators have created HOMAGO guidebooks and toolkits. This tenth-anniversary edition features a new introduction by Mizuko Ito and Heather Horst that discusses how digital youth culture evolved in the intervening decade, and looks at how HOMAGO has been put into practice. This book was written as a collaborative effort by members of the Digital Youth Project, a three-year research effort funded by the John D. and Catherine T. MacArthur Foundation and conducted at the University of California, Berkeley, and the University of Southern California
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, Estetiche e (v)ideologie
âIl videogioco non è una tecnologia neutrale. Non esistono tecnologie neutrali, beninteso. La critica videoludica, tuttavia, continua ad illudersi che il videogioco sia un semplice dispositivo. Un mero strumento. Un puro passatempo. Pochi sembrano scorgere la sottesa componente ideologica. Nessuno sembra preoccuparsene. Parametro generalmente ignorato dai cosiddetti âcritici di professioneâ che da trentâanni a questa parte continuano placidamente a considerare il game sulla base di unâinnocua quanto anacronistica criteriologia tecnico-estetica (âgraficaâ, âsonoroâ etc.), lâideologia è una sorta di interfaccia invisibile, trasparente eppure pervasiva. Come le polveri sottili che galleggiano nellâaria delle nostre cittĂ , è impercettibile, ma letale.
La critica videoludica tradizionale â supportata da unâindustria ostile a una riflessione in grado di trascendere le piĂš crasse banalizzazioni â è rigorosamente autoreferenziale. Nel suo anacronismo positivista, ignora la lezione cruciale di McLuhan, per cui il videogioco, al pari di ogni altro medium âcrea un ambiente. Un ambiente è un processo, non un dato di fatto. Ă unâazione che modifica il nostro sistema nervoso e le nostre capacitĂ percettive, alterandoli completamenteâ (2003: 91) . Lâabusata e spesso fraintesa mantra di McLuhan, âil medium è il messaggioâ, non si significa altro che unâinnovazione âcrea un ambiente di servizi non immediatamente visibile, e che questo ambiente di servizi celato cambia le persone. Ă lâambiente che cambia le persone, non la tecnologiaâ (2003: 242) . Barricandosi dietro il pretesto del disimpegno, del videogame inteso come ludus tecnologico, la cosiddetta critica videoludica rinuncia a ingaggiare un dialogo con la âCulturaâ tout court. Va da sĂŠ che il termine âcriticaâ è inappropriato: è piuttosto infotainment, informazione promozionale, âconsigli per gli acquistiâ con la benedizione dei produttori di videogiochiâ
Gli strumenti del videogiocare. Logiche, estetiche e (v)ideologie fa parte della collana âEstetiche della comunicazione globaleâ (Costa & Nolan) diretta da Marcello Pecchioli che vuole rappresentare un punto di riferimento per autori e discipline che hanno sinora avuto poche possibilitĂ di espressione, ma soprattutto un punto di collegamento tra i contributi e i riferimenti storici e culturali del XX secolo e quelli del nuovo millennio. Un punto di riferimento per unâestetica flessibile, multidisciplinare, dotata di strumenti sofisticati che possa interrogarsi allo stesso modo sul valore dei videogiochi, dei filmoidi, degli spot,della televisione,della post-televisione,dei new media, del digitalĂŹ divide,del cinema elettronico, ma anche delle manifestazioni estetiche di altri popoli e altre culture, dallâimmaginario orientale a quello degli aborigeni australiani, dallâarte africana a quella di matrice araba e islamica
Radar, envisioner, artist. Two or three things I know about Eddo Stern
Artist and game designer, Eddo Stern explores the uneasy and otherwise unconscious connections between physical existence and electronic simulation, surrounding the subject matters of violence, memory and identification. A game manual, a catalogue, a making of and an archive, How to Play Eddo Stern revolves around a selected body of works developed with di(erent media that can be understood as âgamesâ. Featuring an essay by Matteo Bittanti, the book is a deep dive into the massive amount of small bits and pieces that make up the folders of Sternâs game projects: 3D models, texture maps and atlases, backdrops, animation frame sequences, code snippets, circuit diagrams, as well as emails, design documents, meeting notes, and installation diagrams. Co-produced with Haus der elektronischen KĂźnste Base
SimCity. Mappando le cittĂ virtuali
"Leggere" SimCity: Ă possibile racchiudere la contemporaneitĂ in videogioco? Qual è il ruolo degli spazi urbani simulati nellâimmaginario collettivo? Cosâè successo alla cittĂ dopo che la tecnologia ha smaterializzato le nozioni di territorio, spazio e confine? A queste e ad altre domande hanno tentato di rispondere gli autori dei saggi contenuti in âSimCity. Mappando le cittĂ virtualiâ.
Ludologica festeggia il quindicesimo anniversario di SimCity, uno dei videogiochi di maggior successo di sempre, con un libro che esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicitĂ di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano lâinterscambio tra ideologia, ecologia e cultura nellâera postmoderna; descrivono il culto della virtualitĂ ; raccontano la genesi, ascesa e declino delle cittĂ elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della societĂ attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale
Per una cultura del videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione italiana della disciplina dei game studies
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