98 research outputs found

    Exploratory study of the relationship between metrics derived from [18F]FDG PET and directed connectivity estimated from fMRI signals

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    openL'integrazione della [18F]FDG PET (tomografia a emissione di positroni con fluorodeossiglucosio) con fMRI (risonanza magnetica funzionale) costituisce un potente approccio nel neuroimaging, offrendo una visione completa dell'interazione tra il metabolismo regionale del glucosio e la connettività funzionale nel cervello umano. Per esplorare il potenziale dell'accoppiamento tra queste due tecniche è stato esaminato un database di soggetti sanitari, contenente dati fMRI e [18F]FDG PET, stimando i valori SUVR delle matrici di connettività metabolica e le matrici di connettività effettiva utilizzando un approccio DCM sparso. Le metriche ottenute utilizzando MC,EC e valori SUVR , sono state correlate a coppie e corrette con FDR e confrontate con le stesse metriche correlate formano un set di dati oncologici.The integration of [18F]FDG PET (Fluorodeoxyglucose Positron Emission Tomography) with fMRI (functional Magnetic Resonance Imaging) constitutes a powerful approach in neuroimaging, offering a comprehensive insight into the interplay between regional glucose metabolism and functional connectivity in the human brain. To explore the potential of the coupling between these two techniques a database of health subjects , containing fMRI and [18F]FDG PET data, was examined estimating Metabolic Connectivity matrices SUVR values and Effective connectivity matrices using a sparse DCM approach. The metrics obtained using MC,EC and SUVR values, were correlated in couples and corrected with FDR and compare with the same correlated metrics form an oncological dataset

    Fake brand gamification. Ludificación de las marcas visuales cómo estrategia de advertainment

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    Las marcas visuales se involucran de forma progresiva y creciente en entornos lúdicos, cambiando su semblante logotípico de manera metamórfica. La evolución de los gustos de los públicos y de las tecnologías han añadido variedad de posibilidades icónicas que permiten a los logos crear juegos de diferentes índoles, o bien participar en actividades aparentemente lúdicas. Para ello las identidades visuales han potenciado su creatividad a la hora de producir juegos, competiciones y exhibiciones de símbolos propios del juego. La evolución tecnológica ha permitido a las marcas convertirse en herramientas de entretenimiento multiplataforma perdiendo su característica estructura monolítica propia de las identidades visuales clásicas. Su aspecto multiforme y flexible les garantiza mayores posibilidades de integración en las actuales estrategias de comunicación, cada vez más fundadas en narrativas transmedia. Las marcas gráficas entran en los videojuegos, crean sistemas lúdicos propios o se asocian con otras marcas para convertir sus públicos objetivos en gamers. Estas diferentes variantes de combinaciones entre actividades digitales de recreo y lenguajes visuales propios del branding ha ido generando procesos que hemos definido como fake brand gamification. Exploraremos este universo procurando aclarar los términos utilizados en estos contextos para definir las variantes de ludificación aplicada a las marcas. A la vez pretendemos definir un mapa básico de las posibilidades de relación entre juegos y marcas, trazando una taxonomía que pueda plantear futuros desarrollos investigativos.Visual brands are progressively and increasingly involved in playful environments, changing their logotype countenance in a metamorphic way. The evolution of public tastes and technologies have added a variety of iconic possibilities that allow logos to create games of different kinds, or to participate in seemingly playful activities. For this, the visual identities have enhanced their creativity when producing games, competitions and exhibitions of symbols of the game. Technological evolution has allowed brands to become multi platform entertainment tools, losing their charac-teristic monolithic structure typical of classic visual identities. Its multiform and flexible aspect guarantees them greater possibilities of integration into current communication strategies, increasingly based on transmedia storytelling. Graphic brands enter videogames, create their own game systems or associate with other brands to turn their target audiences into gamers. These different variants of com-binations between digital recreational activities and visual languages of branding have been generating processes that we have defined as fake brand gamification. We will explore this universe trying to clarify the terms used in these contexts to define the variants of gamification applied to brands. At the same time, we intend to define a basic map of the possibilities of relationship between games and brands, drawing a taxonomy that can propose future research developments.

    Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos

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    La moda es un sector clave del tejido económico y cultural. El Covid-19 sirvió de estímulo para la aparición de vanguardistas soluciones tecnológicas. En este contexto, cobran visibilidad los mundos virtuales, entornos digitales replican el ámbito real. Se fija por objeto demostrar la viabilidad y recepción de estos espacios como formas de comunicar y hacer moda entre personas vinculadas a dicho sector. El escalafón final se halla en el abstracto concepto del metaverso, lugares donde algunos ven el futuro de la moda e Internet. Se realiza un estudio de caso apoyado en un cuestionario Likert de la Metaverse Fashion Week (Decentraland), evento pionero y paradigmático donde diversas firmas se reúnen para superar barreras espaciales y abordar una dimensión que implica la aparición de un mercado basado en lo virtual. Los resultados apuntan a que dichas narrativas han llegado a un punto suficiente de madurez y que su acogida será favorable entre el público especializado a medio plazo

    Blackmirror-Bandersnatch, paradigm of hypermedia diegesis for mainstream VOD content

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    El presente artículo tiene como objeto dar testimonio de la irrupción de la diégesis interactiva, una manifestación de hipermedialidad como sintaxis cinematográfica en los títulos producidos, y difundidos, a través de las principales plataformas de vídeo bajo demanda (en adelante VOD). Para ello, se tomará como referencia clave la película interactiva BlackMirrorBandersnatch de Netflix, primer título realmente interactivo emitido por televisión. Los resultados del estudio demuestran, tal y como se expondrá a lo largo del documento, que este relato multimedia cumple los parámetros para ser considerado caso paradigmático de este nuevo tipo de discurso. Estas narrativas, impulsadas por nuevos actores disruptores de la realidad audiovisual, comienzan a ser elementos transgresores del panorama cultural. Sólo las plataformas de contenidos de esta escala, tipología, y público objetivo, pueden llevar a cabo proyectos de semejante calado. Por ende, se comienza a erigir una importante barrera de entrada que sólo los canales de pago por streaming con audiencias de alto perfil tecnológico pueden cubrir, tanto por recursos, como por los propios intereses de los receptores. Esta tipología narrativa hipermedia, con vocación hacia el fenómeno de masas, más allá del videojuego, puede llegar a ser una de las señas de identidad de esta nueva manera de entender los medios de comunicación y la cibercultura. La presente investigación dará respuesta a parte de estas cuestiones fundamentales propias de las industrias mediáticas.The purpose of this research is to give a testimony of the irruption of the interactive diegesis, a manifestation of hypermediality as movie syntax in the titles produced, and disseminated, through the main platforms of video on demand (hereinafter VOD). To do this, the interactive film “BlackMirror-Bandersnatch” by Netflix will be taken as a key reference. The results of the study show, as will be explained throughout the document, that this multimedia story fulfills the parameters to be considered a paradigmatic case of this new type of discourse. Nowadays, only the content platforms of this scale, typology, and target audience, can carry out projects of such scope. As a result, an important entry barrier begins to be erected, which only streaming channels with high-profile technological audiences can cover, both for resources and for the recipients' own interests. This hypermedia narrative typology, with a vocation towards the mass phenomenon, beyond the video game, can become one of the hallmarks of this new way of understanding the media and cyberculture. The present investigation will give answer to part of these fundamental questions proper of the mediatic industries

    Augmented reality, driving for creativity and multi-intelligences at the university

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    La Universidad cubre tres demandas desde el triángulo del conocimiento: educación, investigación y transferencia del conocimiento. En este sentido, existen factores transversales que unifican la institución, la creatividad y la inteligencia. Los docentes disponen de una variedad de instrumentos sin precedentes para potenciarlas, siendo cada día más valoradas, por lo que se ven fomentadas específicamente en los diversos planes de estudio. Una propuesta prometedora para promover estas competencias es la realidad aumentada. El artículo trata de explicar cómo dicha narrativa comienza a ser un recurso que mejora el pensamiento divergente en el espacio universitario. La innovación que justifica la investigación se ofrece desde la convergencia con los estudios de Gardner, ya que aplicar la taxonomía de las inteligencias múltiples se encuentra en comunión con el pensamiento crítico y el desarrollo personalizado de las capacidades de los/las alumnos/as. La metodología asume un enfoque descriptivo-exploratorioy se basa en un proceso de teorización y en un cuestionario Likert al que han sido sometidos estudiantes universitarios con conocimientos en realidades extendidas, presentando diversas apps inmersivas observadas estas desde las multi-inteligencias como estudios de caso. Como conclusión, la realidad aumentada en la Universidad es percibida entre el estudiantado como un relato que impulsa la creatividad y las multi-inteligencias personalizadamente.The University covers three demands from the knowledge triangle: education, research and knowledge transfer. In this sense, there are transversal factors that unify the institution, creativity and intelligence. Teachers have an unprecedented variety of instruments at their disposal to enhance them, and they are increasingly valued, so they are specifically encouraged in the various curricula. One promising proposal to promote these competencies is augmented reality. The article tries to explain how this narrative is beginning to be a resource that enhances divergent thinking in the university space. The innovation that justifies the research is offered from the convergence with Gardner's studies, since applying the taxonomy of multiple intelligences is in communion with critical thinking and the personalized development of students' abilities. The methodology is based on a process of theorization and a Likert questionnaire to which university students with knowledge in extended realities have been submitted, presenting several immersive apps observed from the multi-intelligences as case studies. As a conclusion, augmented reality at the University is perceived among students as a story that drives creativity and personalized multi-intelligences.L'Université répond à trois exigences du triangle de la connaissance : l'éducation, la recherche et le transfert de connaissances. En ce sens, il existe des facteurs transversaux qui unifient l’institution, la créativité et l’intelligence. Les enseignants disposent d'une variété d'instruments sans précédent pour les améliorer, et ils sont de plus en plus valorisés, c'est pourquoi ils sont spécifiquement encouragés dans les différents programmes. Une proposition prometteuse pour promouvoir ces compétitions est la réalité augmentée. L’article tente d’expliquer comment ce récit commence à être une ressource qui renforce la pensée divergente dans l’espace universitaire. L'innovation qui justifie la recherche est issue de la convergence avec les études de Gardner, puisque l'application de la taxonomie des intelligences multiples est en communion avec la pensée critique et le développement personnalisé des capacités des étudiants. La méthodologie est basée sur un processus de théorisation et un questionnaire de Likert auquel ont été soumis des étudiants universitaires ayant des connaissances en réalités étendues, présentant comme études de cas plusieurs applications immersives observées à partir des multi-intelligences. Ainsi en conclusion, la réalité augmentée à l’Université est perçue par les étudiants comme une histoire qui stimule la créativité et les multi-intelligences personnalisées

    The chemerin/CMKLR1 axis regulates intestinal graft-versus-host disease

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    : Gastrointestinal graft-versus-host disease (GvHD) is a major cause of mortality and morbidity following allogeneic bone marrow transplantation (allo-BMT). Chemerin is a chemotactic protein that recruits leukocytes to inflamed tissues by interacting with ChemR23/CMKLR1, a chemotactic receptor expressed by leukocytes, including macrophages. During acute GvHD, chemerin plasma levels were strongly increased in allo-BM-transplanted mice. The role of the chemerin/CMKLR1 axis in GvHD was investigated using Cmklr1-KO mice. WT mice transplanted with an allogeneic graft from Cmklr1-KO donors (t-KO) had worse survival and more severe GvHD. Histological analysis demonstrated that the gastrointestinal tract was the organ mostly affected by GvHD in t-KO mice. The severe colitis of t-KO mice was characterized by massive neutrophil infiltration and tissue damage associated with bacterial translocation and exacerbated inflammation. Similarly, Cmklr1-KO recipient mice showed increased intestinal pathology in both allogeneic transplant and dextran sulfate sodium-induced colitis. Notably, the adoptive transfer of WT monocytes into t-KO mice mitigated GvHD manifestations by decreasing gut inflammation and T cell activation. In patients, higher chemerin serum levels were predictive of GvHD development. Overall, these results suggest that CMKLR1/chemerin may be a protective pathway for the control of intestinal inflammation and tissue damage in GvHD

    Effects of Employment Protection on Worker and Job Flows: Evidence from the 1990 Italian Reform

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    This paper uses the Italian Social Security employer-employee panel to study the effects of the Italian reform of 1990 on worker and job flows. We exploit the fact that this reform increased unjust dismissal costs for firms below 15 employees, while leaving dismissal costs unchanged for bigger firms, to set up a natural experiment research design. We find that the increase in dismissal costs decreased accessions and separations for workers in small relative to big firms, especially in sectors with higher employment volatility. Moreover, we find that the reform reduced firms' employment adjustments on the internal margin as well as entry rates while increasing exit rates
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