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    ¿Qué conocemos sobre el comportamiento anticipatorio de los jugadores de tenis expertos durante el resto de un primer servicio?

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    En el caso específico de la tarea de resto de un primer servicio en tenis, el defensor debe hacer frente a enormes exigencias temporales. El 50 – 70 % de todos los puntos de un partido dependen de la calidad del servicio o del resto. Los servidores profesionales de excelencia logran 8 – 14 aces en un partido al mejor de tres set. Los cuales equivalen al 10.2 – 17.9 % de todos los primeros servicios ejecutados (Schonborn, 1999). Además, ellos son capaces deimprimirle a la bola una velocidad media de 202 km/h (Michikami y cols., 2003). Por este motivo, parece de manera evidente que el tiempo de reacción del jugador debe ser el más corto posible y el dinamismo de su respuesta viene a ser un requisito fundamental porque la bola tarda aproximadamente 0.4 segundos en llegar a la zona del restador (USPTA, 2005). Por lo tanto, de un punto de vista comportamental, los jugadores de tenis aprenden a emplear una secuencia muy particular y sistemática que consiste en efectuar un split step (despegue) en los instantes previos al golpe del oponente para retomar el contacto con el suelo (caída) en los momentos consecutivos al golpe adverso y así contribuir a un explosivo desplazamiento lateral hacia la dirección de la bola. Según Schmidt (1993) el jugador utiliza dos tipos diferentes de anticipación. En primer lugar, la anticipación temporal, relacionada a un evento evidente que va a suceder donde el sujeto debe ser capaz de prever en que instante ocurrirá. Por ejemplo "anticipar el instante del contacto bola-raqueta ». Segundo, la anticipación espacial (o del evento) que permite ayudar al jugador a predecir lo que posiblemente va a pasar en el ambiente para organizar su movimiento con antelación. Por ejemplo, « pr edecir si el atacante en tenis va a dirigir la bola hacia la izquierda o hacia la derecha »

    Contextual information and perceptual-cognitive expertise in a dynamic, temporally-constrained task

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    Skilled performers extract and process postural information from an opponent during anticipation more effectively than their less-skilled counterparts. In contrast, the role and importance of contextual information in anticipation has received only minimal attention. We evaluate the importance of contextual information in anticipation and examine the underlying perceptual-cognitive processes. We present skilled and less-skilled tennis players with normal video or animated footage of the same rallies. In the animated condition, sequences were created using player movement and ball trajectory data, and postural information from the players was removed, constraining participants to anticipate based on contextual information alone. Participants judged ball bounce location of the opponent’s final occluded shot. The two groups were more accurate than chance in both display conditions with skilled being more accurate than less-skilled (Exp. 1) participants. When anticipating based on contextual information alone, skilled participants employed different gaze behaviors to less-skilled counterparts and provided verbal reports of thoughts which were indicative of more thorough evaluation of contextual information (Exp. 2). Findings highlight the importance of both postural and contextual information in anticipation and indicate that perceptual-cognitive expertise is underpinned by processes that facilitate more effective processing of contextual information, in the absence of postural information

    Effect of Mechanical Horse Practice as New Postural Training in Patients With Neurological Disorders: A Pilot Study

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    Objective: From a dynamic system approach, this study evaluated the impact of a new training protocol using a mechanical horse on the postural coordination of brain-damaged patients.Methods: Eighteen volunteer brain-damaged patients (i.e., post-stroke or traumatic brain injury) were recruited and randomly divided into an experimental group (horse group; n = 10, conventional therapy associated with horse-riding exercise on the mechanical horse for 30 min, twice a week, for 12 weeks) and a control group (n = 8; conventional therapy without intervention on the mechanical horse). Postural coordination was evaluated during pre- and post-tests through discrete relative phase (DRP) computation: ϕHead−Horse, ϕTrunk−Horse.Results: A significant effect of used training has been showed, F(1, 15) = 16.6 (p < 0.05) for all patients, concerning the trunk/horse coordination.Conclusion: This pilot study results showed the impact of this new training method on the postural coordination of these patients. After 24 sessions, the coordination of the horse group patients differed from that of the control group, showing their ability to adapt to constraints and develop specific modes of postural coordination (trunk/horse antiphase) to optimize their posture

    Is Acceleration Used for Ocular Pursuit and Spatial Estimation during Prediction Motion?

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    Here we examined ocular pursuit and spatial estimation in a linear prediction motion task that emphasized extrapolation of occluded accelerative object motion. Results from the ocular response up to occlusion showed that there was evidence in the eye position, velocity and acceleration data that participants were attempting to pursue the moving object in accord with the veridical motion properties. They then attempted to maintain ocular pursuit of the randomly-ordered accelerative object motion during occlusion but this was not ideal, and resulted in undershoot of eye position and velocity at the moment of object reappearance. In spatial estimation there was a general bias, with participants less likely to report object reappearance being behind than ahead of the expected position. In addition, participants’ spatial estimation did not take into account the effects of object acceleration. Logistic regression indicated that spatial estimation was best predicted for the majority of participants by the difference between actual object reappearance position and an extrapolation based on pre-occlusion velocity. In combination, and in light of previous work, we interpret these findings as showing that eye movements are scaled in accord with the effects of object acceleration but do not directly specify information for accurate spatial estimation in prediction motion

    Virtualia 2016. La réalité virtuelle au service de la recherche: Actes du séminaire organisé par le CIREVE à Caen (19 octobre 2016),

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    International audienceLe séminaire Virtualia est né en 2006 en même temps que le Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE) de l’Université de Caen Normandie. Son objectif est de permettre aux équipes associées au CIREVE d’exposer leurs méthodologies et les résultats de leurs travaux dans le domaine de la Réalité Virtuelle, tout en s’ouvrant à des communications extérieures. Il a connu quatre éditions de 2006 à 2009.2016 fut l’occasion de relancer VIRTUALIA et de concrétiser le partenariat avec les Universités de Rouen et du Havre dans le cadre de la COMUE. Une Structure Fédérative de Recherche « CIREVE » est en effet en cours de labellisation au sein de Normandie Université. 2016 est également une année importante car elle marque à la fois le dixième anniversaire du CIREVE et la finalisation d’une plate-forme de réalité virtuelle normande, unique en son genre sur le territoire français. Elle est composée d’une salle immersive quatre faces de 45 m2, équipée d’un tapis roulant particulièrement adapté pour l’analyse de la marche en temps réel (GRAIL de Motek Medical). Les calculateurs de cette salle immersive sont mutualisés avec un amphithéâtre attenant de 150 places, de manière que les expérimentations effectuées avec un sujet unique dans la salle immersive puissent être suivies par un auditoire nombreux (besoins de formation notamment). Les équipes utilisent le matériel au fur et à mesure des développements informatiques et de nouveaux protocoles d’expérimentation germent dans l’esprit des chercheurs qui voient dans la réalité virtuelle des possibilités de tests jamais atteintes.Une centaine de chercheurs utilise régulièrement le plateau technique CIREVE, dans des visées de recherche qui leur sont propres. Il est toutefois apparu qu’un certain nombre de problématiques concernaient toutes les disciplines et qu’une partie de la réflexion sur les mondes virtuels pouvait être mutualisée. Le séminaire VIRTUALIA permet d’offrir un espace de rencontre à ces chercheurs, issus d’horizons différents, pour discuter de l’utilisation de l’outil d’un point de vue épistémologique. Il est par exemple capital de s’interroger sur la notion de présence. Le sujet se comporte-il de la même façon dans l’environnement virtuel et dans le monde réel ? Les chemins de circulation choisis dans le modèle virtuel sont-ils les mêmes que ceux qui seraient empruntés en réalité ? Les conclusions établies dans le modèle virtuel sont-elles directement transposables à la réalité ? Un des enjeux du travail est d’évaluer la pertinence subjective des modèles virtuels, ce qui est capital avant de généraliser leur utilisation dans des actions de formation par exemple. L’utilisation d’une technologie n’est jamais complètement neutre. Dans le cadre des mondes virtuels, l’interaction de l’homme avec le monde de synthèse n’est possible qu’au travers de logiciels et d’interfaces matérielles. Il faut s’assurer que les processus cognitifs soient adéquats avant de s’interroger sur le résultat des simulations. Naturellement, le séminaire permet également à chaque discipline d’exposer les résultats des dernières recherches réalisées grâce à la réalité virtuelle.Les domaines scientifiques concernés par la réalité virtuelle sont multiples : les civilisations et les patrimoines culturels, la médecine, les neurosciences, la psychologie, les sciences du mouvement et du sport, l’ingénierie, l’informatique. L’Université de Caen Normandie étant pluridisciplinaire, le spectre des utilisations est très large. Elles se répartissent en trois axes principaux et un axe en émergence :LA REPRÉSENTATION : la réalité virtuelle permet de représenter et de visualiser, interactivement et en trois dimensions, des environnements disparus, dégradés, inaccessibles, ou des environnements futurs.Domaines concernés : civilisations, patrimoine, linguistique...L'EXPÉRIMENTATION : en permettant d'interagir en temps réel avec un monde numérique 3D, la réalité virtuelle offre de nouvelles perspectives d'expérimentations dans des environnements de plus en plus proches du réel et en même temps parfaitement contrôlables.Domaines concernés : santé, neuropsychologie, psychologie, activités physiques et sportives...LA CREATION ET LE DEVELOPPEMENT D’OUTILS : les informaticiens créent et testent des applications concernant les méthodes de navigation en monde virtuel, de restitution de la réalité.Domaine concerné : informatique.LA FORMATION (axe en émergence) : par la représentation de la connaissance, par les diverses possibilités d'expérimentation, la réalité virtuelle est un formidable outil de formation.Domaines concernés : sciences du langage, médecine, informatique (serious game, simulation...).Une partie importante de la réflexion développée lors du séminaire Virtualia 2016 a été consacrée aux enjeux sociétaux liés à la réalité virtuelle : notions de mémoire, d’apprentissage des gestes techniques, d’être humain « augmenté » etc. Les articles publiés attestent du savoir-faire, bien réel cette fois, que le CIREVE a acquis en termes de création de mondes virtuels pour représenter, expérimenter et former. La publication des actes du séminaire Virtualia vise à mettre en lumière des recherches particulièrement innovantes qui s’effectuent dans un cadre technologique exceptionnel.- S. Madeleine, Virtualia 2016. Introduction (et direction de l'édition)- J. Grieu, F. Lecroq, Th. Galinho, H. Boukachour, Environnements industriels virtualisés et processus d’apprentissage- Ph. Brunet, J. Dehut, Images 3D et humanités numériques : modélisation et restitution du geste théâtral- G. Lecouvey, J. Gonneaud, N. Legrand, G. Rauchs, F. Eustache, B. Desgranges, Réalité virtuelle et mémoire- N. Benguigui, C. Mandil, M. Mallek, L. Lejeune, R. Thouvarecq, Étude des liens entre perception et action dans des environnements virtuels- E.-G. Dupuy, A. Maneuvrier, E. Vlamynck, S. Besnard, B. Bienvenu, L.-M. Decker, Le syndrome d’Ehlers-Danlos type hypermobile : évolution des stratégies posturales en réponse à un programme de rééducation à visée somesthésique- C. Weismann-Arcache, Réalité virtuelle et humain augmenté : subjectivation, désubjectivation ?- L. Haddouk, Réalité psychique en visioconsultatio

    Éditorial

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