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Juego en hipermedia: la experiencia estética en el aprendizaje
La hipermedia y la obra de arte tienen en común su diseño pues se originan en eljuego. Este es un concepto que a través de la experiencia estética favorece la verdad,aquella que se develará en el juego mismo que se juega. La hipermedia, así como laobra de arte, tiene la capacidad de propiciar en la persona un desprendimiento de sumundo y transformarlo a través de una experiencia genuina ya que lleva una dinámicaactiva. Y es este enfoque el que abandona la pasividad e inaugura la coautoría quedebe ser adaptado a las aulas
DESCOMPLICANDO A GESTÃO DE PESSOAS
Gestão de pessoas é um conjunto de técnicas que tem como objetivo o desenvolvimento do capital humano nas organizações. Ou seja, a gestão de pessoas é um processo que visa melhorar o desempenho dos colaboradores e da empresa. Atualmente as empresas estão ampliando sua visão de atuação o que torna cada vez mais essencial investir em uma boa gestão de pessoas, por isso, o presente trabalho tem como objetivo discorrer sobre a importância da gestão de pessoas dentro de uma empresa. Compreender as principais técnicas de gerenciamento dos colaboradores e aplicar ideias e estratégias que descompliquem a administração dos mesmos, são alguns dos objetivos deste trabalho. A metodologia utilizada será a pesquisa bibliográfica em livros e artigos acadêmicos. Ao final das pesquisas, será possível concluir a real importância da gestão de pessoas para o sucesso e bom desempenho de uma empresa.
Palavras-chave: Gestão de pessoas, empresa, administração
The importance of hypermedia as aesthetic experience in the production of knowledge
A hipermídia se coloca à frente de imensuráveis possibilidades de aprendizagem e conhecimento ao propiciar o encontro entre a razão e o sensível. Avaliando o desvelar da verdade através da vivência estética, presente no fundamento do jogo, este trabalho analisa a rica possibilidade de produção de conhecimento presente na hipermídia. Linguagem esta que advém da confluência de modernas tecnologias, arte, jogo e o vivenciar subjetivo de uma intensa experiência estética.Hypermedia is placed ahead of immeasurable learning opportunities and knowledge to foster the encounter between reason and sensitive. Analyzing the unveiling of the truth through aesthetic experience, present at the foundation of the game, this paper analyzes the rich possibility of producing knowledge in hypermedia. This language that comes from the confluence of modern technology, art, game and subjective experience of an intense aesthetic experience
A study protocol for an ongoing multi-arm, randomized, double-blind, sham-controlled clinical trial with digital features, using portable transcranial electrical stimulation and internet-based behavioral therapy for major depression disorders : the PSYLECT study
Background Transcranial electrical stimulation (tES) is considered effective and safe for depression, albeit modestly, and prone to logistical burdens when performed in external facilities. Investigation of portable tES (ptES), and potentiation of ptES with remote psychological interventions have shown positive, but preliminary, results. Research design We report the rationale and design of an ongoing multi-arm, randomized, double-blind, sham-controlled clinical trial with digital features, using ptES and internet-based behavioral therapy (iBT) for major depressive disorder (MDD) (NCT04889976). Methods We will evaluate the efficacy, safety, tolerability and usability of (1) active ptES + active iBT ('double-active'), (2) active ptES + sham iBT ('ptES-only'), and (3) sham ptES + sham iBT ('double-sham'), in adults with MDD, with a Hamilton Depression Rating Scale - 17 item version (HDRS-17) score >= 17 at baseline, during 6 weeks. Antidepressants are allowed in stable doses during the trial. Results We primarily co-hypothesize changes in HDRS-17 will be greater in (1) 'double-active' compared to 'ptES-only,' (2) 'double-active' compared to 'double-sham,' and (3) 'ptES-only' compared to 'double-sham.' We aim to enroll 210 patients (70 per arm). Conclusions Our results should offer new insights regarding the efficacy and scalability of combined ptES and iBT for MDD, in digital mental health