55 research outputs found

    Defining Role-Playing Games as Language-Games

    Get PDF
    Finding a definition of role-playing games that is both representative and unambiguous is not simple. The differences among tabletop role-playing games, live-action role-playing and digital role-playing games are remarkable, yet they are all considered role-playing games. Hitchens and Drachen (2009) have proposed a definition of role-playing games comprising of all these types in an attempt to find a definition that could be “commonly accepted”. This paper expands upon this definition, exploring its strengths and weaknesses, its relation to digital games and finally suggests an alternative approach. This alternative approach is based on Wittgenstein’s works on the nature of language, and the hermeneutic tradition’s conception of truth. This should be understood as a continuation of the discussion on defining role-playing games, not as an attempt to end the discussion in some conclusive way. Some general remarks on the problems of exclusive definitions are also presented

    Valvontakapitalismin ensimmÀiset vuosikymmenet

    Get PDF
    Arvio teoksesta: Zuboff, Shoshana. 2019. The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for the Future at the NewFrontier of Power. Lontoo: Profile Books, 704 s

    Pepe-sammakko Kiasmassa: Leikki, trollaaminen ja #ALONETOGETHER-taideteoksen affektiivisuus

    Get PDF
    Analysoimme artikkelissamme trollauskampanjaa, joka kohdistui nykytaiteen museo Kiasman ARS17-nÀyttelyssÀ esillÀ olleeseen #ALONETOGETHER-taideteokseen kevÀÀllÀ 2017. Poikkeuksellisen suuria tunteita puolesta ja vastaan herÀttÀneen teoksen luona nÀhtiin kevÀÀn aikana innostuneita museokÀvijöitÀ, mutta myös teoksen hengen ja normatiivisen galleriakontekstin ulkopuolelle tarkoituksella jÀttÀytyneitÀ osallistujia. Taideteoksen luona Kiasmassa vieraili useita ihmisiÀ, jotka pyrkivÀt hÀiritsemÀÀn pÀÀasiassa yhtÀ taiteilijoista, Shia LaBeoufia, jonka kanssa pystyi kommunikoimaan teoksen vÀlityksellÀ. LisÀksi hÀirintÀ nÀkyi verkossa, osin teoksen verkottuneen muodon ja osin trollien verkkokulttuurisen taustan vuoksi. Suomalaiselta Ylilauta-kuvalaudalta sekÀ sen kansainvÀliseltÀ vastineelta 4chanilta kÀynnistynyt hÀirintÀ kytkeytyi osaksi pidempÀÀ teoksen taiteilijoiden ja trollien vÀlistÀ historiaa, jota tarkastelemme sekÀ transnationaalisen verkkokulttuurin ilmentymÀnÀ ettÀ yhdysvaltalaisen ÀÀrioikeistolaisen poliittisen alt-right-diskurssin suomalaistuneena versiona. HÀirintÀÀn kÀytettiin kuvalautakulttuurille ominaista sanastoa ja kuvastoa, joiden erÀÀnlaisena tiivistymÀnÀ voidaan pitÀÀ Pepe-sammakkoa, sarjakuvamaista symbolia, johon kiinnittyy trollien poliittisia ja retorisia tavoitteita ja joka toisaalta ilmentÀÀ myös trollaukselle ominaista trivialisoivaa lÀhestymistapaa. Analyysimme keskittyy yhtÀÀltÀ trollauksen ristiriitaiseen rooliin poliittisesti motivoituneena toimintana ja leikkinÀ, ja toisaalta yleisöÀ osallistavan taideteoksen kokemiseen leikillisenÀ tapahtumana. Tarkastelemme myös, miten taiteilijat, trollit ja museokÀvijÀt pyrkivÀt sÀÀntelemÀÀn, kaappaamaan ja muokkaamaan teoksen affektiivisia ulottuvuuksia yrittÀmÀllÀ hallita teoksen leikillistÀ tilaa. Osoitamme, miten trollauksen ymmÀrtÀminen leikkinÀ auttaa ymmÀrtÀmÀÀn tapahtumia erityisesti #ALONETOGETHER-taideteoksen yhteydessÀ, ja miten trollaus voi olla samaan aikaan sekÀ leikkisÀÀ ettÀ poliittista.</p

    Tero Pasanen (1978–2022)

    Get PDF
    </p

    Blending in Hybrid Games: Understanding Hybrid Games Through Experience

    Get PDF
    acceptedVersionPeer reviewe

    Processes of roling : mechanisms for adopting subjectivities in the gameworld

    Get PDF
    This text focuses on what we shall term processes of ‘roling’ – that is, those practices, experiences, and activities by which the player is led to form an understanding of, and to internalize, a particular subjectivity or role in relation to the virtual world of a game. This subjective existence in the gameworld is determined by a variety of factors, including the capabilities and limitations the player is given towards the gameworld– and, resultingly, the affordances available to her (Linderoth 2013), the goals she has set or has allowed to be set for herself, and the ways in which she can be affected by other entities in the gameworld. This understanding of the player’s in-game subjectivity is grounded in theorizations, within existing game studies literature, of notions like embodiment (Taylor 2002; Grodal 2003; Klevjer 2006; 2012; Bayliss 2007a; 2007b; Gee 2008; Gregersen and Grodal 2009; Martin 2012; Keogh 2018), the Game Ego (Wilhelmsson 2008), incorporation (Calleja 2011), the gameplay situation (Kania 2017) and ludic or virtual subjectivity (Vella 2015; 2016; Vella and Gualeni 2019).peer-reviewe

    Turvekohu

    No full text
    • 

    corecore