301 research outputs found

    COMMON MISTAKES IN WRITING 1 MADE BY STUDENTS (A case study at the second semester faculty of letters)

    Get PDF
    This article discusses some potential problems which are made by Unpam students in writing 1 (A case study at the second semester in faculty of letters). The subject is writing 1 in the Room 425. The learning process began in the first session, and started at 08:00 – 11:00. Writing is used as an aid to help the students practice and work with language. After The learning process, the students are expected to express their writing ability, they can apply grammatical rules, and they can use some new words or phrases. They can write essay or reports in English from basic level, intermediate level to advance level and recognized lexical items even the organization of writing. The conclusion offers advice and correction potential problems in writing that can be grouped into three categories based on the way they write and choose some topics, which have been given to them. There are basic mistakes, intermediate mistakes and advanced mistakesKey words: problems, basic mistakes, correction, intermediate mistakes, advanced mistake

    LINGKUNGAN DAN PEMUKIMAN ZAMAN KERAJAAN MAJAPAHIT DALAM CGI (COMPUTER GENERATED IMAGERY)

    Get PDF
    Majapahit diyakini sebagai sebuah peradaban besar yang pernah berjaya di bumi nusantara. Meskipun banyak hal telah diketahui tentang Majapahit, tetapi ternyata lebih banyak fakta-fakta kabur yang belum terungkap dan perlu digali lebih dalam. Salah satunya adalah bagaimana penduduk Majapahit hidup ketika itu, bagaimana mereka membangun peradaban dengan mendirikan rumah-rumah dan bagaimana mereka mengelola lingkungan sosialnya. Teknologi CGI (Computer Generated Imagery) memungkinkan membangun “replika” kehidupan Majapahit dengan memadukan temuan-temuan arkeologis dan rekayasa digital berbasis animasi 3

    SINEMATOGRAFI ANIMASI DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY BERMUATAN HANTU LOKAL INDONESIA

    Get PDF
    AbstractAnimation Cinematography in Virtual Reality Media with Indonesian Local Ghost Content. This research objective is to search local potential in visual communication design especially animation cinematography field in context of Virtual Reality (VR) usage that contained Indonesian local ghost stories as entertainment yet informational message. The development of VR media as short animation movie media is affecting visual communication design especially animation cinematography because of the variety and optional camera view is not only determined by movie maker. Interactivity through VR media makes user is immersive with the environment. The immersive aspect can be more attractive when affecting user such as in horror ghost stories through VR media that caused audience feels horror through simulation or fantasy. But the quantityand quality of VR media is not use enough and through this research this problem is analyzed in descriptive qualitative method to explore understanding and content in VR design especially local ghost stories that can be entertainment yet informational. The usage of animation cinematography will transform in VR media especially in 360 VRanimation movie.  AbstrakSinematografi Animasi dalam Media Virtual Reality Bermuatan Hantu LokalIndonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menggali potensi lokal dalam sudut pandang keilmuan Desain Komunikasi Visual terutama dalam rumpun sinematografi animasi yang berkaitan dengan pemanfaatan medium Virtual Reality (VR) dengan konten hantu lokal Indonesia sebagai sarana hiburan ataupun dapat dimanfaatkan lebih lanjut sebagaimedia untuk menyampaikan informasi. Perkembangan media VR mempengaruhi perkembangan keilmuan, terutama sinematografi animasi dari sudut pandang kamera yang memberikan opsi dalam pembingkaian gambar yang sudah tidak dipilihkan oleh perancang film. Interaktivitas melalui media VR mengakibatkan seolah-olah kita merasa imersif dengan lingkungan. Aspek imersif yang terjadi sangat mempengaruhipenggunanya, sebagai contoh VR yang bertemakan horror hantu sehingga pengguna bereaksi ketakutan dan mendapatkan pengalaman yang bersifat simulasi bahkan fantasi.Namun sangat disayangkan secara kuantitas dan kualitas media VR ini belum maksimal dimanfaatkan, sehingga dalam penelitian ini melalui analisis kualitatif deskriptif mencoba memberi pemahaman dan menggali konten yang dapat menjadi masukan untuk dimunculkan dalam karya desain VR, khususnya kekayaan budaya hantu lokal yang dapat dijadikan sarana hiburan ataupun informasi. Tidak hanya itu penerapansinematografi animasi diharapkan bertransformasi dalam medium VR khususnya dalam 360 film animasi VR

    Character Design to Support Socialization of the Urban Forest Existence in Jakarta

    Full text link
    The purpose of this study was to help the campaign of related messages and invites the public to participate in caring for the existence of the urban forest in Jakarta. Method design of this study was through the stages of observation in the form of search data by observation, literature reference, and then elaboration of mapping problem analysis, synthesis in the form of search and define the character core visual as the main idea. It was also supported by the theories related to the visual character animation, communication, semiotics, and gestalt. The result is character design with a variety of functions such mascot, campaign logo, and public service advertising. In conclusion, through this character design is expected to communicate messages easier about the existence of urban forest in Jakarta

    Mograph Cinema 4d untuk Menunjang Efek Visual Video Klip

    Full text link
    This research is to talk about the advantages of MoGraph as one reliability feature in 3D modeling application, 4D Cinema as the implemented example in Cinta Laura video clip. The advantage in MoGraph is the ability to create multiple object moving effect accordingly and (or) randomly easily and efficiently, also supported by the render quality of Cinema 4D that clean and relatively fast. The advantage made MoGraph Cinema 4D is suitable to use to enrich the visual effect a motion graphic work. The quality is hoped to support MoGraph USAge as more creative. Regarding today's visual variation is effected by the digital technology development, therefore the implementation of MoGraph Conema 4D is hoped to be optimally supporting creativity in making video clip in motion graphic art content

    TRACKING DAN CHROMAKEY SEBAGAI ELEMEN TEKNIK DESAIN EFEK VISUAL Studi Kasus: Efek Visual Video Klip

    Get PDF
    AbstrakTracking and Chromakey as Visual Effect Design Technique (Study Case: Video Clip Visual Effect. Visual effect in audio visual media and animation is commonly use, especially chromakey technique or usually described as green screen or blue screen, a certain color element to acknowledge the alpha channel. In compositing technique, the using of tracking and chromakey technique are both known as visual effect technique. But on online editing works, the result seldom not at its best. This problem is usually occurred from early production process until the final process in the process of video making. The quality of final result based on early raw footage used. The objective of this research is to know the technical factors to achieve better method appliance in order to enhance the quality of final result. The study case is video clip that has short duration, more variative and has natural compositing result. The literature studies of software and user approached is the method use to analyses the problem. The result of this research is the understanding of tracking and chromakey method in video clip making process to achieve the visual effect needed.   AbstrakTracking dan Chromakey Sebagai Elemen Teknik Desain Efek Visual (Studi Kasus: Efek Visual Video Klip). Efek visual dalam media audio visual maupun animasi sudah sangat lazim digunakan, khususnya penggunaan teknik chromakey atau yang lebih umum disebut green screen atau blue screen, yaitu penggunaan elemen warna tertentu untuk menentukan alpha channel. Dalam lingkup teknik compositing, penggunaan teknik tracking dan chromakey ini dapat digolongkan sebagai teknik efek visual. Dalam pengerjaan online editing, hasil akhir terkadang terasa kurang maksimal apabila ditinjau dari hasil kedua teknik ini. Hal ini dapat diartikan adanya permasalahan yang selalu terkait dengan pengolahan produksi awal sampai akhir dalam pengerjaan sebuah video. Kualitas hasil akhir akan ditentukan dari raw footage awal yang akan digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor teknis yang ada, sehingga lebih baik dalam penggunaan metode yang dilakukan serta akan meningkatkan kualitas hasil akhir. Sebagai studi kasus adalah video klip dengan mempertimbangkan durasi yang tidak lama, lebih variatif dan mengarah dalam pendekatan hasil compositing yang natural. Selain itu metode studi literatur tentang perangkat lunak juga dilakukan, sehingga pendekatan metode dan pola pikir pengguna perangkat lunak lebih memahami dalam melakukan kedua proses ini. Hasil dari penelitian ini adalah pemahaman terhadap metode tracking dan chromakey dalam pembuatan video klip untuk menghasilkan efek visual yang dibutuhkan. Kata kunci: efek visual, compositing, video klip, tracking, chromakey*) Jurusan Desain Komunikasi Visual, Program Animasi School Of Design Universitas Bina Nusantara e-mail: [email protected]

    LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA MEKANISME PENULISAN NASKAH DALAM PRODUKSI DOKUMENTER “SOLO THE SPIRIT OF JAVA” PRODUKSI MEVICOMM

    Get PDF
    Sudah saatnya Kota Solo menunjukkan jati diri kepada masyarakat luas melalui medium audio visual berpegang pada pinsip kualitas dengan pendekatan konsep, riset, poduksi dan paska produksi cinematography, maka Message Communication Content akan dapat berbicara dengan expresif, diantaranya nilai – nilai sosial, budaya, sejarah, ekonomi, serta kondisi kota Solo yang dimulai dari perjalanan kota bersejarah dengan berbagai identitasnya. Mulai dari sosok arsitektur dan lingkungan budaya yang beraneka ragam, seperti warisan arsitektur tradisional, peninggalan kolonial, arsitektur modern dan pasca modern, kemajemukan masyarakat multi etnis, kesenian dan kebudayaan yang tercermin dari tarian tradisional, seni pertunjukan, seni musik, pembangunan sektor ekonomi dan industri, sektor pariwisata dan lain sebagainya. Sehingga melalui media audio visual tersebut kota Solo mampu dikenal oleh masyarakat luas secara positif menuju perkembangan pembangunan kota Solo yang lebih baik

    Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi I Melalui Metode Writing In The Here And Nowpada Mata Pelajaran Bahas A Indones Ia Kelas V Sd Negeri S Rimulyo 1 sragen Tahun Ajaran 2012/2013

    Get PDF
    Permasalahan dalam penelitian ini adalah keterampilan menulis deskripsi yang masih rendah pada mata pelajar an Bahasa Indonesia. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis deskripsi melalui metode Writing In The Here And Nowpada siswa kelas V. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SDN Srimulyo 1, Sragen yang berjumlah 40 siswa. M etode pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, wawancara dan dokumentasi. M etode Writing In The Here And Now merupakan metode menulis membantu peserta didik merefleksikan pengalaman-pengalaman yang telah mereka alami. Cara dramatik untuk memajukan ref leksi independent adalah meminta peserta didik menulis laporan tindakan saat sekar ang dar i sebuah pengalaman yang telah mer eka alami (seolah-olah tindakan itu terjadi disini dan sekarang). Dengan metode ini siswa lebih mudah mendapatkan ide dalam pembelajaran menulis. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam 2 siklus. Tiap siklus terdir i dar i 4 tahapan, yaitu: perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data interaktif. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan menulis deskripsi pada siswa kelas V SDN Srimulyo 1, Sragen. Penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menulis deskripsi siswa mengalami peningkatan pada siklus I sebesar 22,5% dari pra siklus dan pada siklus II mengalami peningkatan sebesar 27,5% dari siklus I. Hal ini terbukti pada kondisi awal sebelum dilaksanakan tindakan nilai rata-rata kelas 63,4 dengan persentase ketuntasan sebesar 37,5%, siklus I nilai rata-rata kelas 70 dengan persentase ketuntasan sebesar 60% dan pada siklus II rata-rata kelas 84,67 dengan persentase ketuntasan sebesar 87,5%. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan menulis deskripsi melalui metode Writing In The Here And Nowpada siswa kelas V SDN Srimulyo 1, Sragen
    corecore