7 research outputs found

    Playful digital abilities and gamification

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    Graciela Esnaola Horacek. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID: 0000-0002-1436-6041María Beatriz de Ansó. Universidad Nacional de Tres de Febrero - ORCID: 0000-0002-5826-6456Recepción: 03.11.2019 | Aceptado: 08.11.2019Correspondencia a través de ORCID: Graciela Esnaola Horacek - 0000-0002-1436-6041La educación tecnológica es clave en la formación profesional docente para adquirir competencias digitales que deben ser fortalecidas desde la formación del profesorado. Desde los inicios del siglo XXI se ha incrementado la necesidad de incluir las competencias digitales en las prácticas docentes, entre ellas, experiencias con mediación de videojuegos como materiales didácticos digitales (MDD) privilegiados para la innovación pedagógica. Estas prácticas se fundamentan en nuestra línea de investigación que corrobora los beneficios de los videojuegos en aprendizajes cognitivos, emocionales, psicomotrices, además de constatar que la mayoría de los niños accede a partir de actividades videolúdicas al universo digital. En este artículo se sintetizan algunos avances obtenidos a partir del análisis de las condiciones que favorecen o dificultan buenas prácticas de enseñanza en orden a definir las características de buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. Se expone un análisis descriptivo de enfoque cuantitativo, aplicado a un muestreo no probabilístico intencional que permite describir algunas categorías de la cultura docente en el uso de tecnología educativa y en particular de videojuegos en el aula. A partir del análisis de los datos se establecen categorías de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos y se construyen instrumentos de autoevaluación de prácticas pedagógicas innovadoras.Abstract: Technological education is an important competence in teachers training. Technological competence involves skills for accessing and managing information sources, critical, applicative and metacognitive skills to build knowledge, capacity to formulate and resolve problems and use of educational technology. This e-competence includes actions with video-ludic mediation as a tool of teaching. The methodological framework is a quantitative approach with a descriptive scope, by means of a questionnaire validated that allows to describe some categories of the educational culture in the use of educational technology. From the analysis of the data, instruments for the self-evaluation of video-ludic pedagogical practices are built. The present work proposed to synthesize the factors that characterize the teaching practices in those environments, with the inclusion of digital games as educational resources in the classrooms and define good practices of teaching

    Videojuegos en aula: una herramienta de evaluación educativa

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    Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por desarrollar un instrumento de evaluación educativa con el objetivo de promover la reflexión en el alumnado de escuelas medias sobre los aprendizajes implícitos en los diferentes videojuegos a los que acceden diariamente. El diseño de evaluación que presentamos es fruto de una investigación previa realizada por psicopedagogos, radicada en la Universidad Nacional de Tres de Febrero con el objetivo de aplicar a los videojuegos categorías de análisis significativo. La evaluación se focaliza en la descripción técnica y formal de la aplicación, los componentes motivacionales, conocimientos previos, accesibilidad, estrategias y habilidades que puede desarrollar el videojuego y la descripción psicopedagógica de las competencias que desarrolla. Todas ellas están descritas en subcategorías para facilitar su análisis. Relataremos una experiencia de trabajo con jóvenes de escuela secundaria en la que se trabajó en el espacio curricular de Política y Ciudadanía con la evaluación de videojuegos para instalar el desarrollo del pensamiento crítico sobre cultura y objetos hipermediales.Eje: Jóvenes y tecnologías. Propuestas universitarias y TIC - articulaciones con escuela mediaDirección de Educación a Distancia, Innovación en el aula y TI

    Videojuegos en aula: una herramienta de evaluación educativa

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    Los videojuegos han entrado a las vidas de los jóvenes y a las aulas. De allí nuestro interés por desarrollar un instrumento de evaluación educativa con el objetivo de promover la reflexión en el alumnado de escuelas medias sobre los aprendizajes implícitos en los diferentes videojuegos a los que acceden diariamente. El diseño de evaluación que presentamos es fruto de una investigación previa realizada por psicopedagogos, radicada en la Universidad Nacional de Tres de Febrero con el objetivo de aplicar a los videojuegos categorías de análisis significativo. La evaluación se focaliza en la descripción técnica y formal de la aplicación, los componentes motivacionales, conocimientos previos, accesibilidad, estrategias y habilidades que puede desarrollar el videojuego y la descripción psicopedagógica de las competencias que desarrolla. Todas ellas están descritas en subcategorías para facilitar su análisis. Relataremos una experiencia de trabajo con jóvenes de escuela secundaria en la que se trabajó en el espacio curricular de Política y Ciudadanía con la evaluación de videojuegos para instalar el desarrollo del pensamiento crítico sobre cultura y objetos hipermediales.Eje: Jóvenes y tecnologías. Propuestas universitarias y TIC - articulaciones con escuela mediaDirección de Educación a Distancia, Innovación en el aula y TI

    Good teaching practices with digital games

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    El presente trabajo describe el diseño de investigación de una tesis doctoral titulada Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales. Nuestro objetivo es pensar la gamificación como tendencia clave en entornos educativos y definiendo buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. El encuadre metodológico elegido es un enfoque mixto de alcance descriptivo; la combinación de un tratamiento cuantitativo y cualitativo favorece la comprensión integral del estudio. La investigación abarca la búsqueda de indicios significativos de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos; la detección y descripción de factores interrelacionados que operan como facilitadores u obstáculos en estas prácticas y la interpretación pedagógico-didáctica que permita una re elaboración de constructos teóricos que las fundamenten. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanzaaprendizaje.The present work describes the research design of a doctoral thesis titled Ludic Pedagogies of innovation: good teaching practices with digital games. Our goal is to think of gamification as a key trend in educational environments and defining good practices of teaching ludication. The chosen methodological framework is a mixed approach of descriptive scope; the combination of a quantitative and qualitative treatment favors a comprehensive understanding of the study. The investigation includes the search for meaningful evidence of good practices of teaching with video games; the detection and description of interrelated factors that act as facilitators or obstacles in these practices and the pedagogical-didactic interpretation that allows a re-elaboration of theoretical constructs that base them. Based on the analysis of the data, pedagogical instruments are built for the analysis of good teaching practices with videogames. And as a result of this inquiry, guidelines are provided to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process

    Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales

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    La investigación que se propone como Tesis Doctoral en la línea de investigación de Nuevas Tecnologías y Formación del Profesorado de la Universidad de Extremadura pretende caracterizar, describir y analizar buenas prácticas de enseñanza mediadas por videojuegos como recursos educativos. Este proyecto de investigación pretende indagar y profundizar las condiciones que favorecen la ludificación de los aprendizajes, haciendo foco en las buenas prácticas de enseñanza que incorporan juegos digitales como recurso didáctico. La unidad de análisis es por tanto Buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales en ámbitos formales de educación. Las observaciones y evaluaciones de experiencias de enseñanza con inclusión de objetos videolúdicos nos permiten elaborar algunos presupuestos que guían nuestras indagaciones. Creemos que las buenas prácticas de enseñanza con videojuegos como recurso didáctico crean un espacio renovador en la enseñanza tradicional. Los videojuegos son recursos didácticos potentes en la inclusión de TIC en el aula, y su inclusión en la enseñanza favorece el desarrollo de la creatividad, el pensamiento estratégico y el aprendizaje colaborativo. Aspiramos a demostrar, por lo tanto, que modelos de enseñanza basados en juegos digitales incentivan la motivación, la participación y el desarrollo de competencias complejas. Se infiere que aprovechando el perfil lúdico que estos dispositivos ofrecen, se pueden encontrar coincidencias generacionales en ámbitos escolares que minimicen los desacuerdos y generen condiciones comunicacionales y motivacionales favorables para la implementación de propuestas educativas. Se construirá el marco teórico a partir de los conceptos históricos de pedagogía y de pedagogía lúdica mediada por tecnologías de innovación, para contextualizar la propuesta de ludificación de los modelos de enseñanza, basados en juegos digitales. Serán conceptos de este marco teórico las teorías de enseñanza, la tecnología educativa, las pedagogías lúdicas y los juegos digitales. En la investigación se utiliza una metodología de enfoque mixto y de alcance descriptivo, y se configura la muestra a través de experiencias de educación formal. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan los lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje.The investigation proposed as PhD thesis for the PhD in Education Science of the University of Extremadura will aim to characterize, describe and evaluate good teaching practices mediated by videogames as educational resources. This research project aims to inquire deeply in the conditions that stimulate the gamification of learning, focusing on good teaching practices that incorporate videogames as a teaching resource. The analysis unit is, thus, “Good teaching practices with videogames in the formal and non formal education milieu”. The observations and evaluations of teaching experiences that include videoludic objects allow us to elaborate some assumptions that guide our inquiries. We believe that good teaching practices with videogames as a didactic resource create a space for innovation in traditional teaching. Videogames are a powerful didactic resource for ICT inclusion in the classroom. And the incorporation of videogames in teaching favors the development of creativity, strategic thinking and collaborative learning. Therefore, we aim to demonstrate that models of education based on digital games encourage motivation, participation and the development of complex skills. It is inferred that, seizing the ludical profile that these devices offer, generational coincidences can be found that minimize the disagreements and generate communicational and motivational coincidences, propitious for the implementation of educational proposals. The theoretical framework will be built around the historical concepts of pedagogy, and ludical pedagogy mediated by innovative technologies, to contextualize the proposed gamification of the digital game based teaching models. The concepts of this theoretical framework will be behaviorism, constructivism and theories of education. For the research work it will be used a mixed methodology of descriptive approach. The sample will be configured through formal and non-formal education experiences. The aim of this work is to build tools for assessing good teaching practices with videogames, and videogame rating categories from a pedagogical perspective to facilitate the selection of digital games to be used as teaching resources in the classroom. And as a result of this inquiry it is expected to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process

    Pedagogías lúdicas de innovación : buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales

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    La investigación pretende caracterizar, describir y analizar buenas prácticas de enseñanza mediada por videojuegos como recursos educativos. Se indaga sobre las condiciones que favorecen la ludificación de los aprendizajes, haciendo énfasis en las buenas prácticas de enseñanza que incorporan juegos digitales como recurso didáctico. Se pretende también demostrar que los modelos de enseñanza basados en juegos digitales incentivan la motivación, la participación y el desarrollo de competencias complejas. Se infiere que aprovechando el perfil lúdico que estos dispositivos ofrecen, se pueden encontrar coincidencias generacionales en ámbitos escolares que minimicen los desacuerdos y generen condiciones comunicacionales y motivacionales favorables para la implementación de propuestas educativas. Se construye el marco teórico a partir de los conceptos históricos de pedagogía y pedagogía lúdica mediada por tecnologías de innovación, para contextualizar la propuesta de ludificación de los modelos de enseñanza, basados en juegos digitales. Se utiliza una metodología de enfoque mixto y de alcance descriptivo, y se configura la muestra a través de experiencias de educación formal. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultados de esta indagación se brindan los lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanza-aprendizajeExtremaduraES

    Experiencias pedagógicas en la Formación Superior de los Técnicos en Producción y Diseño de Videojuegos en UNPAZ

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    Videogames model the contemporary forms of leisure and fun. But they also invaded other aspects of socio cultural life and colonized spaces that were traditionally opposed to entertainment. Today, digital games mediate in learning processes, virtual rehab treatments and complex trainings in simulation situations. They also lead the niche market of cultural industries worldwide in its different aspects (advergaming, casual games, serious games). Its impact on social behavior requires technicians and professionals with an increasing training in order to respond to the demands of hypermedia culture. This paper describes the Bachelor degree in Production and Design of Videogames of the National University of José Clemente Paz (UNPAZ), Buenos Aires, Argentina, and three pedagogical experiences carried out in different subjects of the career.Los videojuegos modelan las formas contemporáneas del ocio y la diversión. Pero también invadieron otros ámbitos de la vida socio-cultural y colonizaron espacios tradicionalmente contrapuestos al entretenimiento. Hoy los juegos digitales mediatizan procesos de aprendizaje, tratamientos de rehabilitación virtual, entrenamientos complejos en situaciones de simulación. También lideran el nicho del mercado de las industrias culturales a nivel global en sus diferentes vertientes (el advergaming, los casual games, los serious games). El impacto en la conducta social exige técnicos y profesionales con capacitación creciente para responder a las demandas de la cultura hipermedial. Este trabajo describe la Tecnicatura en Producción y Diseño de Videojuegos de la Universidad Nacional de José Clemente Paz (UNPAZ), Buenos Aires, Argentina, y tres experiencias pedagógicas llevadas a cabo en distintas cátedras de la carrera
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