Good teaching practices with digital games

Abstract

El presente trabajo describe el diseño de investigación de una tesis doctoral titulada Pedagogías lúdicas de innovación: buenas prácticas de enseñanza con juegos digitales. Nuestro objetivo es pensar la gamificación como tendencia clave en entornos educativos y definiendo buenas prácticas de ludificación de la enseñanza. El encuadre metodológico elegido es un enfoque mixto de alcance descriptivo; la combinación de un tratamiento cuantitativo y cualitativo favorece la comprensión integral del estudio. La investigación abarca la búsqueda de indicios significativos de buenas prácticas de enseñanza con videojuegos; la detección y descripción de factores interrelacionados que operan como facilitadores u obstáculos en estas prácticas y la interpretación pedagógico-didáctica que permita una re elaboración de constructos teóricos que las fundamenten. A partir del análisis de los datos se construyen instrumentos pedagógicos para el análisis de buenas prácticas docentes con videojuegos. Y como resultado de esta indagación se brindan lineamientos para diseñar un modelo educativo basado en la inclusión de juegos digitales en el proceso de enseñanzaaprendizaje.The present work describes the research design of a doctoral thesis titled Ludic Pedagogies of innovation: good teaching practices with digital games. Our goal is to think of gamification as a key trend in educational environments and defining good practices of teaching ludication. The chosen methodological framework is a mixed approach of descriptive scope; the combination of a quantitative and qualitative treatment favors a comprehensive understanding of the study. The investigation includes the search for meaningful evidence of good practices of teaching with video games; the detection and description of interrelated factors that act as facilitators or obstacles in these practices and the pedagogical-didactic interpretation that allows a re-elaboration of theoretical constructs that base them. Based on the analysis of the data, pedagogical instruments are built for the analysis of good teaching practices with videogames. And as a result of this inquiry, guidelines are provided to design an educational model based on the inclusion of digital games in the teaching-learning process

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