88 research outputs found

    Efeito potencial de gradiente trófico em rio urbano na formação de trihalometanos

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    Neste trabalho foi realizado um estudo para a associação do potencial de formação de trihalometanos (THMs) com o gradiente trófico de um rio urbano. Para isso amostras foram coletadas em dois diferentes pontos (montante e jusante) do arroio Capivara, localizado em Porto Alegre, RS. Foram analisadas variáveis como temperatura, pH, condutividade, potencial redox, oxigênio dissolvido, salinidade, vazão, nitrogênio total, amônia, fósforo total, fósforo reativo, sólidos, trihalometanos, cloro livre e combinado, turbidez, UV 254 nm, clorofila a, fitoplâncton, carbono orgânico dissolvido (COD) e demanda química de oxigênio (DQO). Em laboratório essas amostras foram cloradas e submetidas a um teste de jarros para simular os processos de tratamento de água e desinfecção como pré-cloração, pós-cloração e pré + póscloração. Após mediu-se a concentração de THMs dessas águas cloradas nos tempos de reação determinados, que foram analisados por ANOVA. Por fim foram criados modelos de regressão estatística que tentam relacionar as diferentes variáveis da água bruta com seu potencial de formação de THMs. Estes modelos foram validados pelo método de validação cruzada. A classificação do estado trófico, feita com base nas curvas de distribuição da variável clorofila a, determinou o ponto à montante como sendo mesotrófico e o ponto à jusante como oligotrófico. A classificação com base nos dados de nitrogênio total e fósforo total apontou os dois pontos como eutróficos, mas de acordo com os resultados de variáveis como densidade de fitoplâncton se decidiu utilizar a classificação com base na clorofila a. Foi feita uma análise de variância com os resultados de THMs formados para verificar diferenças entre pontos, tratamentos utilizados e meses de coletas. Não foi encontrada diferença significativa entre pontos de amostragem e tratamentos utilizados. Por isso nesse estudo não foi possível relacionar o gradiente trófico do rio urbano com o potencial de formação de THMs, nem avaliar qual tratamento produz mais THMs. Foi encontrada diferença significativa (P<1%) entre os meses de coletas, onde as maiores produções de THMs ocorreram no período de julho a setembro. Essa maior produção nesse período não ocorreu devido a nenhuma variável descritora do estado trófico, temperatura ou pH, mas sim pela matéria orgânica disponível no rio (quantidade e tipo) e o cloro residual elevado nesses meses. Os modelos de regressão determinados apresentaram valores de R² razoáveis, em torno de 0,4. Isso indica que eles devem ser utilizados com cuidado, pois não possuem muita precisão. Mas por serem validados podem ser utilizados por outras pessoas para se ter uma noção da concentração final de THMs.In this work a study for the association of the THM formation potential with the trophic gradient of an urban stream was carried through. For this samples were collected in two different points (upstream and downstream) of the Capivara stream, located in Porto Alegre, RS. It had been analyzed variables as temperature, pH, conductivity, redox potential, dissolved oxygen, salinity, flow, total nitrogen, ammonia, total phosphorus, reactive phosphorus, solids, trihalomethanes, free and combined chlorine, turbidity, UV 254 nm, chlorophyll, phytoplankton, dissolved organic carbon and chemical oxygen demand. In laboratory these samples had been chlorinated and submitted to a jar test to simulate the processes of water treatment and disinfection as prechlorination, postchlornination and pre + postchlorination. Then the concentration of THMs of these chlorinated waters in the determined reaction times had been measured, and had been analyzed by ANOVA. Finally regression models had been created that try to relate the different variables of the raw water with its THM formation potential. These models had been validated by the cross-validation method. The classification of the trophic state, made on the basis of the distribution curves of the variable chlorophyll, determined the upstream point as being mesotrophic and downstream point as oligotrophic. The classification on the basis of the data of total nitrogen and total phosphorus pointed both points as eutrophic, but in accordance with the results of variables as phytoplankton density it had been decided to use the classification on the basis of chlorophyll. An analysis of variance with the results of formed THMs was made to verify differences between points, treatments and months of collections. It was not found significant difference between sampling points and treatments. Therefore in this study it was not possible to relate the trophic gradient of the urban stream with the THMs formation potential, nor to evaluate which treatment produces more THMs. It was found significant difference (P<1%) among the months of collections, where the biggest productions of THMs had occurred in the period of July to September. This bigger production in this period did not occur due to any describing variables of the trophic state, temperature or pH, but for the available organic matter in the stream (amount and type) and elevated residual chlorine in these months. The regression models determined had presented reasonable values of R², around 0,4. This indicates that they must be used carefully, because they do not possess much precision. But by being validated they can be used by other people to have a notion of the final THMs concentration

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Parameters, strategies and techniques of game analysis

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    The development of a game with educational purposes, similar to a game focusing on fun, requires an analysis process, which must evaluate positive and negative points, to support a plan of product improvement. The game A mansão de Quelícera, supported by the CNPq project “Diálogos entre Arte e Design” (Dialogues between Art and Design), was reviewed by a group of researchers from different institutions of higher education in Brazil. Different parts of the game were the subject of evaluation and redesign, as presented in two articles presented in SBGames 2012. In this article, the research explores parameters, strategies and analysis’ techniques of digital games, pointing out existing approaches and the ones organized by researchers of the group, whose action part of the gameplayer interaction. The theoretical foundation for this research considered the parameters of quality for computer games and the parameters defined by the MEC (Ministry of Education-Brazil) to evaluate educational technologies, as well as made use of strategies and techniques for data collection.O desenvolvimento de um jogo com fins educacionais, similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o qual deve avaliar pontos positivos e negativos, para embasar um plano de aperfeiçoamento do produto. O jogo A Mansão de Quelícera, contemplado pelo projeto CNPq “Diálogos entre Arte e Design”, esteve em processo de análise por um grupo de pesquisadores de diferentes instituições de ensino superior brasileiras. Diferentes partes do jogo foram objeto de avaliação e de remodelagem, como apresentado em dois artigos no SBGames 2012. Neste artigo, a pesquisa explora parâmetros, estratégias e técnicas de análise de jogos digitais, pontuando abordagens existentes e as organizadas por pesquisadores do grupo, cuja ação parte da interação jogador-jogo. O embasamento teórico para esta pesquisa considerou os parâmetros de qualidade para jogos de computadores e os parâmetros definidos pelo MEC para avaliar tecnologias educacionais, bem como utilizou-se de estratégias e técnicas para a coleta de dados.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Fotoperíodo e temperatura na germinação de sementes de maracujá 'SCS437 Catarina'

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    The passion fruit (Passiflora edulis Sims.) propagates by sexual reproduction and presents slow and uneven seed germination. This work has the goal of identifying a temperature and photoperiod that provide greater germination of the cultivar SCS 437 Catarina. We used an entirely randomized experimental design in a 2 x 3 + 1 factorial: two temperatures (alternating between 20/30 ºC and constant 25 ºC) and three photoperiods (8/16 – 8 hours of light and 16 hours of darkness; 12/12 – 12 hours of light and 12 hours of darkness; and absence of light), and for alternating temperature, an absence of light treatment was added, being classified as neutral photoblastic, and at a constant temperature of 25 ºC made germination unfeasible, while the 20/30 ºC alternating temperatures provided an average germination of 75%. The seeds showed an indifferent behavior to light, and the temperature alternated with 12/12 h photoperiod was the ideal condition to promote a higher percentage of germination.O maracujazeiro-azedo (Passiflora edulis Sims.) é propagado por via sexuada e apresenta germinação lenta e desuniforme das sementes. O objetivo do trabalho foi identificar a temperatura e o fotoperíodo que proporcionam maior germinação da cultivar SCS 437 Catarina. Foi utilizado o delineamento inteiramente casualizado em esquema fatorial 2 x 3 + 1: duas temperaturas (alternada de 20/30 ºC e constante de 25 ºC) e três fotoperíodos (8/16 - 8 horas de luz e 16 horas de escuro; 12/12 - 12 horas de luz e 12 horas de escuro; e ausência de luz), e para temperatura alternada foi adicionado um tratamento de ausência de luz, sendo classificadas como fotoblásticas neutras, e a temperatura constante de 25 ºC inviabilizou a germinação, enquanto a temperatura alternada 20/30 ºC proporcionou germinação de 75 %. As sementes apresentaram um comportamento indiferente à luz, e a temperatura alternada com fotoperíodo 12/12 h foi a condição ideal para promover maior percentual de germinação

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.  Palavras-chave Game, arte, educaçã

    Diálogos entre Arte e Design: Avaliação e re-design de game artístico-educativo

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    The videogames are a remarkable phenomenon in today's culture. It highlights the importance of the game for humanity. The videogames are subject of interdisciplinary research and require dialogue between different professionals. By this way, the project "Dialogues between Art and Design" (UDESC / CNPq, 2012-2013) was proposed by six researchers of educational and/or artistic games. The dialogue is been guided by the game's The Quelicera`s Mansion and a research that showed the qualities and improvement points about this game. This article presents the beginning of the "Dialogues between Art and Design" which has two goals: a) improve concepts and methods of development and evaluation of educational games, b) produce a new version of The Quelicera`s Mansion that will be free in web from 2013.Os games (jogos eletrônicos) são fenômeno marcante nos valores e hábitos da cultura atual, evidenciando a importância do jogo para a humanidade. Eles são objeto de fundamentação interdisciplinar, demandam diálogo entre profissionais de áreas diversas. Por isso, o projeto “Diálogos entre Arte e Design” (UDESC/CNPq, 2012-2013) foi proposto por seis pesquisadores de games educativos e/ou artísticos. O diálogo é norteado pelo game A mansão de Quelícera, resultado e objeto de pesquisas acadêmicas que tanto destacaram as qualidades do jogo quanto apontaram melhorias possíveis. Este artigo apresenta o ponto de partida do “Diálogos entre Arte e Design”, o qual tem por objetivo: a) aproximar conceitos e métodos usados no desenvolvimento e na avaliação de games educativos; b) produzir versão revisada de A mansão de Quelícera, a ser disponibilizada gratuitamente na web a partir de 2013.   

    O consumo da viagem através das telas: as pedagogias que circulam nos blogs e redes sociais de viagem produzidas para o público brasileiro

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    Social networks are used by digital content producers to teach the formulas of a journey that becomes the consumption of information, destinations, products and services. This research aims to understand the ways in which blogs and social media are used both by content producers and their audience and reflect on how the pedagogies that are in operation in these spaces influence the consumption of travel by teaching different ways of traveling. The way of carrying out the research was inspired by Cultural Studies and based on various artifacts, mainly blogs and social networks. Data collection was carried out between 2015 and 2018, during which the posts and interactions of the audience were monitored on eleven blogs and Facebook and Instagram profiles whose content is about travel and interviews were carried out with those responsible for the content produced for these media. For data processing, content analysis was used. The results demonstrate that traveling is presented in these spaces as a product, “commercialized” through photos, videos, narratives and live broadcasts. The content producer converts his experiences into reports for an audience that consumes them on the other side of the screen. It is concluded that part of this content promotes the spectacularization of traveling whose consumption carries promises related to social status and the appreciation of the product “I”. On the other hand, there are initiatives that show the power of travel as a cultural practice capable of producing other meanings, connecting people, ideas and collectively building knowledge.Las redes sociales son utilizadas por los productores de contenidos digitales para enseñar las fórmulas de un viaje que se convierte en consumo de información, destinos, productos y servicios. Esta investigación tiene como objetivo comprender las formas en que los blogs y las redes sociales son utilizados tanto por los productores de contenido como por su audiencia y reflexionar sobre cómo las pedagogías que están operando en estos espacios influye en el consumo de viajes al enseñar diferentes formas de viajar. La forma de realizar la investigación se inspiró en los Estudios Culturales y se basó en diversos artefactos, principalmente blogs y redes sociales. La recolección de datos se llevó a cabo entre 2015 y 2018, durante los cuales se monitorearon las publicaciones e interacciones de la audiencia en once blogs y perfiles de Facebook e Instagram cuyo contenido es sobre viajes y se realizaron entrevistas a los responsables del contenido producido para estos medios. Para el procesamiento de datos se utilizó el análisis de contenido. Los resultados demuestran que viajar se presenta en estos espacios como un producto, “comercializado” a través de fotos, videos, narraciones y transmisiones en vivo. El productor de contenidos convierte sus experiencias en reportajes para una audiencia que los consume al otro lado de la pantalla. Se concluye que parte de este contenido promueve la espectacularización de los viajes cuyo consumo conlleva promesas relacionadas con el estatus social y la apreciación del producto “yo”. Por otro lado, existen iniciativas que muestran el poder del viaje como práctica cultural capaz de producir otros significados, conectar personas, ideas y construir conocimiento de manera colectiva.As redes sociais são utilizadas por produtores de conteúdo digital para ensinar as fórmulas de um viajar que se converte no consumo de informações, destinos, produtos e serviços. Esta pesquisa tem como objetivo conhecer as maneiras com que os blogs e as mídias sociais são utilizados tanto por produtores de conteúdo, quanto por sua audiência e refletir sobre como as pedagogias que estão em operação nesses espaços influenciam no consumo da viagem ensinando diferentes modos de viajar. A forma de proceder a pesquisa foi inspirada nos Estudos Culturais e baseada em vários artefatos, principalmente, blogs e redes sociais. A coleta de dados foi realizada entre 2015 e 2018, período em que foram monitoradas as postagens e interações da audiência em onze blogs e perfis do Facebook e Instagram cujo conteúdo versa sobre viagem e realizadas entrevistas com os responsáveis pelo conteúdo produzido para estas mídias. Para o tratamento dos dados utilizou-se a análise de conteúdo. Os resultados demonstram que o viajar é apresentado nestes espaços como um produto, “comercializado” através de fotos, vídeos, narrativas e transmissões ao vivo. O produtor de conteúdo converte suas vivências em reportagens para um público que as consome do outro lado da tela. Conclui-se que parte deste conteúdo promove a espetacularização do viajar cujo consumo carrega promessas relacionadas aos status social e a valorização do produto “eu”. Por outro lado, há iniciativas que mostram a potência das viagens como prática cultural capaz de produzir outros significados, conectar pessoas, ideias e construir saberes de forma coletiva

    Using Remote Lab for Enhancing E-Learning on FPAAs

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    Analog and digital electronic subjects are part of the electronic engineer degree but its taught is not easy because they are founded in opposite methodologies. The electronic design in the digital field is centered in the use of microprocessor and FPGA based circuits using high level programing/configuring languages. The counterpart analog design is traditionally based in the use of elementary com- ponents associated with macroblocks such operational am- plifiers in order to built-up the wanted mission circuit. Some few components, as the FPAA, are analogically configurable in a similar manner already used with the FPGA. However the use of this kind of components is not straightforward once is necessary acquire some concepts not taught in the traditionally analog electronic classes. The current work present an innovative remote lab to sup- port teaching of the FPAAs.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Lesões do cabo longo do bíceps: tenotomia versus tenodese

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    ResumoAs lesões da cabeça longa do tendão bicipital (CLB) são comuns na prática clínica e podem ter causas degenerativas, inflamatórias, instabilidades (subluxação ou luxação) ou traumáticas. Geralmente, elas estão associadas a outras doenças do ombro, principalmente a lesões do manguito rotador. Atualmente, existem controvérsias quanto às indicações dos tratamentos cirúrgicos e à escolha da melhor técnica para cada caso, devido à possibilidade de deformidade estética, perda da força muscular e dor residual.O objetivo deste estudo foi identificar as indicações do tratamento cirúrgico, a melhor técnica cirúrgica e as vantagens e desvantagens de cada técnica descritas na literatura médica ortopédica no tratamento das lesões da CLB.Foi realizada revisão da literatura médica ortopédica disponível na base de dados da Biblioteca Regional de Medicina (BIREME), Medline, PubMed, Cochrane Library e Google Scholar, incluindo artigos publicados no período de 1991 a 2015.AbstractDisorders of the long head of biceps tendon are common in clinical practice. Their causes could be degenerative, inflammatory, instability (subluxation or luxation) or traumatic. They are generally associated to other diseases of the shoulder, mainly rotator cuff injuries. Currently, there is controversy in the literature regarding the indications for surgical treatment and the choice of the best technique for each case, due to the possibility of esthetic deformity, loss of muscle strength, and residual pain.The objective of this study was to identify the indications for surgical treatment, the best surgical technique, and the advantages and disadvantages of each technique described in the orthopedic literature for the treatment of long head of biceps tendon injuries.A revision of the orthopedic medical literature on the following databases: Biblioteca Regional de Medicina (BIREME), Medline, PubMed, Cochrane Library and Google Scholar, comprising articles published in the period from 1991 to 2015
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