14 research outputs found

    Sosialisasi Dan Pelatihan Pengembangan Kompetensi Hard Skill Dan Soft Skill Bagi Siswa-Siswi Sma Surabaya Dalam Mempersiapkan Era Industri 5.0

    Get PDF
    Negara yang kompetitif adalah negara yang memiliki keunggulan dalam bidang sumber daya manusia. Penciptaan terhadap sumber daya manusia yang handal harus dikembangkan sejak usia dini khususnya mulai dari bangku sekolah terlebih pada era dimana kehidupan masyarakat mulai bergantung dengan penggunaan platform digital dalam memenuhi kebutuhan mereka. Masyarakat digital ini disebut dengan society 5.0 bersamaan dengan itu industri pun berkembangan dari industri 4.0 dan akan memasuki era industri 5.0. Sosialisasi dan pelatihan ini memiliki tujuan untuk mempersiapkan generasi millennial dalam menghadapi persaingan global. Metode pelatihan yang digunakan menggunakan platform zoom dan media presentasi dengan power point disertai dengan contoh dan studi kasus dari transformasi digital di Indonesia. Hasil yang diperoleh adalah peserta mendapatkan gambaran mengenai peran teknologi dan potensi pekerjaan yang akan mereka jalani pada masa depan

    Hubungan gaya hidup masyarakat menengah keatas dengan pengambilan keputusan untuk tinggal di Pararanu Rucitra Apartemen Surabaya

    Get PDF
    Pertumbuhan properti di Indonesia rata-rata sebesar 12%- 20% sepanjang akhir tahun 2012. Khusus untuk kota besar seperti Surabaya, pertumbuhan sektor properti dapat mencapai di atas 15% (Anastasia, 2013). Karena terbatasnya lahan di Surabaya, para pengembang properti mulai beralih ke konsep hunian vertikal, salah satunya adalah apartemen. Perkembangan apartemen di Surabaya tidak terlepas dari faktor masyarakat menengah keatas sebagai konsumen, perkembangan ekonomi dan gaya hidup masyarakat. Minat masyarakat menengah keatas terhadap apartemen sangat tinggi dan tingkat penjualan apartemen sudah mencapai diatas 80%. Namun tidak semua masyarakat menengah keatas memilih untuk tinggal di apartemen. Tingkat okupansi apartemen di Surabaya rata-rata masih dibawah 50%. Diparanu Rucitra Apartemen (DR Apartemen) merupakan salah satu apartemen kelas menengah pertama yang menjual unit apartemen lengkap dengan furnitur. DR Apartemen juga memiliki tingkat okupansi dibawah 50%, namun mengalami peningkatan hingga lebih dari 60% pada saat weekend. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif. Penelitian kuantitatif bertujuan menguji hipotesis untuk menjelaskan keterkaitan antara fenomena gaya hidup apartemen dengan pengambilan keputusan untuk tinggal di apartemen. Sedangkan metode deskriptif mempelajari masalah gaya hidup dan faktor dalam mengambil keputusan untuk memilih apartemen. Hasil dari penelitian diketahui bahwa ada pengaruh gaya hidup yang berkembang di masyarakat dalam mengambil keputusan untuk memilih DR Apartemen. Baik sebagai hunian atau sebagai aset investasi. Sedangkan hasil perbandingan dari DR Apartemen dengan Puncak Kertajaya Apartemen dan Gunawangsa Manyar Apartemen, diketahui bahwa dalam mengambil keputusan untuk tinggal di apartemen, gaya hidup yang cenderung berpengaruh adalah faktor aktivitas responden. Aktivitas yang padat menimbulkan minat untuk mendapatkan privasi yang tinggi dan menimbulkan opini bahwa apartemen adalah hunian yang dapat memenuhi kebutuhan gaya hidup saat ini. =========== Property growth in Indonesia reached 12% - 20% throughout the year 2012. in Surabaya, the growth the property can reach above 15% (Anastasia, 2013). Because of the limited land in Surabaya, property developers started to switch to the concept of vertical housing, one of which is an apartment. The development of apartments in Surabaya is inseparable from community factors as consumer, economic development and people's lifestyles. Public interest in the apartments is very high and the level of apartment sales have reached over 80%. But not all people choose to live in apartments. The occupancy rate of apartments in Surabaya on average is still below 50%. Diparanu Rucitra Apartment (DR Apartment) is one of the middle-class apartment sell apartment complete with furniture. DR Apartments are also has a occupancy rate below 50%, but increased by more than 60% during the weekend. This research is a quantitative research with descriptive methods. Quantitative research aims to test the hypothesis to explain the relationship between the phenomenon of apartments lifestyle with decision to stay in the apartment. While the descriptive method to study lifestyle issues and factors in the decision to choose an apartment that is then connected to the research problem. The results of the research showed that there was an effect on the lifestyle of the community in the decision to choose the DR Apartment. Either as residential or as an investment asset. While the results of the comparison of DR Apartment with Puncak Kertajaya Apartment and Gunawangsa Manyar Apartment, it is known that in making decisions to stay in the apartment, lifestyle most influential factor is the activity of the respondent. Busy activity raises to get high privacy interests and raises the opinion that the apartment is a residential that can fulfill the lifestyle needs of today

    THE EFFECT OF COMMUNITY LIFESTYLE IN DECIDING TO CHOOSE DIPARANU RUCITRA APARTMENT

    Get PDF
    Property growth of 12% - 20% throughout the year 2012. In Surabaya, the growth the property can reach above 15%. But the lack of residential land in Surabaya, the property developers began to turn to the concept of vertical housing, one of which was an apartment. The development of apartments in Surabaya is inseparable from economic development and people's lifestyles. The public interest in the apartments is very high. The level of the average apartment sales had reached about 80-90 percent. However, the occupancy rate of apartments in Surabaya on average is still below 50 percent. Diparanu Rucitra apartments (DR Apartemen), is the first middle-class apartments that sell an apartment complete with furniture.This research is a quantitative study with a cross-tabulation method. The study aims to explain the relationship between the phenomenon of lifestyle apartments with the decision to choose DR Apartemen. Cross-tabulation method to look for similarities and differences in lifestyle of the owners / tenants who inhabit the owner who does not occupy DR Apartemen.The survey results revealed that there is influence people's lifestyles in the decision to choose either the residential DR Apartemen or as an investment asset. There are some differences and similarities that people's lifestyles in terms of the approach to activities, interests and opinions

    Perancangan Produk Mainan Puzzle untuk Menstimulasi Motorik Anak Usia 3-5 Tahun

    Get PDF
    Perkembangan motorik anak sangat penting bagi tumbuh kembangnya. Mengasah motorik anak sejak dini, akan memberikan dampak baik bagi anak. Anak-anak akan tumbuh dengan daya kreativitas yang dapat membantu memecahkan permasalahannya dimasa depan, serta mempersiapkan diri untuk berperan dan berperilaku dewasa. Perkembanagan motorik anak cenderung dimulai saat menginjak usia 3 tahun. Menstimulasi motorik anak ini dapat dilakukan melalui permainan. Permainan yang memerlukan konsentrasi, daya fikir sederhana, penetuan sikap dan pengenalan bentuk dapat merangsang perkembangan anak. Puzzle merupakan permainan yang dapat memicu anak mengembangkan sistem motoriknya melalui pengenalan bentuk, warna serta pola potongan dan menuntun anak menggunakan daya kreatifnya dalam mengambil keputusan sederhana dari menggabungkan potongan yang berbeda. Pengembangan pada permainan jeni ini dilakukan agar anak tidak merasa bosan dengan permainan tersebut. Metode yang digunakan dalam perancangan karya ini adalah metode kualitatif. Metode tersebut melibatkan proses wawancara, studi kompetitor dan komperator. Informasi dari data tersebut merupakan landasan dalam pembuatan desain puzzle dan media pendukungnya. Tahap perancangan karya ini meliputi penentuan konsep, proses desain puzzle sebagai media utama dan finishing dari semua komponen pelengkap permainan. Komponen tersebut berupa wadah ikan, ikan, alat pemancing, lencana bintang dan buku panduang bermain. Perancangan serupa juga dilakukan pada media pendukungnya yang berupa gantungan kunci, mug dan kaos

    Desain Puzzle Sebagai Media Untuk Menstimulasi Motorik Halus Anak Usia 3-5 Tahun

    Get PDF
    Pentingnya melatih fisik motorik anak usia dini masih sering diabaikan oleh para orang tua. Padahal perkembangan motorik menjadi tolok ukur dalam menilai tumbuh kembang anak. Permainan puzzle adalah salah satu permainan yang mampu mengasah beragam kemampuan anak usia dini dikarenakan dalam memainkannya memerlukan konsentrasi dan kesabaran. Anak akan dilatih untuk mengingat bentuk gambar, kemudian membongkar dan menyusunnya kembali dengan tepat. Banyaknya jenis permainan puzzle di pasar tentunya memberikan banyak alternatif kepada para orang tua, namun ternyata tidak semua permainan puzzle yang beredar di pasar itu aman untuk dimainkan untuk anak usia dini, terutama puzzle yang berbahan dasar plastik yang banyak ditemui di pasar. Pada perancangan ini selain merancang puzzle sebagai media stimulasi perkembangan motorik halus untuk anak usia 3-5 tahun, puzzle ini juga menggunakan material yang ramah lingkungan dan tidak berbahaya untuk anak usia dini. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif berupa wawancara dan observasi dan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak usia 3-5 tahun. Wawancara ditujukan kepada psikolog anak guna mendapatkan data terkait bagaimana perkembangan motorik halus anak dan penentuan detail desain hewan yang menjadi ilustrasinya. Hasil perancangan ini berupa 4 set permainan jigsaw puzzle dengan bentuk desain menggunakan ilustrasi hewan peliharaan yang sering dijumpai anak-anak. Menggunakan studi ergonomi anak usia 3-5 tahun sebagai dasar penentuan ukuran kepingan sehingga ketika diujikan kepada anak usia 3-5 tahun, kepingan puzzledapat digenggam dengan nyaman dan permainan dapat berjalan dengan lancar

    Perancangan Buku Photo Story Tentang Makanan Khas Surabaya “Lontong Cak Jono”

    Get PDF
    Keragaman budaya Indonesia terlihat dari beragam aspek, termasuk kuliner. Setiap daerah di Indonesia memiliki kuliner khas yang unik dan memiliki cita rasa yang khas. Salah satu makanan khas Surabaya yang terkenal adalah Lontong Balap. Di Surabaya sendiri ada penjual lontong yang cukup menarik dan dikenal yaitu Lontong Cak Jono. Namun saat ini sebagian besar masyarakat lebih memilih mengonsumsi makanan siap saji atau makanan khas negara asing dan kekinian. Oleh karena itu perlunya perancangan buku photo story tentang makanan khas Surabaya, khususnya Lontong Cak Jono. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Penelitian dilakukan dengan wawancara dan observasi langsung narasumber pemilik warung Lontong Cak Jono. Metode perancangan dilakukan sesuai tahapan yaitu tahapan perencanaan, pelaksanaan, lalu evaluasi. Hasil perancangan ini berupa buku photo story yang berjudul Kuliner Khas Suroboyo Lontong Cak Jono, Rahasia Cita Rasa dan Kisah dibaliknya. Buku photo story ini berisi 87 halaman yang berisi tentang biografi singkat penjual, proses pembuatan dan persiapan, penjualan dan menu yang dijual. Selain itu juga terdapat media pendukung berupa xbanner, poster, Instagram, notebook, masker, gantungan kunci, tshirt, totebag, mug, lunchbox. Hasil dari perancangan ini memberikan dampak kepada pembaca untuk bisa mengenal makanan khas Surabaya melalui pendekatan fotografi jurnalistik. Pembaca dapat mengetahui proses pembuatan hingga proses penyajian yang dikemas dengan sudut pandang lebih dalam

    Perancangan Media Informasi Berbasis Video Tentang Koleksi Action Figure

    Get PDF
    Mengoleksi action figure bukan hanya bentuk kesenangan semata, namun juga sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia saat ini, khususnya di kota besar seperti Surabaya. Kegiatan ini juga terkadang masih dipandang sebagai sikap kekanak-kanakan oleh sebagian masyarakat, namun tidak banyak yang mengetahui bahwa mengoleksi action figure juga dapat menjadi aset investasi. Penelitian ini ditujukan kepada masyarakat untuk memberikan informasi seputar action figure yang jarang diketahui oleh masyarakat umum, khususnya untuk masyarakat yang ingin memulai mengoleksi action figure. Melalui media video yang ditayangkan di YouTube, penonton mendapatkan informasi seputar action figure yang dikemas dalam bentuk konten berseri.Penelitian ini menggunakan metode wawancara dengan para kolektor dan penjual action figure dan diperdalam lagi dengan penyebaran kuesioner yang ditujukan kepada komunitas pecinta action figure yang ada di kota Surabaya. Data yang diperoleh digunakan sebagai dasar untuk menyusun alur tema video, penentuan gaya sinematografi dan proses penyusunan naskah narasi.Hasil karya video yang bernama AIGO ini diupload melalui media Youtube. Untuk musim pertama ini terdapat 4 video dengan durasi 5-6 menit yang menjelaskan terkait sejarah action figure, cara merawat action figure, jenis-jenis action figure yang memiliki nilai investasi, dan bagaimana membedakan action figure yang asli dengan yang palsu. Karya ini juga didukung dengan media penunjang pemasaran digital yang berupa video animasi, akun resmi di instagram, tiktok serta media penunjang pemasaran lainnya yang berupa kaos suvenir, stiker, totebag, hingga gantungan kunci

    Redesain Logo Sebagai Upaya Memperkuat Identitas Merek UD. Usahabaru

    Get PDF
    Identitas merek atau brand adalah salah satu hal penting dalam pembangunan atau pengembangan sebuah brand agar memiliki brand yang kuat di pikiran masyarakat dan konsumen. Identitas merek pada sebuah brand merupakan sebuah penggambaran dari visi-misi yang dimiliki. Pemilihan elemen desain yang ada perlu memikirkan kesesuaiannya dengan tujuan maupun sektor dimana brand tersebut berada, begitu pula pada brand Usahabaru yang menjual berbagai sembako. Merancang identitas merek pada Usahabaru ini memiliki tantangan mengingat banyak usaha sejenis yang ada dimasyarakat. Perancangan ini mengacu pada kebutuhan Usahabaru untuk memperkuat diri sebagai salah satu brand penyedia sembako yang dapat diingat dengan mudah oleh konsumennya, sehingga baik warna, garis, maupun elemen desain lainnya dirancang untuk kebutuhan tersebut. Perancangan ini melalui proses eksplorasi untuk mendapatkan filosofi yang dihunakan sebagai dasar perancangan logo dari Usahabaru. Logo ini dapat diaplikasikan pada berbagai kebutuhan brand mulai dari interior, eksterior, kebutuhan pengemasan sampai pada kebutuhan pemasaran dan pengenalan brand tersebut

    Perancangan New Media Berbasis Augmented Reality Untuk Mendukung Kegiatan Promosi IKADO Guna Menjangkau Calon Mahasiswa

    Get PDF
    Terbatasnya jarak dan waktu, seringkali membuat para calon mahasiswa terbatas untuk mengakses informasi mengenai IKADO, dengan dirancangnya media Augmented Reality ini, maka diharapkan informasi gedung dan fasilitas IKADO dapat diakses oleh para calon mahasiswa dan orang tua setiap saat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data mengenai indentitas IKADO, ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Metode perancangan new media ini dilakukan dengan mengikuti beberapa metode yang telah dilakukan oleh perancang serupa dalam judul "penggunaan AR untuk proses pembuatan batik tulis", dan melakukan penyesuaian perancangan sesuai dengan identitas dan ukuran gedung dan fasilitas IKADO. Perancangan ini menghasilkan Media baru Augmented Reality berupa tampilan tiga dimensi gedung dan fasilitas IKADO. Media ini sebagai sarana informasi yg unik dan efektif tentang fasilitas IKADO, yang diharapkan agar mampu memberikan pengalaman baru khususnya dalam hal promosi yang belum banyak diterapkan oleh beberapa kampus lainnya, sehingga hal ini dapat menjadi solusi yang baik untuk menarik ketertarikan calon mahasiswa dan orang tua. Perancangan Media pendukung diharapkan mampu menjadi media pelengkap yang secara fungsional dapat menunjang media utama

    Perancangan Photobook Untuk Melestarikan Kuliner Pecel Semanggi Khas Kota Surabaya

    Get PDF
    Pecel semanggi adalah makanan khas Surabaya yang terbuat dari daun semanggi yang dikukus dan dinikmati dengan saus yang terbuat dari ketela rambat. Kehadiran penjual semanggi saat ini di Surabaya sudah jarang dijumpai sehingga masyarakat khususnya remaja tidak terlalu mengenal kuliner khas Surabaya ini. Untuk melestarikan keberadaan pecel semanggi yang juga merupakan salah satu ikon Surabaya, peneliti merancang karya photobook yang berisi tentang perjalanan proses pembuatan pecel semanggi dari awal daun semanggi dipetik, diolah dan dijual kepada konsumen.Perancangan photobook dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada pedagang pecel semanggi untuk mengidentifikasi dan memahami seluruh aktivitas yang terjadi selama proses pembuatan pecel semanggi. Dari data tersebut disusun storyboard sebagai panduan dalam menentukan alur pengambilan foto.Perancangan ini menghasilkan tiga seri photobook dengan menggunakan konsep fotografi aktivitas manusia. Isi dari tiga seri photobook menceritakan proses pemetikan daun semanggi, pengolahan daun semanggi menjadi makanan siap saji, dan proses pemasaran dari pecel semanggi langsung ke konsumen. Penggunaan fotografi aktivitas manusia bertujuan untuk menggambarkan aktivitas manusia didalam sebuah frame dengan berbagai makna yang terkandung di dalamnya
    corecore