166 research outputs found

    Efektifitas pembelajaran PPKn dengan menggunaan LMS Google Classroom di masa pandemi Covid-19 terhadap hasil belajar Siswa

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan LMS Google Classroom dalam meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi pelanggaran hak dan pengingkaran kewajiban pada mata pelajaran PPKn di MAN1 Lampung Barat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif menggunakan teknik survey. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket secara online diberikan kepada siswa kelas XII sebanyak 90 orang pada mata pelajaran PPKn semester ganjil 2020. Analisis data dari hasil angket menggunakan rata-rata skor skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan LMS google classroom mampu meningkatkan hasil belajar dengan efektif. Hasil uji t pre test dan post test menunjukkan perbedaan t tabel dengan t hitung sangat signifika

    Perbedaan Peningkatan Prestasi Belajar IPS melalui Pembelajaran Kooperatif dan Ekspositori

    Full text link
    The objectives of this research are to analyze: 1) interaction between learning and motivation on student achievement, 2) difference between the social studies increased learning achievement of students receiving STAD cooperative learning and expository, 3) increase learning achievement differences social studies students who learn through cooperative learning STAD and expository highly motivated students, 4) difference social studies increased learning achievement of students who learn through STAD cooperative learning and expository in low-motivated students. This research is a quasi - experimental design and using a factorial experimental Counterbalanced Design. The population in this study were students of class V Elementary School. Study sample were 30 students. Data was collected by the instrument tests and questionnaires. Analysis of the data using two-way analysis of variance and t-test. The research results are as follows: 1) there is interaction between learning and motivation on student achievement with a significance value of 0.042, 2) the average increase in achievement between students who received social studies cooperative learning STAD higher than students who obtained grade expository learning significant 0.002, 3) increase learning achievement social studies students who learn through cooperative learning STAD higher than expository highly motivated students with significant value of 0.046, 4) increasing student achievement social studies learn through cooperative learning STAD higher than expository on students low motivated by the significant value of 0.001

    Pengembangan Multimedia Pembelajaran Hari Raya Agama Buddha di Sekolah Minggu Buddhis Bodhisattva

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan  multimedia materi hari raya agama buddha kelas VI Sekolah minggu buddhis. Pengembangan nultimedia dilatar belakangi oleh kebutuhan peserta didik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Jenis kajian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development/R&D). Tahapan utama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah (1) pengumpulan informasi dan penelitian pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk; (4) pengujian terbatas, dan (5) revisi produk akhir. Populasi dalam penelitian ini adalah pendidik kelas VI Sekolah minggu buddhis Bodhisattva Bandar Lampung. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Sampel penelitian adalah 5 (lima) guru dan 5 (lima) peserta didik kelas VI SMB Bodhisattva Bandar Lampung. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pengembangan materi multimedia materi hari raya Agama Buddha di Sekolah minggu buddhis bodhisattva layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 78,10%, hasil validasi ahli desain sebesar 80,00%, hasil validasi ahli media sebesar 79,50%, hasil tanggapan kepada guru sebesar 83,71% dan hasil tanggapan peserta didik sebesar 84,28

    Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based Learning di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Tujuan penelitian untuk mengembangkan LKPD Matematika berbasis Problem Based Learning Materi FPB dan KPK kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan LKPD Matematika dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan peserta didik dalam pemecahan masalah, kemampuan dalam berfikir kritis serta menumbuhkan rasa ingin tahu. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development/R&D). Tahapan utama dalam penelitian dan pengembangan ini adalah (1) pengumpulan informasi dan penelitian pendahuluan; (2) perencanaan; (3) pengembangan produk; (4) pengujian terbatas, dan (5) revisi produk akhir. Populasi dalam penelitian ini adalah pendidik kelas V SD Negeri kecamatan Tegineneng. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik purposive sampling. Sampel penelitian adalah 3 (tiga) guru kelas V SDN 28 Tegineneng, SDN 20 Tegineneng, dan SDN 1 Tegineneng. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan angket. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pengembangan materi LKPD berbasis PBL di Sekolah Dasar sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 92,17%, hasil validasi ahli desain sebesar 86,67%, hasil validasi ahli media sebesar 89,56% dan hasil tes kepada guru sebesar 92,13%

    Peningkatan Keterampilan Berbicara dengan Permainan Komunikatif pada Pembelajaran Bahasa Inggris

    Full text link
    This study aimed to describe teaching and learning activities through communicative games that involve: (1) the design, (2) the implementation, (3) the authentic assessment. This design is action research conducted in class XI of Agricultural Products Processing Technology (TPHP) with three cycles. The results of this research showed that: (1) the design of communicative games-based learning can be integrated into scientific approach through modification of the steps, (2) the implementation of communicative games-based learning can improve students\u27 participation in implementing the five steps of scientific learning (3) communicative games-based learning can develop students\u27 attitude of cooperation, discipline, and self-confidence, and improve their knowledge and skills. The data showed that 70.79% of students completed their passing grade in the first cycle, 86.23% in the second cycle and 100% in the third cycle, while the upgrading of skills showed that students completed 9.09% in cycle 1, 78.56% in cycle 2 and 93, 85% in cycle 3. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan permainan komunikatif, khususnya tentang (1) desain, (2) pelaksanaan, (3) penilaian otentik. Penelitian tindakan ini dilakukan di kelas XI Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian (TPHP) dengan tiga siklus. Hasil penelitian menunjukkan: (1) desain pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat diintegrasikan ke dalam pendekatan saintifik melalui modifikasi langkah-langkah permainan, (2) pelaksanaan pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dalam melakukan lima langkah pembelajaran saintifik, (3) pembelajaran berbasis permainan komunikatif dapat mengembangkan sikap kerjasama, disiplin, dan rasa percaya diri siswa serta meningkatkan pengetahuan berbahasa yaitu 70,79% siswa tuntas pada siklus I, 86,23% pada siklus II dan 100% pada siklus III, sedangkan peningkatan keterampilan yaitu siswa tuntas 9,09% pada siklus 1, meningkat 78,56% siklus II dan 93,85% pada siklus III

    Evaluasi Program Pembelajaran Bahasa Inggris

    Full text link
    The aims of this research were to evaluate English learning in context, input, process, product. This research was an evaluation research. The sources of the research were students of English for Children class at English Smart Bandar Jaya. The data was collected through observation, test, and documentation which was analyzed descriptive quantitative. The conclusions in this research were : 1) the of context value of sub component at the pre-condition is fair, the input value of component sub component infrastructure,human resources and curriculum is poor, the result of process component sub component of planning and english learning implementation is fair, and the product component value in the learning result of the students is fair, and 2) the recommendation of this research,the general manager needs to observe and change the curriculum for a better future, then provide laboratory room for listening, the teachers should make a lesson plan based on the syllabus for each competency.Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pembelajaran Bahasa Inggris pada komponen context, input, process, product. Penelitian ini merupakan penelitian evaluasi. Sumber penelitian adalah pembelajar kelas English for Children di English Smart Bandar Jaya. Data dikumpulkan dengan observasi, tes dan dokumentasi kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Kesimpulan dalam penelitian ini : 1) nilai context sub komponen kondisi awal lembaga cukup, nilai input sub komponen fasilitas sarana prasarana, tenaga pendidik dan kurikulum cukup, nilai process sub komponen perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran bahasa Inggris kurang, dan nilai komponen product pada hasil belajar pembelajar cukup, dan 2) rekomendasi penelitian ini, kepala lembaga perlu meninjau atau mengubah kurikulum lembaga untuk pembaruan ke arah yang lebih baik, disediakan ruang laboratorium untuk menunjang pembelajaran listening, tentor harus membuat lesson plan yang disusun berdasarkan silabus unit kompetensi

    Evaluasi Program Pembelajaran Tematik

    Full text link
    The aims of research are to describe (1) input component : qualification, teacher’s competence and facilities of learning, (2) process component : planning, implementation of thematic learning program. This research used evaluation (Context, Input, Process and Product)  which is done at SD Negeri 2 Branti Raya. Subjects of research are head master, teacher and all of students class III. Input result was known that the teachers have academic qualification however it doesn’t fulfill teacher’s competence which is suitable for Rules Of National Education Minister RI No. 16, 2007 and BSNP versi 6.0, 11, 2008 indicator design to Standard Achievement Of Educational Minister Report : Academic Qualified Standard and Teacher’s Competence. Facilities and infrastructures do not fill the criteria. Process result shown that planning and implementation of thematic learning program is not optimal and it could be increased through result product which is activity and achievement that have not yet reached the goal of learning.Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan (1) komponen input: kualifikasi dan kompetensi guru serta sarana dan prasarana pembelajaran,(2) komponen proses: perencanaan dan pelaksanaan program pembelajaran tematik. Penelitian menggunakan metode evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product), dilakukan di SD Negeri 2 Branti Raya dengan subjek penelitian adalah Kepala Sekolah, Guru dan seluruh Siswa Kelas III. Hasil input diketahui bahwa guru telah memenuhi kualifikasi akademik namun belum memenuhi kompetensi-kompetensi guru sesuai dengan harapan berdasarkan Permendiknas No. 16 Tahun 2007 dan BSNP versi 6.0. 11 Tahun 2008 Kerangka Indikator untuk Pelaporan Pencapaian Standar Nasional Pendidikan: Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru. Sarana dan prasarana juga tidak memenuhi kriteria yang diharapkan. Hasil proses menunjukkan bahwa perencanaan dan pelaksanaan program pembelajaran tematik tidak maksimal dan masih perlu ditingkatkan lagi dan hal ini sejalan dengan hasil produk berupa aktivitas dan hasil belajar yang belum mencapai tujuan pembelajaran
    • …
    corecore