18 research outputs found

    Integração de Tecnologias para Construção de Objetos de Aprendizagem – O case E2D Ensino de Derivadas a Distância

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    Este artigo apresenta o projeto para integração de um conjunto de tecnologias de softwares, livres e proprietários, elencados para construção de um objeto de aprendizagem voltado para o ensino do tema Derivadas,denominado E2D (Ensino de Derivadas a Distância). Esta é uma proposta para a extensão do projeto denominado “Desenvolvendo Utilitários com GeoGebra”, criado e implementado em um sitio WEB no ano de 2011. O objetivo principal desta pesquisa é promover um maior entendimento do tema Derivadas, por meio da integração de diferentes ferramentas, organizadas segundo critérios fundamentados por diferentes autores das áreas de matemática e informática na educação

    Um Sistema para o Monitoramento das Atividades de Programação Para Alunos Iniciantes

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    Este trabalho apresenta uma possível solução às dificuldades encontradas pelos professores no atendimento das dificuldades de aprendizagem dos alunos iniciantes em disciplinas de Algoritmos e Programação, através de um sistema de monitoramento, o CFacil+. Utiliza-se, para isto, a ferramenta implementada por GOMES et al. (2016) que foi adaptada a um ambiente de redes cliente e servidor, de forma a possibilitar que o professor acompanhe o desempenho dos alunos nas tarefas propostas em sala de aula, fornecendo assistência àqueles estudantes que mais necessitam de auxílio durante as atividades. As avaliações dos docentes em relação a utilização do sistema, apontaram para o CFacil+ como uma alternativa de auxílio ao ensino das disciplinas introdutórias de programação

    ONTOLOGIA PARA O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

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    Este trabalho apresenta o mapeamento de algumas características de um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) e o uso de Ontologias para organizar o conhecimento tácito obtido com o reconhecimento desta estrutura. O estudo utilizou o AVA Moodle como laboratório de pesquisa e a ferramenta Prótegé para definir regras e demonstrar o resultado das interações encontradas no AVA. A modelagem no Prótegé explicitou alguns dos principais aspectos relacionados ao uso do Moodle, assim como a consistência entre os seus módulos. O intuito desta atividade é obter uma visão ampla do AVA, a fim de possibilitar a implementação de regras diferentes que permitam a descrição do conhecimento contido no ambiente

    Validação de Laboratórios Virtuais de Aprendizagem baseada em uma visão Taxonômica

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    Laboratórios Virtuais de Aprendizagem (LVAs) são uma opção muito favorável para o desenvolvimento de atividades práticas sem a necessidade de utilização dos espaços da Instituição de Ensino. Entretanto, para que o seu uso seja difundido entre os docentes, é necessário que estes desenvolvam competências necessárias ao reconhecimento das ferramentasadequadas à sua prática pedagógica. Para tanto, este estudo baseia-se emuma taxonomia desenvolvida para a avaliação de LVAs no que se refere à sua estrutura e nível de interatividade. Com o intuito de validar a taxonomia,solicitou-se a um grupo de professores a avaliação de laboratórios utilizadosem sua prática pedagógica, a qual demonstrou a eficácia do processo

    Um comparativo entre ferramentas utilizadas no ensino baseadas em Cloud Computing

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    A crescente utilização da computação em nuvem nos últimos  anos proporcionou a criação de novas soluções que impulsionam a comunicação, produtividade e estimulam a colaboração entre acadêmicos e professores de escolas ou universidades. Este artigo tem o objetivo de estudar ferramentas com custos de implementação relativamente baixos, baseadas em Cloud Computing e que podem ser aplicadas nesses ambientes, apresentando comparativos, testes, benefícios e desvantagens de cada uma delas

    FisioLung: A System for Training and Monitoring of Respiratory Physiotherapy Sessions

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    The chest vibration technique is considered a good alternative for bronchial hygiene. However, this technique is difficult to perform because it needs a chest on exact range frequency. We built a tool to analyze its execution that helped professionals to learn him. It is possible to monitor the evolution of the patient with a monitoring system based on the record of sessions and observe the application of the vibration techniques as well. This work proposed the developed system integrating hardware and software named Fisiolung. The architecture has a glove with an accelerometer to capture the vibration data and a NodeMCU ESP32 board used to process them. The Flutter mobile application receives the collected data and manages the session. The system can record physiotherapy sessions by registering the patient’s and the professional’s data, anamnesis information, techniques used, and analysis of the manual chest vibration technique stored. On the analysis screen, it is possible to note the graphs of peak frequency versus time and the average of peak frequency versus time, as well as session information such as analysis time, anamnesis data, and applicable techniques. The researchers conducted some experiments using the system, and the initial feedback indicated that physiotherapists could adopt the system and benefit from utilizing the Vibrocompression technique

    Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visual

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    A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico.Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance

    Processo de ensino e aprendizagem de algoritmos integrando ambientes imersivos e o paradigma de blocos de programação visual

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    A dificuldade dos estudantes em relação à aprendizagem de Algoritmos é um assunto que se renova, devido à grande demanda de mercado em relação a profissionais da área de Tecnologia da Informação. A complexidade na construção do raciocínio lógico e do Pensamento Computacional leva a altos índices de evasão e reprovação em disciplinas introdutórias de programação. A concepção tradicional no ensino de Algoritmos possui grandes desafios, da elaboração de materiais interessantes, que estimulem o aluno a resolver problemas, até o uso de novas tecnologias, a fim de motivar o discente em um ambiente dinâmico. Entendendo essas circunstâncias, esta tese tem como foco propor uma concepção diferenciada para o processo de ensino de Algoritmos, caracterizada por uma prática pedagógica baseada na integração de ambientes imersivos a paradigmas de programação, diferentes dos comumente utilizados em sala de aula. Os resultados alcançados com esta proposta mostraram que as características de interação e imersão, proporcionadas pelo mundo virtual, aliadas a ferramentas de programação em blocos visuais, motivam e estimulam a atenção dos alunos, tornando-os protagonistas no desenvolvimento de seus saberes sobre algoritmos e programação. Estas afirmações estão calcadas na observação dos experimentos realizados, com base na metodologia de ensino proposta, consolidados a partir de uma inferência estatística apurada sobre os resultados dos alunos na disciplina de Algoritmos e programação nos três semestres avaliados e, por uma análise detalhada sobre a evolução destes estudantes durante todas as atividades da última etapa do estudo. Estas análises mostraram efetivamente a evolução dos estudantes, tanto na construção do raciocínio lógico, quanto na melhoria do seu desempenho acadêmico.Difficulties of students towards learning algorithms are a topic that is being renewed constantly, due to the large market demand in relation to professionals in the field of Information Technology. The complexity in the construction of logical reasoning and Computational Thinking leads to high rates of evasion and failure in introductory programming courses. Traditional concept in teaching algorithms has great challenges, since the development of interesting materials that encourage students to solve problems, until to the use of new technologies in order to motivate the students in a dynamic environment. Understanding these circumstances, this thesis focuses on proposing a different design to the process of teaching algorithms, characterized by a pedagogical practice based on the integration of immersive environments with programming paradigms, different from those commonly used in the classroom. The results obtained with this proposal showed that the interaction and immersion features offered by the virtual world, combined with programming tools in visual blocks, motivate and stimulate student's attention, making them protagonists in developing their knowledge about algorithms and programming. These statements are justified by the observation of experiments conducted, based on the proposed teaching methodology, consolidated from a statistical inference calculated on the results of the students in the discipline of algorithms and programming in three semesters evaluated, and, for a detailed analysis of the evolution of these students during all activities of the last stage of the study. These analyzes showed effectively the progress of students, both in the construction of logical reasoning and in improving their academic performance
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