38 research outputs found

    Augmented Reality in Character Modeling Education as Course Material

    Get PDF

    When Good Policies Go Bad: Controlling Risks Posed By Flawed Incentive-Based Compensation

    Get PDF
    The recent Wells Fargo scandal revealed the harm that can result from flawed incentive-based compensation arrangements. Large financial institutions have both a legal and an ethical obligation to ensure that any incentive-based compensation arrangements that are in place will not encourage risky or fraudulent employee behavior. The continued existence of inappropriate and poorly structured arrangements demonstrates that existing regulations are inadequate to ensure compliance and protect consumers. Regulations should include increased penalties and should more evenly distribute the burden of oversight and compliance between the public and private sectors. In addition to regulatory reform, the government should prosecute culpable high-level executives more aggressively. Arguably, white-collar criminals are in a position to be more effectively deterred by the threat of incarceration than other types of criminals

    Animasyon eğitiminde uluslararası öğretim programları ve ders çeşitliliği üzerine bir değerlendirme: ABD, BK, AB ve TR örnekleri

    Get PDF
    Bu çalışmanın amacı farklı ülkelerde lisans düzeyinde bulunan animasyon öğretim programlarındaki derslerin çeşitliliğini ve dağılımını araştırmaktır. Çalışma kapsamında ABD, Avrupa, Birleşik Krallık, Kıbrıs, Singapur ve Türkiye olmak üzere 52 farklı üniversitedeki animasyon lisans öğretim programlarındaki 1030 adet ders incelenmiştir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden doküman analizi yöntemi kullanılmış, elde edilen veriler betimsel olarak yorumlanmıştır. Ders ismi-üniversite matrisi, derslerin ait oldukları üniversite-bölüm, zorunlu-seçmeli ders olma durumlarını gösteren belirtke tablosu hazırlanmış ve ders çeşitliliği frekans ve yüzde değerleri halinde sunulmuştur. Araştırma sonucunda, programlarda farklı isimde benzer içerikli, aynı isimde farklı içerikte derslerin bulunduğu, derslerin geleneksel uygulamalı dersler, dijital uygulamalı dersler ve teorik dersler olarak üç ana gruba ayrıldığı görülmüştür. ABD, TR, BK ve AB’de geleneksel tabanlı derslerin %63, dijital tabanlı derslerin %37 oranında yer aldığı sonucuna ulaşılmıştır. Uygulamalı dersler özelinde ise dijitale nazaran geleneksel tabanlı dersler ABD (%62), BK (%58) ve TR (%57) programlarında ağırlıklı yer kapladığı, yalnızca AB programlarında %48 oranı ile dijital uygulamalı derslerin gerisinde kaldığı görülmüştür. Zorunlu ve seçmeli ders dağılımlarında ise zorunlu derslerin oranının ABD (%75), BK (%65), AB (%76) ve TR (%61) programlarında daha yüksek olduğu sonucuna ulaşılmıştır

    Dijital illüstrasyonun evrimi

    No full text

    ANİMASYON EĞİTİMİ İÇİN YENİLİKÇİ DERSLER

    No full text
    &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;Buçalışma, animasyon eğitimi için yenilikçi teknolojilere dayalı ders önerilerive ilgili teknolojilerin animasyon endüstrisindeki kullanımını konu almaktadır.Çalışmanın amacı animasyon üretim sürecine, sonuç ürün kalitesine ve bağlantılıolarak animasyon eğitimine olumlu yönde etki edebilecek özellikle fen vemühendislik alanlarında yapılan çalışmaların sanat ve tasarım alanlarınapotansiyel katkılarını ve olası entegrasyon yollarını tartışmaktır.Çalışmadakullanılan veriler, Erasmus+ Yüksek Öğretim Alanında Stratejik OrtaklıklarProjeleri başlığı altında Erciyes Üniversitesi adına yürütülmekte olan “AnimasyonEğitiminde Yenilikçi bir Müfredat Tasarımı için İşbirliği” başlıklı ve2017-1-TR01-KA203-046117 numaralı Avrupa Birliği Projesi kapsamında; sektörgörüşmeleri, anket uygulaması, ulus ötesi proje toplantıları, literatürtaraması ve mevcut yerli ve yabancı müfredat analizi sonucunda elde edilmiştir.Çalışmasonucunda dijital sanat, animasyon, modelleme, sanal iskeletlendirmeyöntemlerine yönelik VR tabanlı yenilikçi dersler önerilmiştir. Ayrıcafotogrametri, optik sensörler, görüntü işleme gibi yöntem ve teknolojilerinkullanıldığı, artırılmış gerçeklik, hareket yakalama ve gerçek dünyanesnelerinin yüzey geometrisini analizi ve sayısallaştırması ile ilgili toplamaltı ders önerilmiş ve tanıtılmıştır.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Anahtar Kelimeler:Sanal Gerçeklik, Animasyon Eğitimi, Dijital Sanat, Fotogrametri, ArtırılmışGerçeklik, Dijital Dönüşüm.This study embarks upon the use of innovativetechnologies for animation education and the use of related technologies in theanimation industry. The aim of this study is to discuss potential contributionsof studies principally in science and engineering to the fields of art anddesign which can have a positive impact on animation production process,quality of the final product and animation education accordingly and theirpossible means of integration.The data used in this studywere obtained from sector interviews, questionnaires, transnational project meetings,literature review and analysis of current domestic and foreign curriculumwithin the scope of European Union Project entitled "Collaboration toDesign an Innovative Curriculum for Animation Education” with 2017-1-TR01-KA203-046117project ID carried out onbehalf of Erciyes University under the title of Erasmus+ Strategic PartnershipsProjects in the field of Higher Education.As a result of the study, aVR-based innovative courses for digital art, animation, modeling and virtual rigmethods is proposed. In addition, a total of six courses are proposed andintroduced on augmented reality, motion capture and surface geometry analysisand digitization of real-world objects in which methods such as photogrammetry,optical sensors, image processing are included.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Keywords: Virtual Reality, Animation Education, Digital Art,Photogrammetry, Augmented Reality.</p

    Uygarlık Tarihinde Sanat ve Tasarım

    No full text

    Assessment of the effectiveness of virtual reality applications in art history course as a learning model (An example of Erciyes University Architecture & Fine Arts Faculties)

    No full text
    Bu araştırmanın amacı, Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakülteleri Sanat Tarihi derslerinde bir öğrenme modeli olarak sanal gerçeklik uygulamaları kullanımının, öğrenci erişi ve kalıcılık puanları üzerindeki etkisini belirlemektir. Bu genel amaca ulaşmak için araştırmada öntest, sontest, kalıcılık testi, denk olmayan kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıştır. Deney grubuna uygulanan pilot sanal gerçeklik uygulaması, örnek olarak seçilen Süleymaniye Külliyesinin; fotoğrafları, üç boyutlu bilgisayar modeli, panoramik ve etkileşimli görüntü dosyaları ve bu uygulama için hazırlanan üç boyutlu oyun motorundan oluşmaktadır. Deney ve kontrol gruplarına uygulanan bilgi testinin yanısıra Mimarlık ve Güzel Sanatlar Fakültelerine ait deney grubu öğrencilerine tutum ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler, sanal gerçeklik yönteminin başarı puanları ve kalıcılık puanları yönünden, geleneksel yönteme karşı üstün olduğunu göstermektedir. Bu sonuçlar öntest ve sontest sınavlarından elde edilen erişi puanlarının ve kalıcılık puanlarının istatistiksel olarak karşılaştırılması ve deney grubuna uygulanan tutum ölçeğinin yorumlaması ile elde edilmiştir. Her iki fakülte deney grubu öğrencilerine uygulanan tutum ölçeği sonuçları, öğrencilerin büyük çoğunluğunun sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin gerek bir öğrenme modeli olarak gerekse sanat tarihi derslerinde tamamlayıcı bir öğe olarak kullanılmasına taraf olduğunu göstermektedir. Araştırma gelecekte sanal gerçeklik uygulama ve teknolojilerinin, Sanat Tarihi ders müfredatına entegrasyonu ile ilgili karşılaşılabilecek olası problemlerin çözümüne katkı sağlayabilir. Sanal gerçeklik ve benzeri bilişim teknolojileri ile eğitim materyali hazırlamak isteyecek araştırmacılara hazırlık süreci ile ilgili ipuçları verebilir.This study aims to identify the effect of virtual reality applications used as a learning model in the art history courses of Fine Arts and Architecture faculties on students' achievement and retention scores. To this end, pre-test, post-test, follow-up retention test and non-equivalent control group experimental design were adopted in the research. The piloted virtual reality application included the photographs, three-dimensional computer model, panoramic and interactive image files of Süleymaniye Complex (Külliye- Islamic social complex) which was chosen as a sample and the three-dimensional game engine prepared for this application. Beside the tests of achievement applied to the test and experiment groups, attitude scale is applied to the experiment group students of Faculty of Architecture and Fine Arts. The findings have demonstrated that Virtual Reality method is superior to the traditional method in terms of achievement and retention scores. These results were obtained by the statistical comparison of pre-test/post-test achievement and retention scores and interpretation of the attitude scale given to the experimental group. The results of the attitude experiment applied to the experiment group students of both faculties show us that most of the students are fond of using virtual reality application and technologies as both a learning model and a complementary element of art history classes. The research may contribute to the solution of possible problems which might be encountered in the integration of virtual reality applications and technologies to art history curriculum in the future. In the preparation process, this may lead researchers who are willing to prepare educational materials using virtual reality and similar information technologies

    Augmented Reality in Character Modeling Education as a Course Material

    No full text
    In this study, an approach to the development process of an Augmented Reality based innovative course material is proposed. This approach is explained through a sample application developed for digital character modeling course. In the traditional method, the character modeling education is carried out in three-dimensional (3D) virtual environments as its nature, while the artist or tutor controls these works on two-dimensional (2D) screens. Students follow what tutor does as a passive audience. The screen and point of view are controlled by the teacher and there is no control of the student on the virtual environment. For this reason, the student cannot participate actively in the majority of the course and this leads to the learning by doing. The methodology used for the course material has been inspired from the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method. The educational needs and the new possibilities of the AR were analyzed to develop a course material. This step aims to define outcomes of the course according to needs. Features of the software are smart phone and google cardboard compatible, offering a shareable experience between teacher-student-student, 3D virtual environment that can represented within the physical world, students can monitor the progress of the modeling work on individual controls with phone-compatible bluetooth device (rotate, zoom, navigating through the modeling stages), managing virtual objects through physical objects (orbit), it is possible to explore the relationship between the physical reference (blueprint) and the virtual model during the modeling phase through virtual images superimposed on the physical medium.Keywords: Augmented Reality, Digital Technologies, Higher Education, Classroom Integration, Character Modeling.Sunulan bu bildiri makale olarak yayınlanmıştır (Bildiri tam metin olarak yayınlanmamıştır.)</p
    corecore