1,608 research outputs found

    Charging of mobile services by mobile payment reference model

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    The purpose of the paper is to analyze mobile payments in the mobile commerce scenario. Therefore, we first classify the mobile payment in the mobile commerce scenario by explaining general offer models, charging concepts, and intermediaries. Second, we describe the mobile payment reference model, especially, the mobile payment reference organization model and different mobile payment standard types. Finally, we conclude our findings.

    Place of Importance

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    This book focuses on the special and unique potential that universities have to offer within the context of people fleeing their homes and seeking asylum and integration. Starting with social diversity as a prerequisite for European urban development, an experimental and transdisciplinary approach to the design of socially integrative learning locations and educational spaces is presented as part of an ‘Open University’. The publication results from the ‘PLACE of IMPORTANCE’ teaching and research project, which includes planning, architectural-artistic and social thinking and actions in equal measure with the intention of creating socio-spatial interventions through learning with and from each other and to bring about their transformation into open educational spaces that exist for the long term. The concept that this approach employs has been specifically applied in Neu Marx. One of the largest refugee shelters in the city of Vienna has been built over recent years in this section of the inner-city development area that is the Erdberger Mais. A new setting for TU Wien as an Open University was established in its neighbourhood and at almost the same time with ‘OPENmarx’. The implementation and use of OPENmarx as a ‘place of importance’ has opened up new possibilities for joint activities and learning, which are reflected in this book as examples of new approaches to the sustainable transformation of towns and cities. Against the backdrop of the international education-policy and planning-theory debates about municipal education landscapes, the potential of institutions and regions for innovative learning processes at a university that is opening itself up to society are explored and illustrated on the basis of reference examples with the intention of then outlining the multifaceted activities carried out by the project team in Neu Marx: social spaces were analysed, space-appropriation options tested, short films produced, furniture built, games developed, stories told and much more in conjunction with students, further lecturers and refugees. Finally, a preliminary rĂ©sumĂ© of the entire development process was drawn up and the associated opportunities and challenges for the implementation of socially integrative processes and locations were summarised. This book also offers background information and atmospheric impressions that have been woven into the publication as graphically highlighted text and image levels

    Generation Smartphone : ein partizipatives Forschungsprojekt mit Jugendlichen

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    Unter www.generationsmartphone.ch finden Sie weitere Materialien (u.a. VideobeitrĂ€ge), die aus dem Projekt entstanden sind.Im Projekt «Generation Smartphone» haben acht Erwachsene und acht Jugendliche gemeinsam zur Smartphone-Nutzung von dreissig Jugendlichen geforscht. Durch den partizipativen Forschungsansatz – Jugendliche beteiligen sich aktiv am Forschungsprozess – wurden die Sichtweisen der Jugendlichen systematisch miteinbezogen. Die Forschungsziele waren einerseits die Bedeutung des Smartphones im Alltag Jugendlicher zu erfassen und andererseits Chancen und Risiken der Smartphone-Nutzung aus Sicht der Jugendlichen sichtbar zu machen. Einige wichtige Ergebnisse: - Das Smartphone ist fĂŒr fast alle Jugendlichen unverzichtbar im Alltag, weil in einem GerĂ€t alles gebĂŒndelt ist: Musik, Fotoapparat, Wecker, Games, Mails, Videos/Fotos, das Internet, Kontaktmöglichkeit mit allen möglichen Menschen, BĂŒcher, StadtplĂ€ne. - Viele AktivitĂ€ten auf dem Smartphone sind vieles zugleich: Information, Unterhaltung und Kommunikation. «Spass» und «Ernsthaftes» sind nicht getrennt. - Viele Jugendliche haben ambivalente GefĂŒhle gegenĂŒber dem Smartphone («es ist mein bester Freund und mein grösster Feind»): Es ermöglicht all das oben AufgezĂ€hlte, und gleichzeitig kann man sich ihm nicht entziehen. - «Chancen» und «Risiken» treten oft gemeinsam auf: z.B. kann man stĂ€ndig in Kontakt sein mit anderen Menschen, aber man muss auch stĂ€ndig erreichbar sein und schnell reagieren. Man kann die meisten Risiken nicht durch einfache Massnahmen vermeiden, sie sind ein Teil des Gesamtpakets. - Jugendliche nutzen ihre Smartphones sehr unterschiedlich, z.B. je nach Alter: vor allem jĂŒngere Jugendliche spielen Games auf dem Smartphone, Ă€ltere Jugendliche verwenden es oft fĂŒr die Schule

    Metakognitive UnterstĂŒtzung durch Smartphones in der Lehre. Wie kann man Studierende in der Vorlesung unterstĂŒtzen?

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    Auf der Grundlage (a) einer Analyse der Anforderungen an Studierende in Vorlesungen werden (b) Interventionen entwickelt, die Studierende bei der BewĂ€ltigung dieser Anforderungen unterstĂŒtzen. Dazu gehört (c) die konkrete Umsetzung dieser UnterstĂŒtzungsmöglichkeiten in einer Vorlesung, inklusive (d) der technischen Umsetzung mit Hilfe des bereits bestehenden Systems Auditorium (auditorium.inf.tu-dresden.de) sowie (e) eine wissenschaftliche Evaluation der entwickelten Intervention. Der vorliegende Beitrag stellt die Konzeption vor und thematisiert somit die Punkte (a) und (b). Konkrete Erfahrungen und Daten aus der Pilotierung (c, d, e) werden auf der Konferenz berichtet, nachdem ein erster Einsatz in Lehrveranstaltungen erfolgte. (DIPF/Orig.

    Online Spiele: Eine konzeptuelle Abgrenzung verschiedener Spielformen

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    Online-Spiele stellen einen boomenden Markt und eine sich rasant weiter entwickelnde Form der Nutzung digitaler Medien dar. Eine genaue Analyse zeigt jedoch, dass sich hinter dem Begriff des "Online-Spiels“ eine Vielzahl an unterschiedlichen technologischen, wirtschaftlichen und spielkulturellen Angeboten versteckt. Eine Systematisierung dieser Formen von Online-Spielen steht im Zentrum dieser Arbeit. Dazu wird eine Kategorisierung von Online-Spielen anhand von acht zentralen Merkmale vorgenommen. Als primĂ€r technologische Dimension lassen sich Online-Spiele anhand der Architektur des Netzwerkes, der Verbindungsart, des Modus der Verbindung und der Spiel-Plattform unterscheiden. Bezogen auf die konkrete Nutzungssituation dienen die Anzahl und der Zugang der Nutzer, die Spielwelt (Grad der Persistenz) und der Spielmodus als Unterscheidungsmerkmal. Aus ökonomischer Perspektive lassen sich Online-Spiele anhand des gewĂ€hlten Erlösmodells unterscheiden. Auf Basis dieser Merkmale können nicht nur bestehende Online-Spiele eingeordnet sondern auch Potentiale fĂŒr weitere Entwicklung z.B. im Bereich mobiler Online-Spiele aufgezeigt werden. Eine Einordnung dreier Online-Spielformen (Massive Multiplayer Role Playing Games, vernetzte Multiplayer-Spiele und mobiles pervasive Gaming) in das erarbeitete Beschreibungsraster von Online-Spielen bildet den Abschluss der Arbeit

    Kommunizieren statt Testen. Die Online-Studienwahl-Assistenten der UniversitÀt Freiburg

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    Durch die stetige Diversifizierung an Studienangeboten und einen zunehmenden Wettbewerb der Bildungsanbieter kommt adĂ€quater Studienorientierung heute eine wachsende Relevanz zu. Um dieser gerecht zu werden, setzen einige UniversitĂ€ten vermehrt auf online Studienorientierungs-Tools, die Studieninteressierte bei einer qualifizierten Studienorientierung unterstĂŒtzen. Der vorliegende Artikel erlĂ€utert Konzept, Aufbau und Ziele des Freiburger Models – der Online-Studienwahl-Assistenten –, die seit 2004 an der UniversitĂ€t Freiburg entwickelt und erfolgreich eingesetzt werden. Dabei wird sowohl die theoretische Fundierung als auch die konzeptionelle Umsetzung und Weiterentwicklung der OSAs thematisiert. (DIPF/Orig.

    Eine partizipative Mediendidaktik (nicht nur) fĂŒr den Hochschulkontext?

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    Der vorliegende Beitrag fĂŒhrt erste konzeptionelle Überlegungen zu einer partizipativen Mediendidaktik aus. Damit geht nicht der Anspruch einher, lediglich eine passende medienbezogene Didaktik fĂŒr Anwendungen des Social Webs im weiteren Kontext von Hochschullehre vorzulegen. Vielmehr wird hier von Partizipation als zentralem Strukturelement einer zeitgemĂ€ĂŸen Didaktik in einer partizipativen Medienkultur ausgegangen. Die Spezifizierung einer partizipativen Mediendidaktik Ă€ußert sich darin, dass sie dem Aspekt der Beziehung und Interaktion als wesentliche Strukturelemente Rechnung trĂ€gt und sie im Zusammenhang mit Inhalten, Methoden, (kompetenzorientierten) Zielen und Medien betrachtet. Im Beitrag werden zentrale theoretische BezĂŒge erörtert und ein Modellvorschlag vorgelegt. (DIPF/Orig.

    Mehrwertorientierte Gestaltung von Mobile Ticketing : eine empirische Untersuchung von Nutzeranforderungen

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    Die Penetration mobiler EndgerĂ€te nimmt weltweit stetig zu. In einigen westeuropĂ€ischen LĂ€ndern sind die MĂ€rkte inzwischen nahezu vollstĂ€ndig abgedeckt und auch in Deutschland zĂ€hlen inzwischen mehr als 87% der BundesbĂŒrger zu den Mobilfunknutzern. Diese hohen Penetrationsraten stimulieren die stĂ€ndige Neu- und Weiterentwicklung mobiler Anwendungen und Dienste. Eine viel versprechende Entwicklung stellt dabei das so genannte Mobile Ticketing dar, das den Verkauf und/oder Vertrieb von Eintrittskarten ĂŒber mobile EndgerĂ€te ermöglicht. Mobile Ticketing bietet sowohl fĂŒr Anbieter als auch fĂŒr Nachfrager erhebliche Vorteile und wird deshalb als mobile Anwendung mit hohem Potenzial erachtet. Dennoch setzen sich weder Wissenschaft noch Praxis bisher ausreichend mit der mehrwertorientierten Gestaltung von Mobile Ticketing auseinander. Dabei ist die Akzeptanz durch potenzielle Nutzer Voraussetzung fĂŒr den Markterfolg von Mobile Ticketing. Sie wird wesentlich determiniert durch den Mehrwert, den die mobile Anwendung bietet. Zentrales Ziel der vorliegenden Studie ist es daher, mehrwertstiftende Faktoren des Mobile Ticketing zu identifizieren und zu untersuchen. Hierzu werden zunĂ€chst mittels einer Expertenbefragung die den mobilen Ticketkauf determinierenden Eigenschaften ermittelt. In einem zweiten Schritt werden die PrĂ€ferenzstrukturen hinsichtlich des optimalen LeistungsbĂŒndels eines Mobile Ticketing-Dienstes im Rahmen einer adaptiven Conjoint-Analyse untersucht

    Biologielernen mit Interaktiven Lerneinheiten(BIL.Konzeption, Entwicklung, Einsatz und Evaluation spezifischer Lernsoftware zur Förderung von Blended-Learning-Veranstaltungen im „Lehr-Lern-Labor Goethe BioLab“ in der Lehramtsausbildung

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    Der vorliegende Artikel stellt ein Integrationskonzept vor, bestehende Lehrveranstaltungen in traditioneller PrĂ€senzlehre mit mediengestĂŒtzten Onlinephasen zu verknĂŒpfen und damit eine Verbesserung der Lehre fĂŒr Lehramtskandidaten zu erwirken. Zur Umsetzung wurde eine Lernsoftware entwickelt, die spezifisch auf die Lehrveranstaltung zugeschnitten ist und die Studierenden sowohl bei fachdidaktischen als auch bei fachlichen Fragestellungen unterstĂŒtzt. Das Konzept wurde im Praxistest im Rahmen eines Wahlpflichtseminars im Wintersemester 2012/13 erprobt und im Hinblick auf die Usability und QualitĂ€t der Lernsoftware evaluiert. (DIPF/Orig.

    10. Ilmenauer TK-Manager Workshop: Technische UniversitÀt Ilmenau, 12 September 2008 ; Tagungsband

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    Im Februar 1995 veranstaltete das Fachgebiet Kommunikationsnetze erstmalig einen Workshop zu "Branchentypischen Anwendungen in der Informations- und Telekommunikationstechnik". Er diente der Diskussion des Weiterbildungsbedarfs mit Partnern aus der Praxis in Vorbereitung des berufsbegleitenden Weiterbildungsstudienganges "Telekommunikations-Manager“. Dieser, kurz TK-Manager genannte Studiengang wird seit 1996 erfolgreich durchgefĂŒhrt, hat bereits etwa 100 Absolventen ausgebildet und ist somit zu einer Institution geworden. Seit 1998 findet der „Ilmenauer TK-Manager Workshop“ jĂ€hrlich begleitend zum Weiterbildungsstudiengang „TK-Manager“ statt. Das Ziel besteht in der Förderung des Erfahrungsaustausches zwischen Absolventen und Studenten des Studienganges und interessierten Partnern aus anderen Bildungseinrichtungen und der Wirtschaft. Das Spektrum der VortrĂ€ge umfasst aktuelle Themen aus den Bereichen IT/TK-Technik, Wirtschaft und Recht. In diesem Jahr fĂŒhren wir nunmehr den Workshop zum zehnten Mal durch, ein kleines JubilĂ€um. Dieses nahmen wir zum Anlass, die BeitrĂ€ge des Workshops und darĂŒber hinaus aktuelle Forschungsthemen des Fachgebiets Kommunikationsnetze, das fĂŒr den TK-Manager federfĂŒhrend ist, in einem Tagungsband zu veröffentlichen
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