7 research outputs found

    Social transformations and distribution of pirated media content on the example of video games

    Get PDF
    У статті досліджено історію поширення піратського контенту та методів боротьби з ним на прикладі відеоігор. Показано амбівалентний вплив явища піратства на соціокультурні процеси в суспільствах, особливо тих, які кардинально змінювали свою суспільну структуру наприкніці ХХ – на початку ХХІ століття. Автор виходить з того, що піратство виникло на грунті відсутності в суспільствах, що трансформувалися, т.зв. «культури копірайту», дозволило незаконно та швидко збагатитися окремим економічним суб’єктам, але одночасно виступило масовим проявом технічної кмітливості, творчим імпульсом до створення власного відеоконтенту у цих суспільствах та формування відповідних регіональних ринків, а також сприяло розвитку багатьох технічних талантів, які зараз працюють над цифровізацією суспільно-економічних процесів по всьому світу. За описаними в статті прикладами піратства виділено чотири основні мотиви його поширення – економічний, активістський, архівістський та креативний. Як продемонстровано у дослідженні, ці мотиви формують відповідні соціальні патерни, змінюються з часом, що видно на прикладі креативного піратства, яке було поширене в доін тернетну епоху і майже зникло в сучасну. Хоча у більшості випадків піратства головним мотивом є економічний, що призводить до великих втрат правовласників та авторів, не усі способи є однозначно шкідливими. Приміром, активістське піратство є формою соціального протесту і дозволяє через практику «неправильного» споживання демонструвати своє незадоволення політикою правовласників; архівістський мотив часто працює у «сірій зоні» авторського права та дозволяє зберігати ті продукти, права на які опинилися у правовласників, яких фактично вже не існує.ABSTRACT The article examines the history of the distribution of pirated content and methods of combating it using the example of video games. The ambivalent impact of the phenomenon of piracy on sociocultural processes in societies, especially those that radically changed their social structure at the end of the 20th – beginning of the 21st century, is demonstrated. The author proceeds from the fact that piracy arose on the basis of the absence of the so-called “copyright culture” transformed societies, allowed individual economic actors to get rich illegally and quickly, but at the same time acted as a massive display of technical intelligence, a creative impulse to create one’s own video content in these societies and the formation of relevant regional markets, and also contributed to the development of many technical talents currently working on digitalization of socio-economic processes around the world. According to the examples of piracy described in the article, four main motives for its spread are highlighted, namely: economic, activist, archival and creative motives. As demonstrated in the study, these motives shape relevant social patterns and change over time, as can be seen in the example of creative piracy, which was widespread in the pre-Internet era and has almost disappeared in the modern one. Although in most cases of piracy the main motive is economic, which leads to great losses for copyright holders and authors, not all methods are unequivocally harmful. For example, activist piracy is a form of social protest and allows to demonstrate one’s dissatisfaction with the policy of rights holders through the practice of “wrong” consumption; the archival motive often works in the “gray zone” of copyright and allows preservation of those products, the right

    Intellectual Property Infringements & 3D Printing: Decentralized Piracy

    Get PDF
    By drastically reducing the role of intermediaries in manufacturing, 3D printing is likely to set about the next wave of decentralized, non-commercial infringements of intellectual property rights. Drawing upon the lessons from the entertainment industry’s litigation campaign against illegal file sharing, this paper describes some of the common characteristics of decentralized piracy. I show that, like copyright enforcement on file-sharing networks, intellectual property enforcement of 3D printing faces economic and social norm complications that make traditional, litigation based enforcement ineffective and possibly counterproductive

    Online Gamers' Motives for Buying Virtual Goods

    Get PDF
    Cílem práce je popsat a odhalit motivy hráčů online her pro nakupování virtuálních předmětů. Pomocí vlastního výzkumu odhalit chování a motivy spotřebitelů. Na základě získaných dat provést analýzu a vytvořit segmentaci respondentů. Pro jednotlivé segmenty vytvořit doporučení a závěry. Vlastní výzkum je realizován prostřednictvím internetového dotazování. Získaná data jsou analyzována pomocí kontingenčních tabulek v programu Excel. Pro odkrytí segmentů je využit také program Excel. Výstupem práce je odhalení motivů hráčů pro nákup virtuálních předmětů, odhlení nejčastěji nakupovaných virtuálních předmětů a formulace doporučení pro jednotlivé segmenty.The aim of this work is to describe and reveal the motives of online game players for buying virtual items. Using my own research to uncover consumer behavior and motives. Based on the obtained data, perform an analysis and create a segmentation of respondents. Create recommendations and conclusions for individual segments. The research itself is carried out through internet surveys. The obtained data are analyzed using PivotTables in Excel. Excel is also used to reveal segments. The output of the work is to reveal the motives of players for the purchase of virtual items, to reveal the most frequently purchased virtual items and the formulation of recommendations for individual segments.116 - Katedra marketingu a obchoduvelmi dobř

    What happened to video game piracy?

    No full text
    How video games thrive in a world of piracy.</jats:p

    What happened to video game piracy?

    No full text
    corecore