161 research outputs found

    Je ne joue plus. Réflexion sur l’anthropologie augustinienne

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    L'objet du récit

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    Nous sommes à l'aube d'un paradigme humaniste où la volonté sera de créer des objets à préoccupation sociale. Des objets où l'harmonie, le plaisir, le mieux-être et l'accomplissement de soi prennent une place importante. Le récit de l'objet participe à cette tradition humaniste du design par la volonté d'apporter un mieux-être à la condition humaine. Mes principales préoccupations sont : la perte de qualité des objets de design ; la perte de la durabilité esthétique des objets due à la surconsommation des biens ; le design orienté uniquement vers la consommation et enfin, la mise au rebut d'objets. Pour diminuer ces phénomènes, j'ai recherché et expérimenté différents moyens pour amener l'utilisateur de l'objet à développer une relation particulière avec celui-ci. Ce qui est le plus présent dans ma démarche de création, c'est la recherche d'un moyen de faire surgir la sensibilité de l'individu à travers une conception de nature utilitaire (un système d'objets, un environnement, une architecture, un processus, etc.) en m'efforçant de trouver les meilleurs outils pour me diriger vers la compréhension de l'autre, et de sélectionner les critères de création qui en découlent. Les objets que je conçois ont comme principale caractéristique d'être des outils conçus pour l'accomplissement personnel de l'individu qui les utilise. Toujours dans l'espoir d'apporter un mieux-être à l'utilisateur de l'objet, la problématique qui m'intéressait à la maîtrise était de répondre à la quête fondamentale d'un individu, c'est-à-dire le projet personnel pouvant être présent depuis l'enfance, par la conception d'un objet de nature utilitaire. La méthodologie utilisée pour ce projet est l'analyse phénoménologie structurale. Cette méthode stipule que notre essence est, de façon spontanée et inconsciente, imprégnée dans chacun des gestes ayant transformé de façon intentionnelle la matière. Pour moi, il s'agissait de saisir cette essence et possiblement de cibler ce qui la motive pour concevoir des objets près de l'identité de leur utilisateur. Ce travail se dresse à partir d'un projet fondamental d'un individu, mais je souhaite qu'il se développe dans d'autres dimensions en utilisant le même procédé : il peut s'élargir vers une analyse d'objets appartenant à des individus issus d'une même société dans le but de comprendre leur identité culturelle et personnelle et d'élaborer des outils de développement durable de leur identité culturelle. L'objet est l'interlocuteur idéal, il est un langage, c'est celui de la magie de l'individu mais aussi celui des civilisations. L'objet est un médiateur entre tous les acteurs d'une société où l'art du beau est d'abord constitué de l'art de vivre au quotidien. L'expérience sensible de l'objet est non seulement une médiation entre l'objet et son utilisateur, mais aussi entre l'utilisateur et son environnement. L'objet démontre la complexité des relations entre l'être humain et entre les influences multiples qu'ont ces derniers. L'histoire d'une joie, d'une souffrance, d'une carence, d'une nouvelle dimension, d'un pan de mémoire personnelle ou sociale. Pour la société, cette nouvelle dimension est la poésie, et l'objet poétique est un récit, il raconte une histoire au monde

    Étude de l’interface utilisateur d’un système porté au poignet non muni d’écran

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    RÉSUMÉ : À ce jour, concevoir l'interface d'un système porté au poignet demeure un défi. L'acceptation par la masse des utilisateurs est freinée par de nombreux obstacles. Il y a peu d’études sur la façon de concevoir efficacement ces interfaces émergentes. Les quelques études sur le sujet se sont concentrées sur de nouvelles formes d’interactions, des prototypes et des lignes directrices, mais une validation sur le terrain faisait toujours défaut. Le bracelet Nex est un système porté au poignet qui n'a pas d'écran. Il communique avec l'utilisateur au moyen de patrons de lumières et de vibrations et l'utilisateur peut communiquer avec le bracelet de façon tactile au moyen de cinq boutons programmables. Comment concevoir cette interface pour qu'elle soit facilement utilisable et utilisée à long terme ? L'objectif de notre étude a été de rendre compte de l’utilisation d’un système porté en situation réelle en recueillant des données empiriques sur l’utilisation du bracelet sur le terrain. La première partie de l'étude a consisté à faire le point sur l’état des connaissances au sujet des interfaces de systèmes portés au poignet et de participer à la conception de l’interface d’un bracelet qui utilise des patrons lumineux et vibrotactiles. La deuxième partie de l'étude a consisté à évaluer l’interface d’un prototype de bracelet auprès de 24 participants tant en laboratoire que sur le terrain pendant une période pouvant aller jusqu’à trois mois. Les principaux résultats ont porté autant sur l'interface utilisateur que sur le bracelet lui-même. Ils nous révèlent que des lacunes dans la forme et l'esthétique du bracelet ont freiné l'acceptation de ce dernier par les utilisateurs. Un ajustement inadéquat du bracelet sur le poignet a compromis la perception de la vibration, ce qui a nui à la perception des notifications envoyées à l’utilisateur et à l’appréciation de l'utilité même du bracelet. L'apprentissage des patrons représentait une charge cognitive significative qui a eu un impact sur la perception de la facilité d'utilisation. Les utilisateurs ont préféré créer des patrons de lumières personnalisés plutôt que d’utiliser ceux qui leur étaient proposés par le système parce qu'ils pensaient que ce serait ainsi plus facile de s’en rappeler.----------ABSTRACT : As of today, designing the interface of a wrist worn wearable remains a challenge. User acceptance by the mass is slowed by many road blocks. There is little research on how to design effectively these emerging interfaces. Few studies have focused on novel interactions, prototypes and guidelines, but a validation on the field was lacking. The Nex band is a wrist worn wearable that has no screen. It communicates with the user by means of light and vibration patterns and the user can communicate with the band through five touch-enabled LED lenses. How can we design this interface to be easy to use and used over the long term? The goal of this study was to give an account of the use of a wearable system in the field by gathering empirical data on a real-world usage of a wrist worn wearable. The first part of the study consisted in presenting the knowledge so far acquired concerning the interfaces of wrist worn wearables and participating in the design of an interface for a bracelet that uses light patterns and vibrations. The second part of the study consisted in evaluating the interface of a bracelet prototype with 24 participants both in the laboratory and in the field, for up to 3 months of use. Main findings were as much related to the interface than the band itself. The form and esthetics of the band are the main challenges to user acceptance. The fitting on the wrist impacts the perception of the vibration and has consequences on the perception of notifications sent to the user and on the appreciation of the band usefulness. Learning the patterns was somewhat a cognitive load and impacted the perceived ease of use. Self-generated light patterns were preferred to those proposed by the system because they were perceived as easier to remember

    Ajout d'un module d'évaluation de la qualité vidéo à un encodeur MPEG

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    Blesser le miroir : du paradigme indiciaire au paradigme numérique : en quête de cicatrices dans les images issues d'une prise de vue

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    Les nouvelles technologies traduisent de manière numérique - c'est-à-dire chiffrée - le réel enregistré. En tant qu'émanations directes de projections lumineuses issues de la réalité, les images argentiques et analogiques sont, en soi, des traces. Cette dimension indicielle les définit de manière ontologique : elle est leur condition d'apparition. La première partie de ce mémoire tâchera de comprendre si l'on peut encore parler de trace dans le médium numérique. Ce questionnement engendrera une réflexion au sujet de la lumière, de la présence, de la matérialité, du rapport à la mort et de l'aura qui se dégage des images issues d'une prise de vue. La seconde partie s'attachera à analyser quels enjeux et conséquences seraient engendrés par une perte de la trace dans notre rapport aux images, notamment en ce qui concerne la conservation des données. Chercher à comprendre si une révolution est en jeu dans l'avènement des nouvelles technologies nécessite en effet de comprendre si le système technique numérique modifie l'acte de percevoir, autrement dit s'il engendre une révolution phénoménologique. Le "système dominant" de conservation des traces est-il à son tour bouleversé par l'avènement de la technologie numérique, entraînant avec lui une telle remise en cause ? La troisième partie, enfin, ouvrira des pistes pour chercher à retrouver une forme de traces dans l'image numérique. La notion de peau ou de chair sera étudiée par le biais de gestes plastiques qui peuvent s'apparenter à une forme de blessure

    Haute Technologie au Musée: tradition et innovation dans les oeuvres de Bill Viola

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    Bill Viola (New York, 1951), artiste de renom dans l'horizon muséologique actuel, est certainement le vidéo-projecteur le plus influent de nos jours. Depuis 1970, ses vidéos et installations ont abordé des sujets aussi universels que la perception, la mémoire, la conscience ou la douleur. Moyennant les technologies des plus avancées en matière audiovisuelle, il poursuit la grande tradition picturale qui aboutit à Dali et le Surréalisme, et qui remonte au Cuatrocento (Gothique ou Renaissance), alors que la maîtrise de la perspective et du modelé rendait possible une peinture qui atteignait à son maximum de vraisemblance. De quelques images initialement accolées à la réalité (sous forme de reportage ou de document), il passe récemment à recréer en studio ces grands sujets empreints d'humanité qui l'ont toujours intéressé. Les accessoires (¿l'attrezzo?)et l'utilisation de lumières et de techniques quasi publicitaires, sont justifiés lorsqu'ils témoignent, de façon plus crédible, des profondes émotions que l'artiste veut transmettre. Déjà Vasari, dans son célèbre ouvrage "Les vies(•••)" des artistes florentins, voyait en la croissante qualité d'adresse des peintres pour la représentation figurative, non pas l'imitation de la nature, mais plutôt le perfectionnement des moyens au service de leur fonction sociale première: l'expression véritable d'un évènement sacré ou édifiant. Si l'illusion du réel que peut susciter un tableau ou une statue n'est pas l'objectif premier, mais bien la façon d'éveiller chez le spectateur l'illusion dramatique, les nouvelles technologies numériques apparaissent alors comme l'outil le plus adapté, non pas seulement pour les grandes possibilités créatives qu'elles offrent, mais surtout pour leur potentiel de crédibilité considérable, et donc d'éfficacité émotionnelle. Mais, qu'est-ce qui change dans tout ce processus?-------------------------------------------------Bill Viola (Nueva York, 1951) es el seguramente el más influyente video creador de nuestro tiempo, y uno de los artistas más importantes del panorama museístico actual. Desde 1970, sus vídeos e instalaciones se han ocupado de temas tan universales como la percepción, la memoria, la conciencia o el dolor. Con las tecnologías más avanzadas de los recursos audiovisuales, continúa una larga tradición pictórica que llega hasta Dalí y el Surrealismo y se remonta al Cuatrocento (gótico o renacimiento), cuando el dominio de la perspectiva y del modelado permitió que la pintura alcanzara su máximo grado de verosimilitud. De unas imágenes inicialmente muy pegadas a la realidad (en clave de reportaje o documento), ha pasado recientemente a la recreación en estudio de estos mismos grandes temas humanos que le interesaron siempre. El atrezzo y la utilización de luces y recursos casi publicitarios, están justificados cuando ayudan a transmitir mejor, de modo más creíble, las emociones profundas que el artista pretende evocar. Ya Vasari, en su famoso estudio de las “Vidas” de los artistas florentinos, veía en el desarrollo de la habilidad de los pintores para la representación figurativa, no tanto la imitación de la naturaleza como el perfeccionamiento de los medios que han de servir a su principal función social: la evocación verosímil de un acontecimiento sagrado o edificante. Si la ilusión de realidad que puede causar un cuadro o una estatua no es el objetivo primario, sino un medio de provocar en el espectador la ilusión dramática, las nuevas tecnologías digitales aparecen como el medio más idóneo, no sólo por sus enormes posibilidades creativas, sino sobre todo por su mayor potencial de credibilidad, y por tanto de eficacia emocional. Pero, ¿qué es lo que cambia en todo este proceso

    Cornucopia

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    Le récit interactif Cornucopia est une dérive onirique qui reconstitue une expérience des plaisirs de la table sans sollicitation directe des sens du goût ou de l'odorat. Les plaisirs éphémères de la table interpellent la mémoire dans le désir de les prolonger. La nourriture laisse une empreinte, et manger c'est souvent « s'adonner au charme de la nostalgie qui renvoie à l'enfance ». C'est généralement dans l'enfance qu'on mange de la terre volontairement pour la dernière fois. L'auberge et le jardin de Cornucopia sont des condensateurs amenant à quintessence les plaisirs du goût. Le foyer de l'auberge n'est pas que source de chaleur, sa lumière chatoie sur les murs de pierre évoquant le décor convivial des premières auberges du Moyen Âge qui accueillaient les pèlerins en chemin, où ils trouvaient à se loger et une soupe savoureuse qui réconfortait. Jouxtant l'auberge, le jardin est une partie intégrante de ce joyeux mécanisme de satisfaction du tube digestif. Représenté en peinture et dans le conte merveilleux, sujet d'intérêt pour la biotechnologie et l'art contemporain, le jardin illustre un tango immémorial, celui de l'agriculture, où sont en piste la nature et l'humanité. Pour traiter de volupté en matière alimentaire, Cornucopia affiche les plaisirs de la vue et de l'ouïe tissant une tapisserie audiovisuelle de thèmes et d'archétypes. Il en résulte une oeuvre interactive ludique qui en même temps informe, une représentation virtuelle des virevoltes pratiquées jusqu'à l'ivresse par les enfants.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Goût, plaisir, mémoire, jardin, auberge, ordinateur, interactivité

    Enjeux, modes d'appropriation et nouveaux comportements induits par la mise en oeuvre des NTIC à la Poste

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    Rapport de recherche - Destinataire : La PosteLes principaux résultats de la recherche résumés ici visent à souligner quelques points saillants de nos analyses mais aussi à soulever des questions et relever des enjeux et tensions auxquels La Poste nous semble aujourd'hui confrontée. Les trois premiers reprennent notre problématique qui pose l'imbrication étroite entre phénomènes technologiques et organisationnels. Ils rappellent : (1) notre conception de ce qu'est (et de ce que n'est pas) l'objet même de cette recherche, un intranet (2) nos arguments sur la nécessité de « déconstruire » la catégorie faussement évidente « d'utilisateur » (3) notre apport à une analyse « située » des usages d'intranet, grâce à la notion de « configuration ». (4) Ce point fait l'hypothèse d'un transfert possible du dispositif méthodologique expérimenté pour les besoins de la recherche (le débat organisé au sein d'un groupe d'utilisateurs) au suivi permanent des innovations dans l'entreprise. (5) La question soulevée dans le point (5) – Peut-on parler d'une « politique » à La Poste concernant l'intranet ? – aborde des enjeux plus stratégiques ainsi que les problèmes de la gestion technique et de la maintenance informatique de cette NTIC que constitue l'intranet. (6) « L'effet de taille » dans une entreprise comme La Poste pèse lourd sur la gestion du système d'information et explique en grande partie les logiques d'action en présence et les tensions qui en résultent, notamment entre le niveau central et le niveau local. (7) Les pratiques de reporting connaissent avec les nouvelles possibilités d'une diffusion de l'information « en temps réel » une croissance inédite (et parfois incohérente). (8) Mais l'introduction des NTIC prend aussi le visage d'une révolution plus « tranquille » dans les modes de communication et de coordination et qui modifient en profondeur aussi bien les conditions d'exercice de la responsabilité hiérarchique que les formes de l'échange. Tout ceci peut transformer assez profondément le métier et les missions du manager. (9) Le dernier point abordé dans cette conclusion traite de la normalisation, des raisons qui y contraignent, des procédures en cours de définition et des contradictions qu'elle ne peut manquer d'aviver

    Le double rôle du spectateur dans le système de l'oeuvre

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    Ce mémoire en création accompagne l'exposition Upload ton âme présentée à la Galerie l'OEuvre de l'Autre du 12 au 28 mars 2014 à Chicoutimi. Selon les exigences de la Maîtrise en recherche - création à l'Université du Québec à Chicoutimi. Le sujet de ce mémoire et du travail de création est le double rôle du spectateur dans le système de l'oeuvre. L'élaboration de l'oeuvre finale et mémoire sont donc construits sur le rassemblement d'informations et de faits dont j'ai pu extraire certaines conclusions valides confirmant l'existence de deux rôles distincts assumés par le spectateur en face d'une oeuvre. Le texte présente d'abord une mise en contexte historique de la situation des arts numélectroniques. Ensuite sont traités certains aspects de la mécanique d'une oeuvre d'art permettant au spectateur de participer au jeu de l'art. Il est exposé par la suite un bilan de ma production et recherche pratique qui m'ont mené à la conclusion du mémoire. Cette conclusion est présentée de façon pratique dans l'exposition finale et de façon théorique dans le mémoire

    Le rêve de vouloir changer les choses : pour une organisation sensible entre l'être humain, l'objet et l'environnement

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    Le rêve de vouloir changer les choses II est entendu que nous vivons à une époque où notre contact avec l'objet est de plus en plus confronté à l'envahissement de la mécanisation et de l'informatisation. On en vient même à dire que cela contribuerait à être « une menace pour l'âme »*. Je me soucie des comportements obsessionnels de consommation que l'objet industriel engendre. Ce qui unit le monde de l'objet à celui de l'humain, c'est le besoin. Malheureusement nos besoins sont de plus en plus dirigés et influencés par le développement de l'environnement technique de notre société. Le besoin peut se diviser en trois types: le besoin primaire relié à la survie; le besoin fondamental relié aux développements des capacités physiques et psychologiques; et le plus sollicité par l'univers industriel, le besoin conditionné. Ce dernier correspond à une généralisation des deux premiers types de besoin. Le besoin conditionné n'identifierait aucune borne de satisfaction, laissant libre cours à l'exagération en étant toujours à l'affût du développement, incitant évidement l'objet fonctionnel à en faire autant. Ce qui entraîne également l'objet vers un développement fulgurant, c'est le désir de reconnaissance chez l'être humain, qui passe très souvent par ses biens matériels. En connaissant cette problématique, il est logique de vouloir modifier les valeurs de reconnaissances trop souvent axées sur des considérations matérielles, pour les articuler plutôt autour de valeurs humanistes. Le présent mémoire témoigne de mes tentatives en regard de cette intention. J'aspire à une simple complicité, à une organisation sensible entre l'objet et son utilisateur. Mes recherches ont consisté à utiliser l'émotion comme médium dans la création d'objets ou d'univers fonctionnels, pour que ceux-ci véhiculent l'énergie humaine qui assure une communication sensible entre les éléments du système être humain/objet/environnement. Je m'inspire des émotions pour créer, mais je ne prétends pas vouloir les faire obligatoirement vivre à tous. Ces émotions fondamentales ne sont utilisées qu'à l'étape de l'intention dans ma conception. Elles ne sont que des points de départ, des déclencheurs. Pendant le processus, l'émotion devient autre. Dans la finalité, cet autre est à la fois symbole et fonction qui cherche le déséquilibre en s'efforçant d'amener l'individu vers une façon différente de percevoir, de sentir ou de vivre ses objets. Six oeuvres, incluant le concept d'exposition, ont été conçues afin de répondre à mes intentions de recherches. Ce sont des installations sensibles qui tentent d'unir avec cohérence le monde de l'humain et celui de l'objet, à partir d'un besoin plus fondamental. Elles vous parleront de joie, de surprise, de tristesse et de colère. Je crois que le design se doit d'avoir une qualité esthétique, mais aussi éthique, c'est à dire qu'en plus de servir à combler les besoins d'ordre purement fonctionnel, il doit également participer au bien-être global des individus
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