30 research outputs found

    Le processus de décision dans les systèmes complexes : une analyse d'une intervention systémique

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    L'objectif de cette thèse est de contribuer à une meilleure compréhension des processus de décision dans les systèmes complexes, en analysant comment les interventions systémiques produisent des changements dans le processus décisionnel mis en oeuvre par les individus. Plus précisément, la recherche consiste à analyser les effets potentiels de l'utilisation d'un modèle systémique par les décideurs, tant sur les activités constitutives du processus de décision, que sur ses dimensions, tout en prenant en considération les déterminants susceptibles d'exercer une influence. Elle s'appuie sur une expérimentation basée sur un cas décisionnel simulé, qui porte sur le système de la propriété intellectuelle des innovations biotechnologiques: les sessions expérimentales consistent en des entretiens menés auprès de décideurs politiques et l'intervention systémique concerne l'utilisation d'un modèle de simulation par la dynamique des systèmes. Les résultats suggèrent: 1) une progression multiple, cumulative, conjonctive et récurrente; 2) une démarche décisionnelle incrémentale, à multiples perspectives et créative; 3) une multiplicité d'acteurs impliqués, ayant des intérêts et des rôles diversifiés 4) des rationalités politique, limitée, contextuelle, voire sociocognitive. De plus, les résultats montrent qu'en situation d'intervention systémique, les décideurs tendent à considérer plus d'éléments d'analyse et de disciplines scientifiques lors de leur analyse décisionnelle, et à impliquer plus d'acteurs tant à l'interne qu'à l'externe

    Impact de la culture sur l'intégration technologique et l'innovation : cas du secteur agroalimentaire québécois

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    La problématique du présent travail porte sur les effets de la culture sur l'intégration technologique et l'innovation dans les organisations agroalimentaires québécoises. Différentes approches ont tenté de mettre en évidence les facteurs façonnant les technologies et l'innovation. La théorie des clusters, par exemple, attribue la sophistication technologique et innovatrice à différents facteurs comme la spécialisation des actifs, les externalités et interactions locales engendrant des flux d'idées d'innovation. La littérature sur les systèmes régionaux et nationaux d'innovation insiste sur l'importance centrale que revêtent ces systèmes dans l'innovation, notamment du fait des interactions technique, commerciale, juridique, sociale ou financière entre les institutions privées ou publiques, les universités et agences gouvernementales les composant, dans l'objectif de produire de la science et de la technologie. Les deux littératures précédentes sont intéressantes mais n'abordent pas de façon approfondie le rôle du facteur culturel dans les processus technologiques et novateurs des firmes. La littérature sur les milieux innovateurs, quant à elle, reconnaît la présence de la culture comme une caractéristique de tout milieu, mais la relègue à un second plan pour l'explication des choix technologiques et d'innovation, derrière des facteurs d'ordre purement matériel et cognitif. À l'autre extrême, des travaux s'inscrivant dans l'approche culturelle par dimension de G. Hofstede (1980, 1991), se focalisent sur le rôle de la culture dans l'intégration technologique et l'innovation, mais restent également réducteurs. En effet, ils négligent le rôle d'autres variables contextuelles, limitent l'étude de la culture à un seul niveau d'analyse (culture organisationnelle par exemple) et ignorent par ailleurs ses interactions avec son contexte plus large. Par conséquent, dans le présent travail, on adopte une approche constructiviste, reconnaissant la complexité du concept de la culture, pour analyser comment ce construit multidimensionnel interagit avec des éléments structurels et institutionnels du milieu pour façonner les comportements technologiques et novateurs des firmes. Nous avons effectué 64 entrevues individuelles qualitatives ouvertes avec des dirigeants et responsables d'entreprises agroalimentaires québécoises, réparties dans trois régions du Québec à différents degrés de ruralité. Le secteur agroalimentaire québécois a été choisi comme terrain d'étude, car selon plusieurs travaux et mémoires destinés récemment à la CAAAQ, il s'agit d'un secteur périodiquement en crise d'innovation, où les dépenses en recherche et développement sont faibles par rapport aux autres secteurs, et où la « culture d'innovation » semble peu présente. Nous avons identifié quatre archétypes de configurations « culture-technologie-\ud innovation », à partir d'une typologie des comportements techno-novateurs de ces firmes. Ils permettront une conception ciblée de mesures publiques d'accompagnement du développement de ce secteur au Québec. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Culture, Intégration technologique, Technologie, Innovation, Organisation, Milieu, Secteur agroalimentaire québécois

    Oeuvrement et transcripture : de l'oeuvrement heuristique Ă  l'Ĺ“uvre MosaĂŻque, de la trace Ă  la transcripture

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    Ce projet doctoral prend la forme d'une thèse-création. Il s'agit d'une recherche où la pratique en art constitue le point de mire d'une théorisation. Cette thèse vise la compréhension du cheminement de l'oeuvre interdisciplinaire Mosaïque, depuis sa genèse en 2001, jusqu'à son actualisation lors de sa présentation au Théâtre de Verdure à Montréal le 16 août 2006. La démarche artistique, qui se déploie dans la rencontre entre le mouvement live, la projection vidéo et la diffusion sonore, sera observée à travers trois axes théoriques: subjectivité corporelle; poïésis et oeuvrement; trace et transcripture. Le processus de création est traversé par une fascination pour le corps en mouvement aboutissant à convoquer consciemment l'émergence créatrice. Les axes théoriques sont orientés à comprendre: comment se manifeste la subjectivité corporelle au sein d'une création artistique et comment en garantir l'implication aux différentes étapes de l'oeuvrement ; quelles sont les caractéristiques du cheminement de création de Mosaïque; est-ce qu'une action impliquée laisse sa marque dans l'oeuvre actualisée et est-ce que cette trace trouve son prolongement dans le devenir de l'oeuvre.\ud Fondée sur les découvertes caractéristiques de la pratique, cette étude consiste à théoriser le modèle de l'oeuvrement : contours, finalités, cheminement singulier, phases de création, méthodologie appropriée pour comprendre la survivance de l'émergence créatrice, ou des implicitations comprises dans la trace et notamment d'une deuxième catégorisation conceptuelle se profilant dans le modèle de \ud l'oeuvrement, la transcripture. La problématique de cette thèse est liée à la survivance de l'émergence créatrice dans la trace actualisée (l'oeuvre Mosaïque), afin de découvrir la façon dont se conjugue un processus dynamique et l'oeuvre actualisée: soigner la manière d'être dans l'oeuvrement marque-t-elle l'oeuvre? C'est ainsi que la question se pose: Retrouve t-on dans l'oeuvre Mosaïque des traces de l'oeuvrement? L'hypothèse de départ est que le corps aurait un rôle à jouer dans la démarche et la réflexion artistique. Dans ce sens, il participerait au phénomène d'oeuvrement interdisciplinaire en art. En arrière-scène, ce rôle que tiendrait le corps développerait une nature de conscience corporelle, évolutive, subjective, quelque chose de vivant et de changeant. Ainsi, la contribution du corps dans l'oeuvrement demande à être cultivée avant de devenir une dimension de la subjectivité corporelle, avant d'intégrer ce nouvel état de conscience qui marquerait l'oeuvre. La grande posture de ma recherche se situe dans une démarche heuristique, c'est-à-dire dans un pas à pas de découvertes où j'étudie ma propre expérience de recherche-création en tant que sujet-chercheure-auteure de l'oeuvre et de la thèse. Cette recherche s'inscrit dans une pensée post-positiviste où coexistent plusieurs vérités. En outre, on retrouve une composante phénoménologique dans le sens où, saisir un processus de création est une expérience du vécu humain. Par ailleurs, dans la spécificité de la méthodologie d'analyse, cette recherche poïétique visera la compréhension du phénomène de l'oeuvrement dans une démarche compréhensive et interprétative. La compréhension relèvera de deux types d'analyses des données: phénoménologique et herméneutique. Ainsi, l'oeuvre sera l'objet d'une description détaillée qui servira en second lieu à une interprétation. Parmi les résultats de ma recherche, le modèle de l'oeuvrement conduit à mettre à jour cinq catégories en filiation avec l'heuristique: posture herméneutique, expérience immédiate, subjectivité corporelle, implication et pensée émergente créatrice. Sur le plan épistémologique, cette recherche a porté l'expérience d'une nouvelle procédure qui se distingue des définitions traditionnelles des méthodes qualitatives. Ainsi, on retrouve une extension à la démarche heuristique par une implication n'intervenant pas uniquement sur le terrain, mais où le chercheur est impliqué au sein de sa propre subjectivité corporelle. L'analyse herméneutique a permis de comprendre que deux principes en apparence antinomiques, trace et oeuvrement, ne s'inhibent pas. Ces deux forces opposées s'entrelacent et se potentialisent sous certaines conditions d'observations. Cette analyse apporte une nouvelle perspective à la compréhension des enjeux à l'oeuvre dans l'alliance entre processus et trace. En effet, dans l'analyse, la trace est réinvestie dans un processus encore agissant: la transcripture. L'analyse de l'oeuvre et de l'oeuvrement dévoile l'existence d'une survivance de l'oeuvrement au sein des traces qui sédimentent l'oeuvre Mosaïque, notamment en lien avec le continu et le discontinu. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Poiësis, Heuristique, Processus de création en art, Trace, Subjectivité corporelle

    Savoirs, affectivité et comportements : articulation de trois dimensions pour comprendre comment se construisent les apprentissages dans le contexte de l'éducation à la biodiversité. Le cas de l'étude d'arthropodes à l'école primaire en France

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    En France, l'éducation à la biodiversité est devenue une priorité au regard de la dégradation de la diversité biologique. À l'école primaire, elle est rattachée à la fois aux disciplines scientifiques et au développement durable. Les apprentissages attendus suivent essentiellement deux dimensions : les savoirs bioécologiques et les comportements escomptés reliés à ces savoirs. Cependant, de nombreuses recherches font apparaître l'importance de la dimension affective dans ces apprentissages notamment au regard du rapport émotionnel entretenu avec les objets d'étude. Dans ce contexte, cette thèse explore les dimensions cognitive, affective et comportementale des apprentissages en éducation à la biodiversité. Le champ de recherche est restreint à l'étude d'arthropodes à l'école primaire. Quels sont les apprentissages d'élèves du primaire en éducation à la biodiversité dans le cas de l'étude d'arthropodes, selon la description, l'analyse et l'articulation de trois dimensions : savoir, affectivité et comportements ? Pour répondre à cette question, le cadre conceptuel s'appuie sur l'analyse des savoirs, sur le modèle de la maturité affective vis-à-vis des objets étudiés et sur l'opérationnalisation des comportements par les prises de position et intentions d'agir. Quatre objectifs sont poursuivis pour répondre à cette question : a) décrire et analyser chacune des trois dimensions, b) dégager les corrélations éventuelles entre les trois dimensions, c) identifier des profils particuliers d'apprenants, d) vérifier les effets d'une étude des arthropodes sur les apprentissages selon ces trois dimensions. La méthodologie utilisée suit deux perspectives : quantitative par une analyse multivariée des réponses à un questionnaire et qualitative par une analyse de réponses à la suite d'entretiens semi-dirigés. Les résultats obtenus ont permis de clarifier les trois dimensions considérées et d'éclairer leur articulation. La mesure et l'analyse de chaque dimension ont montré des différences significatives en fonction du type d'enseignement reçu en classe. Entre les dimensions analysées il existe des corrélations remarquables entre les savoirs, la maturité affective et les comportements. Des profils particuliers d'apprenants interreliant savoirs et affectivité ont pu être identifiés, ainsi que des profils généraux impliquant les trois dimensions. Nous avons pu constater l'importance de la relation affective avec les objets d'apprentissage qui, loin de perturber l'appropriation des savoirs aurait au contraire tendance à les renforcer tout en contribuant à construire des comportements citoyens et responsables

    Capacité d'innovation des petites et moyennes entreprises et contribution des organisations intermédiaires dans l'industrie des logiciels d'application multimédia à Montréal

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    La connaissance est devenue de nos jours une ressource fondamentale de la production. De plus, l'accès et la maîtrise de la connaissance sont également indispensables pour l'innovation. Au Québec, l'un des secteurs qui contribue le plus à l'innovation est celui des technologies de l'information et de la communication ; principalement celui des services d'édition de logiciels. L'industrie du logiciel est constituée en majorité d'entreprises dont la survie dépend de la capacité d'innover. Cependant, elles font face à de multiples obstacles qui freinent leur accès aux ressources nécessaires à l'innovation (PriceWaterhouseCooper, 2000 ; CEFRIO et CRIM, 2003, Statistiques Canada, 2003). Plusieurs travaux empiriques ont étudié les déterminants de l'innovation dans les PME et ont montré que le réseau de l'entrepreneur contribue à l'accès aux ressources (Julien et Carrier, 2002 ; Pittaway et al. 2004 ; Lazarevic, 2005) et que certains acteurs intermédiaires jouent un rôle important (Ooutriaux, 2003; Pittaway et al. 2004 ; Dalziel, 2006). Cependant, aucun des travaux, à notre connaissance, ne nous dit à quel moment du processus d'innovation les ressources obtenues à travers le réseau sont importantes ou critiques pour le succès de l'innovation de produit. Notre objectif est de décrire et de comprendre les rôles et les impacts des acteurs externes selon l'évolution du processus d'innovation dans les petites et moyennes entreprises. Notre recherche est articulée autour des quatre questions de recherche suivantes: Q1 : Quelles sont les ressources externes nécessaires au processus d'innovation dans les PME de logiciel? Cette question a pour objectif d'identifier et de décrire les ressources nécessaires à la conduite du processus d'innovation et qui ne sont pas disponibles à l'interne. Q2 : À quels niveaux du processus les acteurs externes interviennent-ils? Cette question a pour objectif de déterminer et de décrire le ou les points d'intervention de chaque acteur externe participant au processus en contribuant à l'accès des ressources. Q3 : Comment les ressources sont-elles acquises par les PME du logiciel? Cette question a pour objectif de comprendre le mode d'acquisition et les mécanismes par lesquels les ressources sont obtenues et le rôle que jouent les intermédiaires. Q4 : Quels sont les impacts du rôle des intermédiaires pour les PME du logiciel? L'objectif de cette question est d'explorer les liens possibles entre les fonctions réalisées par les intermédiaires et les obstacles rencontrés par les entreprises pour l'innovation. Notre recherche est menée dans le secteur du logiciel puisque les entreprises qui en font partie doivent innover très vite en mettant de nouveaux de produits sur le marché si elles veulent survivre dans cet environnement qui évolue très rapidement. La recherche est exploratoire et est menée sur des cas multiples (Yin, 1984 ; Miles et Huberman, 2003), dont 11 entreprises et 11 organisations intermédiaires, et selon une approche interprétative. Les données ont été collectées à partir de plusieurs sources différentes afin de disposer des informations nécessaires à l'étude des cas (Yin, 1984). Ces sources sont d'ordre primaire et secondaire et regroupent : 1) les données issues de la recherche documentaire et des sites web des entreprises et des organisations intermédiaires, 2) les données d'enquêtes sur l'innovation menée en 2003 et 2005 par Statistique Canada, 3) les notes de terrain, 4) les entrevues semi structurées avec des organismes intermédiaires et des entreprises du logiciel. L'intérêt de notre recherche est double : d'une part elle permet de contribuer scientifiquement à la compréhension du lien entre le réseau de la petite entreprise, la mobilisation des ressources et sa capacité d'innovation; d'autre part, les politiques publiques pourront s'appuyer sur nos résultats pour concevoir des programmes de soutien aux acteurs clés afin de stimuler le développement de la petite entreprise, et par delà, l'économie. Il ressort de nos résultats que les ressources externes nécessaires au processus et citées par les entreprises se retrouvent au niveau des trois étapes que sont la conceptualisation de la solution technologique, la recherche et développement, ainsi que la commercialisation. En ce qui concerne la recherche et développement, ces ressources sont les connaissances, les compétences et le financement, tandis que l'on retrouve les idées d'innovation qui proviennent du client pour la conceptualisation de la solution technologique. Pour la commercialisation, nous retrouvons le financement et les connaissances. De plus, dans le processus d'innovation, ces trois étapes sont celles qui font l'objet de l'intervention des intermédiaires. Les intermédiaires interviennent dans les modes et les mécanismes d'acquisition utilisés par les entreprises; cependant leur intervention ainsi que les impacts sur le processus varient selon leurs fonctions d'intermédiation. Par exemple à l'étape de la recherche et développement, l'acquisition des compétences externes va se faire grâce à la fonction d'intermédiation réalisée par les centres de liaison et de transfert tandis que le financement externe est obtenu avec celle qui est réalisée par les programmes gouvernementaux. Enfin il ressort aussi que les intermédiaires n'ont pas la même importance par rapport aux ressources d'innovation suivant l'évolution du processus. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Innovation, Intermédiaires, PME, Grappe industrielle, Cluster, Technologie

    Étude du rôle des professionnels de l'information dans les systèmes d'information Web du Gouvernement fédéral canadien

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    Les professionnels de l'information traversent actuellement une période de redéfinition de leur profession provoquée par la transformation de l'information et des processus informationnels vers un mode de plus en plus électronique. Les systèmes d'information Web (SIW) — c'est-à-dire des systèmes d'information basés sur les technologies Web tels que les sites Web externes, les intranets, les systèmes de commerce électronique et les extranets — font partie des technologies à l'origine de ces changements. Ces systèmes sont de plus en plus adoptés par les organisations et, en particulier, par les gouvernements dans leur volonté de devenir électroniques. Le gouvernement fédéral canadien est reconnu comme un des plus innovateurs en matière de SIW et doit adapter son environnement informationnel, dont font partie les professionnels de l'information, à l'introduction de ces systèmes. Malgré l'innovation que les SIW représentent, peu d'études empiriques ont été menées pour identifier quels sont les intervenants nécessaires à leur mise en place. Aucun consensus n'émerge de la littérature quant à la nature de l'intervention des professionnels de l'information dans ces systèmes. Cette recherche vise à accroître les connaissances sur l'intervention des professionnels de l'information dans les SIW. Pour les besoins de cette recherche, les professionnels de l'information sont définis comme les personnes ayant une maîtrise en bibliothéconomie et sciences de l'information ou toute autre formulation équivalente. Cette recherche étudie quatre questions de recherche qui portent sur : (1) les rôles des professionnels de l'information décrits dans les politiques d'information pan-gouvernementales liées aux SIW ainsi que ceux des autres intervenants mentionnés en lien direct avec les SIW, (2) les types de SIW dans lesquels les professionnels de l'information interviennent, (3) les tâches des professionnels de l'information dans ces SIW, et (4) les autres intervenants qui travaillent dans ces systèmes. Une approche qualitative a été utilisée pour répondre à ces questions et implique quatre modes de collecte des données : (1) des entrevues en profondeur en personne avec des professionnels de l'information impliqués dans des SIW, (2) une analyse des SIW où interviennent ces professionnels de l'information, (3) une analyse des politiques pan-gouvernementales liées aux SIW, et (4) la documentation pertinente. Les professionnels de l'information rencontrés proviennent de sept ministères du gouvernement fédéral canadien, ministères retenus pour leur implication dans les SIW. Les résultats indiquent que les professionnels de l'information rencontrés interviennent dans les SIW aux niveaux micro et macro, c'est-à-dire dans des SIW spécifiques ainsi que globalement au niveau de l'ensemble des SIW d'un ministère ou du gouvernement fédéral. Ces professionnels de l'information sont impliqués dans toutes les dimensions et les phases de développement des SIW. Les tâches liées au contenu sont prédominantes mais les tâches technologiques sont aussi très présentes. Trois variables se dégagent de cette étude qui ont un impact sur l'intervention des professionnels de l'information dans les SIW : les types de SIW, les types de postes occupés par les professionnels de l'information et les types de gouvernance.Information professionals are rethinking their role, which is being challenged by the transformation to the electronic environment of information and information processes. Web information systems (WIS) — that is, information systems based on Web technologies such as external Web sites, intranets, extranets and electronic commerce systems — are one of the technologies that is bringing these changes about. Organizations are making massive investments in WIS. Governments are implementing WIS as they move toward e-government. The Canadian federal government is one of the most innovative in term of WIS, and has to adapt its information environment, including information professionals, to cope with these systems. Despite the innovative character of WIS, few empirical studies were found which try to gain a better understanding of the players needed to implement such systems. No consensus seems to exist in the literature on the role of the information professional in WIS. This study aims at increasing knowledge of the roles information professionals play in WIS. In this study, an information professional is someone with a graduate degree in library and information science or equivalent. The study examines four research questions: (1) the role of information professionals described in the WIS-related cross-governmental information policies as well as those of the other players directly related to WIS, (2) the types of WIS in which information professionals are involved, (3) the WIS-related tasks of information professionals, and (4) other players involved in WIS. A qualitative approach has been used based on four data collection techniques: (1) in-depth face-to-face interviews with information professionals involved in WIS, (2) an analysis of the WIS in which those information professionals are involved, (3) an analysis of the WIS-related pan-governmental information policies, and (4) relevant evidence in the existing documentation. The information professionals interviewed are from seven departments of the Canadian federal government. These departments were chosen because of their work in the area of WIS. The results show that information professionals are working with WIS at the micro and macro levels, involved with specific WIS as well as with all the WIS of a department or of the government. The information professionals are involved in all the dimensions and the development phases of WIS. Their content-related tasks on the WIS are predominant but the technological tasks are also very present. The study found that three variables impact on the role of information professionals in WIS: types of WIS, types of jobs of information professionals, and types of governance.Fondation J.A. DeSève Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) Fonds pour la Formation de Chercheurs et l'Aide à la Recherche (FCAR

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Les tribus ludiques du "LAN party" : perspectives d'apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local

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    Cette thèse interroge le potentiel communicationnel et éducatif d'un dispositif sociotechnique événementiel, le LAN party. Elle documente depuis 2001 le constat étonnant de centaines de joueurs interrogés, disant devoir leur maîtrise de l'anglais, de l'informatique, de la réseautique, d'un esprit tactique ou sportif et leurs rapprochements avec équipiers ou adversaires devenus proches, à des compétitions de jeux vidéo. Parlerait-on d'une pratique virtuelle collective qui soit facteur d'apprentissage et de socialisation? Le LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir des centaines de joueurs des jours durant au même endroit. Un réseau informatique y supporte l'interconnexion de serveurs locaux à l'ordinateur que chacun apporte sur place, en vue d'organiser un tournoi par équipes s'affrontant sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. Exploratoire, ethnographique, née d'une intuition, cette étude multi-cas menée de 2001 à 2009 dans la foulée d'un constructiviste nourri du paradigme de la complexité, s'appuie sur le courant interactionniste axé sur la relation entre joueurs. Son fil conducteur est donc une interaction vue comme « un champ d'influence mutuelle » (Le Breton, 2008). Prenant la forme inductive d'une théorisation ancrée inspirée de la Grounded Theory (G laser et Strauss, 1967), elle synthétise ses conclusions dans une proposition théorique dite du « LAN pédagogique » (ou LP), comme modèle d'intervention groupale. L'étude de grands LAN québécois (2003-2007) offre des comparaisons statistiques dressant le portrait d'équipes et de joueurs interrogés issus de la génération montante des 15-25 ans. Via les rapprochements qu'il offre, le LAN incarne un rite de passage fondé sur un système tribal (Maffesoli, 2000) où le contexte compétitif favorise socialisation, apprentissage ou développement de compétences nouvelles (Brougère, 2005; Gee, 2007), dans un parallèle étonnant avec des mouvements sociaux tels que le scoutisme de Baden-Powel. Interdisciplinaire, une généalogie conceptuelle nourrie d'auteurs voyant dans l'interaction, l'assise des enjeux relationnels (Edmond et Picard, 2008), permet d'envisager la socialisation comme un construit identitaire (Piaget, 1937) et un autrui généralisé (Mead, 1934). S'y observent des patterns sociaux devenus rituels en cadre expérientiel (Goffman 1974), pour former un écosystème. En rattachant l'apprentissage à une expérience où la motivation reste l'enjeu (Vallerand 1997), dans un contexte de pratique inspiré de la théorie de l'activité selon Engestrom (1999), une modélisation systémique du LAN dévoile que l'identité du joueur se nourrit d'une socialisation introspective et évolutive par paliers, renforcée par l'expérience dite « optimale » qu'offrent les jeux vidéo (Csikszentmihalyi, 2000). Des apprentissages s'y opèrent par interactions en présence et « alteractions » en jeu, ce qui favorise introspection et feedbacks sociaux. Le modèle théorique du LP propose la superposition simultanée d'un dispositif communicationnel rassembleur dans deux mondes à la fois. Transposable à toute discipline disposant d'une salle informatique, ce type de LAN permet d'axer l'expérience immersive sur le comportement groupai et prône la création de scénarios d'apprentissage applicables à des jeux existants mais adaptés: des « mods ». En détournant l'usage de jeux en réseau populaires, le LAN peut donc mobiliser, à d'autres fins, l'intérêt de générations dont il incarne aussi langage et culture.\ud _____________________________________________________________________________
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