5 research outputs found

    Número de estudiantes vs. rendimiento académico: Un análisis de la Prueba SABER 11° en Soacha, Cundinamarca

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    El propósito de esta investigación fue analizar la relación entre el número de estudiantes y las calificaciones obtenidas en cada materia de la prueba Saber 11°-2022 en las Instituciones Educativas de Soacha, Cundinamarca. Se aplicó una metodología cuantitativa para evaluar los datos de los resultados de la prueba, que provienen tanto de instituciones oficiales como no oficiales del municipio. Los resultados indicaron una fuerte correlación negativa entre el número de estudiantes y los puntajes promedio (-0,90), lectura crítica (-0,96), matemáticas (-0,062), sociales y ciudadanas (-0,091), ciencias naturales (-0,068) e inglés (-0,135). Esto sugiere que, a medida que aumenta el número de estudiantes, los puntajes en estas áreas tienden a disminuir. La conclusión extraída es que las instituciones educativas de Soacha, Cundinamarca que tienen puntajes promedio superiores a 300 podrían compartir sus estrategias y métodos para lograr buenos resultados, aunque esta recomendación necesita ser analizada más a fondo dada la naturaleza de la correlación encontrada

    Grado de correlación entre los hábitos de consumo de los videojuegos relacionado con el género

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    To establish the degree of correlation between the consumption habits of video games and the gender of the students, a closed reagent survey was applied to a sample of 330 students from the Santander General Educational Institution in the municipality of Soacha, Cundinamarca. Five survey questions related to the use of video games were analyzed, ten research hypotheses were worked and the information was processed in SPSS, with a Chi-square test for the hypotheses, and the Pearson correlation test for the variables in study. The correlational analysis concerning the gender of the students showed that there is a relationship between the gender of the students with the consumption habits of video games. In addition, a significant correlation between the variables studied was largely evident. And it was concluded that adolescent men spend a lot of time playing video games than women.Para establecer el grado de correlación entre los hábitos de consumo de los videojuegos y el género de los estudiantes, se aplicó una encuesta de reactivos cerrados a una muestra de 330 estudiantes de la Institución Educativa General Santander del municipio de Soacha, Cundinamarca. Se analizaron cinco preguntas de la encuesta relacionadas con los hábitos de consumo de los videojuegos, se trabajaron diez hipótesis de investigación y se procesó la información en SPSS v.25, con una prueba de Chi cuadrado para las hipótesis, y la prueba de correlación de Pearson para las variables en estudio. El análisis correlacional concerniente con el género de los estudiantes evidenció que si existe una relación entre el género de los estudiantes con los hábitos de consumo de los videojuegos. Además, se evidenció en gran parte una significativa correlación entre las variables estudiadas. Y se concluyó que los hombres adolescentes destinan mucho tiempo a jugar a videojuegos que las mujeres

    La plataforma educativa Microsoft Teams y su relación en el aprendizaje virtual en el contexto de la pandemia en los estudiantes del nivel secundario de la institución educativa Joule Divino Niño, distrito Paucarpata, Arequipa - Perú 2021

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    El presente trabajo de investigación titulado: La plataforma educativa Microsoft Teams y su relación en el aprendizaje virtual en el contexto de la pandemia en los estudiantes del nivel secundario de la institución educativa Joule Divino Niño, distrito Paucarpata, Arequipa - Perú 2021, pretende establecer el grado relación que existe entre la plataforma Microsoft Teams y el aprendizaje virtual en el contexto de la pandemia en los estudiantes del nivel secundario de la institución educativa Joule Divino Niño. Es un estudio de tipo descriptivo correlacional y el diseño utilizado es no experimental; la muestra ascendió a 130 estudiantes de todo el nivel secundario a quienes se les aplicó dos instrumentos estandarizados y validados para medir el nivel de uso de la plataforma Microsoft Teams y el aprendizaje virtual, utilizándose métodos y análisis descriptivos, correlaciónales. Se determinó mediante el COEFICIENTE DE CORRELACION RHO DE SPEARMAN - 0.624 que nos indica el grado de relación entre nuestras dos variables, descriptivamente hablando, indica una CORRELACIÓN POSITIVA MODERADA entre la variable Microsoft Teams y la variable Aprendizaje virtual. Entonces se comprueba la Hipótesis Alterna la cual afirma que existe relación significativa entre la plataforma Microsoft Teams y el aprendizaje virtual en los estudiantes del nivel secundario de la institución educativa Joule Divino Niño, distrito Paucarpata, Arequipa

    Tecnologías emergentes y gamificación en la educación del siglo XXI

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    Las Tecnologías Emergentes y la Gamificación se han convertido en herramientas de gran apoyo para diferentes escenarios, entre los más importantes de ellos, el campo de la educación, en donde en el siglo XXI, por medio de estas tecnologías, se ha podido dar un acercamiento a ambientes de aprendizaje mucho más indicados para un aprendizaje significativo y ambientes de aprendizaje óptimos para alcanzar una educación de calidad, conforme a los lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación Nacional. Por otro lado se ha determinado el estudio de la Gamificación como una implementación de relevancia en los procesos de enseñanza – aprendizaje, en donde los docentes y estudiantes con el apoyo de estas tecnologías, se pueden encontrar de frente con espacios llamativos, generados por la Gamificación o por las Tecnologías emergentes, que podrían complementarse de una adecuada forma; es importante que la educación se fije mucho más en estas nuevas alternativas, ya que brindan mejores apuestas, como lo es la realidad virtual, por medio de la cual los educandos pueden entrar en un mundo en el que se tienen escenas y objetos de apariencia real, generado con la ayuda de la tecnología, en su normalidad con unas gafas o un casco que han sido creados para tal fin; por otra parte se encuentra la realidad aumentada, definiéndose como la tecnología que ayuda o permite superponer elementos virtuales sobre nuestra visión de la realidad. Hace apenas un par de años en el que se tuvo una aplicación llamado Pokémon Go, en donde por medio de la cámara y la localización del celular, se obtiene la opción de atrapar Pokémones, entonces, está podría ser una de las verdaderas opciones que ayudarían a encontrar en la realidad aumentada un beneficio en la educación. En otro instante, hablar de MOOCs es fundamental, ya que se han convertido en la actualidad en aquellas plataformas que brindan la oportunidad a miles de estudiantes de realizar cursos que apoyan en gran medida el crecimiento personal, el curso de proyectos de vida, la cualificación de habilidades natas o el enaltecimiento de una u otra habilidad, entre tantas otras.Emerging Technologies and Gamification have become highly supportive tools for different scenarios, among the most important of them, the field of education, where in the 21st century, through these technologies, it has been possible to approach to learning environments that are much more suitable for significant learning and optimal learning environments to achieve quality education, in accordance with the guidelines established by the Ministry of National Education. On the other hand, the study of Gamification has been determined as a relevant implementation in the teaching-learning processes, where teachers and students, with the support of these technologies, can find themselves face to face with striking spaces, generated by Gamification. or by emerging Technologies, which could complement each other in an appropriate way; It is important that education pay much more attention to these new alternatives, since they offer better bets, such as virtual reality, through which students can enter a world in which there are scenes and objects that appear real. , generated with the help of technology, normally with glasses or a helmet that have been created for this purpose; On the other hand, there is augmented reality, defined as the technology that helps or allows virtual elements to be superimposed on our vision of reality. Just a couple of years ago there was an application called Pokémon Go, where through the camera and the location of the cell phone, you get the option of catching Pokémon, so this could be one of the real options that would help to find in augmented reality a benefit in education. In another moment, talking about MOOCs is fundamental, since they have currently become those platforms that offer the opportunity to thousands of students to take courses that greatly support personal growth, the course of life projects, the qualification of innate abilities or the exaltation of one or another ability, among many others

    Influencia de la educación remota en el desarrollo de la inteligencia emocional en los estudiantes con riesgo psicosocial del grado quinto de primaria de la Institución Educativa INEM José Félix de Restrepo de la ciudad de Medellín

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    La aparición de la pandemia de covid 19 trajo para la humanidad múltiples cambios y contingencias en diversos ámbitos, incluyendo al sector educativo, donde como parte de las medidas preventivas se suspendieron las actividades académicas presenciales, implementándose estrategias de educación remota como una alternativa para garantizar el acceso y continuidad en el sistema escolar. Al respecto, desde una perspectiva científica surge el objetivo de analizar la influencia de la educación remota en el desarrollo de la motivación, la autorregulación y habilidades sociales como algunas de las capacidades de la inteligencia emocional en los estudiantes en riesgo psicosocial del grado quinto de primaria de la Institución Educativa INEM José Félix de Restrepo de la ciudad de Medellín. Metodológicamente, se trata de una investigación cualitativa de tipo descriptiva, desarrollada bajo un diseño de investigación-acción y un método inductivo que permite realizar una interpretación y análisis de los fenómenos estudiados. Para ello, se contó con una muestra no probabilística, empleándose como técnica de recolección de datos los grupos focales dirigidos a 3 docentes, y entrevistas a 10 estudiantes en riesgo psicosocial, estructurándose 3 categorías de análisis de la información: percepciones sobre la educación remota, actitudes que revelan elementos de la inteligencia emocional de los estudiantes e impacto de la educación remota sobre estudiantes con riesgo psicosocial.The appearance of the covid 19 pandemic brought multiple changes and contingencies to humanity in various fields, including the educational sector, where as part of the preventive measures, face-to-face academic activities were suspended, implementing remote education strategies as an alternative to guarantee the access and continuity in the school system. In this regard, from a scientific perspective, the objective arises to analyze the influence of remote education on the development of motivation, self-regulation and social skills as some of the capacities of emotional intelligence in students at psychosocial risk in the fifth grade of primary school. of the Educational Institution INEM José Félix de Restrepo of the city of Medellín. Methodologically, it is a descriptive qualitative research, developed under an action-research design and an inductive method that allows an interpretation and analysis of the phenomena studied. To do this, a non probabilistic sample was used, using focus groups addressed to 3 teachers as a data collection technique, and interviews with 10 students at psychosocial risk, structuring 3 categories of information analysis: perceptions about remote education, attitudes that reveal elements of the emotional intelligence of students and the impact of remote education on students with psychosocial risk
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