24 research outputs found

    Immersive Learning Research Network

    Get PDF
    Computer games have now been around for over three decades and the term serious games has been attributed to the use of computer games that are thought to have educational value. Game-based learning (GBL) has been applied in a number of different fields such as medicine, languages and software engineering. Furthermore, serious games can be a very effective as an instructional tool and can assist learning by providing an alternative way of presenting instructions and content on a supplementary level, and can promote student motivation and interest in subject matter resulting in enhanced learning effectiveness. REVLAW (Real and Virtual Reality Law) is a research project that the departments of Law and Computer Science of Westminster University have proposed as a new framework in which law students can explore a real case scenario using Virtual Reality (VR) technology to discover important pieces of evidence from a real-given scenario and make up their mind over the crime case if this is a murder or not. REVLAW integrates the immersion into VR as the perception of being physically present in a non-physical world. The paper presents the prototype framework and the mechanics used to make students focus on the crime case and make the best use of this immersive learning approach

    Hardware Interfaces for VR Applications: Evaluation on Prototypes

    Get PDF
    The advancement of recent developments over the VR with the expansion of new Head Mount Displays (H.M.D.) such as Oculus Rift and Morpheus have opened new challenges in the already active research filed of the industry of Human-Computer Interaction (HCI) by exploring new means of communication with the support of the new hardware devices adjustable to body movements and hand position. The paper explores the hardware interactivity and VR H.M.D’s through two games designed to use the latest Oculus Rift SDK technology with alternative methods of hardware communication. A usability evaluation study was conducted with 18 participants and the results presented and discussed

    A Mixed Method Approach for Evaluating and Improving the Design of Learning in Puzzle Games

    Get PDF
    Despite the acknowledgment that learning is a necessary part of all gameplay, the area of Games User Research lacks an established evidence based method through which designers and researchers can understand, assess, and improve how commercial games teach players game-specific skills and information. In this paper, we propose a mixed method procedure that draws together both quantitative and experiential approaches to examine the extent to which players are supported in learning about the game world and mechanics. We demonstrate the method through presenting a case study of the game Portal involving 14 participants, who differed in terms of their gaming expertise. By comparing optimum solutions to puzzles against observed player performance, we illustrate how the method can indicate particular problems with how learning is structured within a game. We argue that the method can highlight where major breakdowns occur and yield design insights that can improve the player experience with puzzle games

    Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics

    Get PDF
    Τα σοβαρά παιχνίδια (ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού)  κερδίζουν ολοένα και περισσότερο το ενδιαφέρον πολλών μελετητών της μαθησιακής διαδικασίας όλων των εκπαιδευτικών επιπέδων. Σημαντικές πτυχές της εφαρμογής τους στην εκπαίδευση σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά τους, τη συνάφειά τους με την παιδαγωγική και τις απόψεις των μαθητών. Αυτή η ποσοτική έρευνα επικεντρώθηκε στα χαρακτηριστικά των φοιτητών παιδαγωγικών τμημάτων (φύλο, επιστημονικό υπόβαθρο, προηγούμενη εμπειρία με παιχνίδια και δεξιότητες ΤΠΕ) και στους παράγοντες που επηρεάζουν και διαμορφώνουν την μαθησιακή εμπειρία τους όταν παίζουν σοβαρά παιχνίδια δύο (2D) και τριών (3D) διαστάσεων, όπως είναι η εμβύθιση, η απόλαυση, η υποκειμενική αντίληψη των μαθητών σχετικά με τη χρησιμότητά τους για τη βελτίωση της γνώσης, την επάρκεια της αφήγησης, τον ρεαλισμό, την ανατροφοδότηση, την οπτικοακουστική επάρκεια, τη συνάφειά τους με τα προσωπικά ενδιαφέροντά τους, τη σαφήνεια του στόχου τους, την ευκολία χρήσης τους, την καταλληλότητα του μαθησιακού υλικού και τα κίνητρα. Συνολικά 542 φοιτητές συμμετείχαν στη μελέτη. Σειρά μη παραμετρικών αναλύσεων (Mann-Whitney U tests και Kruskal-Wallis H tests) αποκάλυψε ότι οι φοιτητές προτίμησαν το 2D παιχνίδι. Το φύλο, το επιστημονικό υπόβαθρο και οι δεξιότητες στις ΤΠΕ δεν είχαν αντίκτυπο στις απόψεις τους. Από την άλλη πλευρά, οι φοιτητές με υψηλή ικανότητα στη χρήση των παιχνιδιών φαίνεται να έχουν καλύτερη μαθησιακή εμπειρία, καθώς οι βαθμολογίες τους στους περισσότερους παράγοντες ήταν υψηλότερες σε σύγκριση με τους φοιτητές με χαμηλότερη ικανότητα. Αυτά τα αποτελέσματα μας οδήγησαν να προσανατολιστούμε στην εξέταση άλλων πτυχών/δεξιοτήτων των φοιτητών πέρα από τα συνήθη δημογραφικά στοιχεία, όπως είναι η αυτορρύθμιση, η χωρική ικανότητα και η νοητική περιστροφή και να ερευνήσουμε τη δυνατότητα των σοβαρών παιχνιδιών να βελτιώσουν αυτές τις δεξιότητες.Serious games are gaining ground in all educational levels. Important aspects of their implementation in education are related to their features, their relevance to pedagogy and the learners' views. This quantitative research focused on characteristics of pedagogical departments’ students (gender, scientific background, prior gaming and ICT skills) and factors are considered to affect and shape their learning experience when playing 2D and 3D serious games (immersion, enjoyment, perceived usefulness-knowledge improvement, perceived narratives' adequacy, perceived realism, perceived feedback's adequacy, perceived audiovisual adequacy, perceived relevance to personal interests, perceived goal's clarity, perceived ease of use, adequacy of the learning material and motivation). A total of 542 university students participated in the study. The data analysis revealed that they preferred the 2D game. Their gender, scientific background and ICT skills did not have an impact on their views. On the other hand, students with high game-playing competence seem to have a better learning experience, as their scores in most of the factors were higher compared to the ones with lower game-playing competence. Those results led us to consider other aspects of learners beyond ordinary demographics such as self-regulation, spatial cognition and mental rotation and to examine the evidence that serious games can improve these skills

    Evaluating 2D and 3D serious games: The significance of student-player characteristics

    Get PDF
    Τα σοβαρά παιχνίδια (ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μαθησιακού σκοπού)  κερδίζουν ολοένα και περισσότερο το ενδιαφέρον πολλών μελετητών της μαθησιακής διαδικασίας όλων των εκπαιδευτικών επιπέδων. Σημαντικές πτυχές της εφαρμογής τους στην εκπαίδευση σχετίζονται με τα χαρακτηριστικά τους, τη συνάφειά τους με την παιδαγωγική και τις απόψεις των μαθητών. Αυτή η ποσοτική έρευνα επικεντρώθηκε στα χαρακτηριστικά των φοιτητών παιδαγωγικών τμημάτων (φύλο, επιστημονικό υπόβαθρο, προηγούμενη εμπειρία με παιχνίδια και δεξιότητες ΤΠΕ) και στους παράγοντες που επηρεάζουν και διαμορφώνουν την μαθησιακή εμπειρία τους όταν παίζουν σοβαρά παιχνίδια δύο (2D) και τριών (3D) διαστάσεων, όπως είναι η εμβύθιση, η απόλαυση, η υποκειμενική αντίληψη των μαθητών σχετικά με τη χρησιμότητά τους για τη βελτίωση της γνώσης, την επάρκεια της αφήγησης, τον ρεαλισμό, την ανατροφοδότηση, την οπτικοακουστική επάρκεια, τη συνάφειά τους με τα προσωπικά ενδιαφέροντά τους, τη σαφήνεια του στόχου τους, την ευκολία χρήσης τους, την καταλληλότητα του μαθησιακού υλικού και τα κίνητρα. Συνολικά 542 φοιτητές συμμετείχαν στη μελέτη. Σειρά μη παραμετρικών αναλύσεων (Mann-Whitney U tests και Kruskal-Wallis H tests) αποκάλυψε ότι οι φοιτητές προτίμησαν το 2D παιχνίδι. Το φύλο, το επιστημονικό υπόβαθρο και οι δεξιότητες στις ΤΠΕ δεν είχαν αντίκτυπο στις απόψεις τους. Από την άλλη πλευρά, οι φοιτητές με υψηλή ικανότητα στη χρήση των παιχνιδιών φαίνεται να έχουν καλύτερη μαθησιακή εμπειρία, καθώς οι βαθμολογίες τους στους περισσότερους παράγοντες ήταν υψηλότερες σε σύγκριση με τους φοιτητές με χαμηλότερη ικανότητα. Αυτά τα αποτελέσματα μας οδήγησαν να προσανατολιστούμε στην εξέταση άλλων πτυχών/δεξιοτήτων των φοιτητών πέρα από τα συνήθη δημογραφικά στοιχεία, όπως είναι η αυτορρύθμιση, η χωρική ικανότητα και η νοητική περιστροφή και να ερευνήσουμε τη δυνατότητα των σοβαρών παιχνιδιών να βελτιώσουν αυτές τις δεξιότητες.Serious games are gaining ground in all educational levels. Important aspects of their implementation in education are related to their features, their relevance to pedagogy and the learners' views. This quantitative research focused on characteristics of pedagogical departments’ students (gender, scientific background, prior gaming and ICT skills) and factors are considered to affect and shape their learning experience when playing 2D and 3D serious games (immersion, enjoyment, perceived usefulness-knowledge improvement, perceived narratives' adequacy, perceived realism, perceived feedback's adequacy, perceived audiovisual adequacy, perceived relevance to personal interests, perceived goal's clarity, perceived ease of use, adequacy of the learning material and motivation). A total of 542 university students participated in the study. The data analysis revealed that they preferred the 2D game. Their gender, scientific background and ICT skills did not have an impact on their views. On the other hand, students with high game-playing competence seem to have a better learning experience, as their scores in most of the factors were higher compared to the ones with lower game-playing competence. Those results led us to consider other aspects of learners beyond ordinary demographics such as self-regulation, spatial cognition and mental rotation and to examine the evidence that serious games can improve these skills

    Pelattavuusheuristiikkakokoelmien vertailua yksinpelattavissa videopeleissä

    Get PDF
    Tiivistelmä. Videopelien pelaaminen on suosittu vapaa-ajan harrastus ja pelaajat käyttävät paljon aikaa ja rahaa peleihin. Koska pelaajien resurssit ovat rajallisia, joutuu peliteollisuus kilpailemaan näistä resursseista. Peleistä on kehitettävä mahdollisimman kiinnostavia ja laadukkaita, jotta ne menevät kaupaksi pelaajille. Siksi on tärkeää kehittää edullisia ja tehokkaita työkaluja mahdollistamaan pelin kaupallinen menestyminen. Tällaisessa tarkoituksessa voidaan käyttää heuristista evaluaatiota. Tässä työssä perehdyttiin kirjallisuuskatsauksen pohjalta erilaisiin pelattavuusheuristiikkakokonaisuuksiin ja tutkittiin niiden eroavaisuuksia sekä pelikokemuksen ja haasteen määritelmiä. Työssä keskityttiin pääasiallisesti tarkastelemaan viihdekäyttöön tarkoitettujen yksinpelien heuristiikkoja. Lopputuloksena syntyi käsitys siitä, miten pelattavuusheuristiikkakokonaisuudet määrittelevät pelikokemuksen ja haasteen. Lisäksi tarkasteltiin miten pelattavuusheuristiikkakokonaisuudet eroavat toisistaan muiden heuristiikkojen kategorioitten määrityksissä. Seuraavaksi tarkasteltiin pelattavuusheuristiikkojen käyttöä pelinkehityksen eri vaiheissa, eri genreissä ja niille ilmoitetuista rajoitteista. Lopuksi vertailtiin pelattavuusheuristiikkoja ja niiden määriä keskenään. Työn kontribuutio oli eri pelattavuusheuristiikkakokoelmille havaittava samankaltainen rakenne

    Heurísticas de usabilidad para mecánicas de videojuegos

    Get PDF
    El presente trabajo de investigación muestra cómo las heurísticas más reconocidas y utilizadas en la actualidad para evaluar el nivel de usabilidad de un software presentan carencias al situarlas en el contexto de los videojuegos, motivo por el cual se determina que las actuales heurísticas no son instrumentos apropiados para evaluar un software de interacción como los videojuegos. Este hecho ha sido el motivo para plantear la siguiente interrogante como tema de investigación: ¿Qué elementos esenciales deberían considerarse en la elaboración de un nuevo conjunto de principios heurísticos de evaluación que permitan medir con mayor precisión el nivel de usabilidad de un videojuego? Para solucionar la problemática descrita en párrafos anteriores, se elaboró una propuesta metodológica basada en el análisis de datos de un caso de estudio que como resultado presentan un conjunto de principios heurísticos, los cuales han sido desarrollados considerando que pueden ser utilizados por evaluadores con distintos niveles de experiencia en evaluaciones de usabilidad. El objetivo de este nuevo conjunto de heurísticas de usabilidad propuesto estuvo orientado a la obtención de principios que sean entendibles, fáciles de utilizar y que a su vez permitan realizar de forma efectiva evaluaciones de usabilidad de videojuegos. La metodología propuesta está enmarcada básicamente en la mejora del actual instrumento de evaluación propuesto por Jakob Nielsen y otros aspectos que han sido tomados de la literatura. El alcance de la investigación se centra en las mecánicas de videojuegos, las cuales a pesar del avance rápido de la tecnología y las diferentes culturas en las que la industria de los videojuegos se desenvuelve, se mantienen constantes y pueden llegar a presentar conceptos generales que abarcan más de un género de videojuego. Posteriormente, la realización de una evaluación heurística ha permitido validar mediante la aplicación en la práctica, la nueva propuesta desarrollada en el presente trabajo.Tesi

    Pelattavuusheuristiikkojen toteutuminen yksinpelattavissa shoot ’em up -videopeleissä

    Get PDF
    Tiivistelmä. Vaikka videopelien pelaaminen on hyvin suosittua, ei se riitä takaamaan jokaiselle pelinkehittäjälle onnistunutta uraa. Kilpailu pelimarkkinoilla on kovaa ja pelin täytyy kyetä erottumaan positiivisesti muista peleistä. Siksi on tärkeää kehittää arviointimenetelmiä, joilla voidaan mitata pelin laatua. Tässä tutkielmassa keskityttiin tutkimaan heuristista evaluointia shoot ’em up -genren pelien arviointimenetelmänä. Shoot ’em up -genren peleille ei kirjallisuudesta löytynyt genrespesifisiä heuristiikkoja. Arvioinnin työkaluina käytettiin Sweetserin ja Wyethin vuonna 2005 kehittämiä haasteen, pelaajan taitojen kehittymisen, selkeiden tavoitteiden ja palautteen 16 heuristiikkaa. Tarkemmin tässä työssä selvitettiin, miten kaksi arvioitavaa peliä toteutti neljää edellä mainittujen kategorioiden heuristiikkaa, mitkä niistä toteutuivat arvioitavissa peleissä ja olivatko heuristisen evaluoinnin tulokset yhteneviä ammattilaisarvostelujen tulosten kanssa. Vastauksia näihin tutkimuskysymyksiin haettiin puolistrukturoidulla kyselytutkimuksella. Tutkimukseen osallistui arvioijia, jotka pelasivat kahta arvioitavaa peliä ja suorittivat pelikokemuksen perusteella strukturoidun heuristisen evaluoinnin ja vastasivat puolistrukturoidun haastattelun kysymyksiin. Tutkimustuloksista saatiin ymmärrystä siihen, miten käytetyt heuristiikat toteutuivat arvioitavissa peleissä, mitä ongelmia niiden käytössä oli ja miten niitä voisi kehittää edelleen. Lisäksi selvisi mitkä heuristiikat eivät toteutuneet arvioitavissa peleissä. Vaikka heurististen evaluointien ja ammattilaisarvostelujen tulosten välillä löytyy yhteys, ei se ole riittävän suuri, jotta voidaan todeta, että käytetyt heuristiikat olisivat nykyisessä muodossaan hyvä indikaattori pelien menestymiseen ammattilaisarvosteluissa

    Evaluación heurística de la usabilidad en contextos específicos

    Get PDF
    En la tesis existe un contrato de cesión de derechos.La atención a la usabilidad de los sistemas de información, como requisito no funcional, es especialmente relevante al tratarse de un factor crítico que determina buena parte del volumen de desarrollos correctivos que van a necesitar los productos en su fase de mantenimiento y el grado de aceptación del usuario hacia dicho sistema, producto o programa. Para evaluar el grado de usabilidad de las interfaces y detectar precozmente el mayor número de problemas se diseñan planes de evaluación que seleccionarán y combinarán distintas herramientas teniendo en cuenta las características de la interfaz, los objetivos prioritarios de la evaluación y la fase de desarrollo del producto o prototipo objeto del análisis; así como cualesquiera otras circunstancias o condicionantes, sea el coste o el tiempo, la formación del personal, etc. La Evaluación Heurística es una herramienta de evaluación de la usabilidad basada en la intervención de expertos. Consiste en la comprobación de los elementos de una lista de heurísticas que, por su naturaleza, no pueden comprobarse automáticamente y requieren del criterio de un experto. Supone un método de bajo coste y buen rendimiento de detección de fallos que se adapta a distintos productos y objetivos, a las características de las distintas fases de desarrollo y, en definitiva, a muy distintos planes de evaluación. En la literatura coexisten distintas propuestas de listas heurísticas de carácter general que, en dominios específicos, deben adaptarse a las características del contexto para maximizar su eficacia. Un ejemplo es la heurística propuesta en esta Tesis, adaptada a la interacción con interfaces móviles. Estas listas adaptadas también se han multiplicado en la literatura atendiendo a distintos aspectos de los planes de evaluación. De este modo el volumen de propuestas a disposición de los evaluadores, para su selección y potencial combinación, resulta bastante inmanejable Tomando un contexto tan específico como los videojuegos —juegos a partir de ahora— , sin embargo, una revisión sistemática de la literatura permite observar que la lista generalista de Nielsen sigue siendo la más usada, incluso cuando resulta insuficiente a la hora de abarcar las características específicas y novedosas de este dominio de aplicación. Partiendo de las hipótesis de que el gran número de propuestas, con distintas características y objetivos, supone un obstáculo a la hora de que los evaluadores puedan seleccionar la más ajustada a su caso y de que incluso una selección ajustada desaprovecharía potenciales ventajas de otras propuestas, se ha desarrollado una herramienta denominada MUSE (Meta-heUristics uSability Evaluation tool) que es capaz de generar una lista heurística personalizada para un plan de evaluación específico tomando como base las distintas propuestas de la bibliografía y automatizando al máximo su selección y filtrado. Una evaluación preliminar de la herramienta aventura resultados prometedores en cuanto a su capacidad de mejorar la detección de vulneraciones de la usabilidad frente al uso de herramientas genéricas en el caso del contexto específico de los juegos y, particularmente, cuando los evaluadores involucrados no son expertos. La presente Tesis comprende, por tanto, tres trabajos principales: • La construcción y análisis de una heurística adaptada a un contexto específico: interfaces móviles. • Una revisión sistemática de la bibliografía que presenta el estado de las evaluaciones de usabilidad de juegos en el ámbito académico.• El desarrollo de la herramienta MUSE usando como base la concepción modular de las heurísticas y su manejo desde una metaheurística capaz de adaptarse, potencialmente, a nuevos contextos específicos y características concretas de los planes de evaluación, generando listas más eficaces

    Gaming and computer science: Bridging the gender-gap

    Get PDF
    >Magister Scientiae - MScAccording to the literature, women are still unrepresented in the field of information technology. Although many women study computer science at first year level, the dropout rate for women—before they graduate—is high, and if they graduate many decide neither to continue with their studies nor to work in the field of information technology. Research has shown that women who have been exposed to computing at some point during their school career or early in their lives, tend to be more open to choosing a career in computer science and are in many cases successful at it. The aim of this research is to understand what factors influence women to choose a career within computer science and to consider whether gaming would encourage young women to enter the field. Design Science Research was the methodology employed. It was chosen since an artefact was developed. For each of the five steps of this methodology a different method was chosen to address the research question. Surveys were administered to first year computer science students and both IT high school teachers and computer science honours students were interviewed. Non-computer science students were involved in the participatory design process
    corecore