82 research outputs found

    Hypermédia, interaction et apprentissage dans des systèmes d'information et de communication : résultats et agenda de recherche

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    L'apprentissage des langues assisté par ordinateur (ALAO), dans ses aspects recherche sur les processus d'apprentissage ou aide à l'enseignement, connaît une profonde évolution depuis plusieurs années avec, notamment, la généralisation des environnements informatiques multimédias et des réseaux comme Internet, que nous engloberons pour les besoins de l'exposé sous la dénomination générique de " systèmes d'information et de communication " (SIC) (ALSIC, 2000 ; Chanier & Pothier, 1998). Si l'on peut parler d'évolution pour la minorité d'enseignants de langues et de chercheurs qui se considère comme faisant partie du domaine de l'ALAO, il ne serait sans doute pas exagéré d'avancer le terme de bouleversements pour qualifier les mutations en cours dans les métiers de la formation des langues. Nous avons commencé à vivre une période enthousiasmante certes mais critique, car une majorité de professionnels (au sens large, c'est-à-dire du privé ou du secteur éducatif) sont confrontés à un phénomène jusqu'alors inconnu d'eux-mêmes, à l'exception de la minorité agissante d'ALAO (et encore pas toute puisque l'évolution signalée au début n'a pas touché de la même façon tout le milieu). Il s'agit donc d'une période de rupture avec le passé, d'une période dans laquelle la présentation des SIC, de leurs relations avec l'apprentissage va revêtir de multiples formes, éventuellement opposées, parce qu'elle est un enjeu scientifique, sociologique, voire de pouvoir. Cet article adoptera un position très différente de celle que nous venons d'évoquer. En particulier, dire que les termes cités ci-dessus sont flous est un leurre. Comme nous le montrerons, chacun a plusieurs acceptions dont l'utilisation dépend des perspectives de travail retenues. Des perspectives différentes divisent ainsi chacun des champs disciplinaires de référence, ou, de façon plus constructive, peuvent rassembler des personnes appartenant à des champs distincts, en particulier le domaine des EIAH et d'une partie de l'ALAO, parce que ces personnes ont des façons comparables d'apprécier le rôle des SIC dans l'apprentissage. Enfin, nous essayerons à l'intérieur de l'évolution que connaît l'ALAO de rechercher un continuum dans les études et recherche avec la période pré multimédia et Internet, tout en essayant de dégager les nouveaux enjeux. Ainsi, plutôt que de parler en terme de rupture, nous préférons, pour reprendre l'exemple bien connu des révolutions scientifiques (particulièrement en physique), chercher à construire en assimilant les travaux et approches du passé récent

    Stratégies d'Apprentissage et Évaluation dans des Environnements Multimédias d'Aide à l'Apprentissage du Français

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    Une partie des informations nécessaires à l'amélioration des environnements d'aide à l'apprentissage des langues est obtenue à partir d'études détaillées des façons dont travaillent les sujets plongés dans ces nouvelles situations. Dans cette recherche plusieurs types d'expérimentations et d'outils de mesures peuvent être utilisés en fonction des objectifs visés. Cet article présente trois séries d'expérimentations construites autour d'environnements multimédias : la première tente de mesurer l'impact de ces nouveaux types de logiciels sur l'apprentissage ; la seconde vise à relier les façons dont les sujets apprennent dans ces contextes en fonction de leurs caractéristiques personnels ; la troisième est destinée à mesurer automatiquement l'habileté langagière des sujets. Nous insistons sur le continuum qui devrait exister dans les milieux de la recherche entre le développement des logiciels et l'évaluation. Nous développons la question des méthodologies d'expérimentations qui trop souvent a été négligée dans la francophonie

    Work control during autonomous use of a hypermedia : report of innovation

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    En réalisant un hypermédia destiné à la révision en autonomie du programme d'électricité de la classe de seconde, nous avons confié aux élèves la responsabilité du contrôle de la navigation au sein du produit, tout en leur fournissant des aides pour mènera bien cette tâche. Dans cet article, nous présentons les raisons de ce choix, le dispositif d'aide correspondant, ainsi que les résultats obtenus lors de l'expérimentation du produit. Ceux-ci font apparaître les difficultés des élèves à réaliser un contrôle bien adapté à leurs besoins, malgré des conditions favorables liées au type d'activité. Une médiation humaine semble nécessaire, tant pour réguler l'activité de révision que pour construire les compétences nécessaires à l'usage ultérieur en autonomie de produits de formation

    Conception d'un outil informatisé d'aide à l'apprentissage du traitement arithmétique des nombres relatifs pour des élèves de 13-14 ans dans le cadre d'une approche pluridisciplinaire. Conférence invitée

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    Conférence effectuée lors du 11° Colloque International sur la Robotique Pédagogique, Kaslik (Liban)Dans le cadre d'un travail de recherche consacré à l'apprentissage de l'arithmétique simple des nombres relatifs (enseignement des mathématiques pour des élèves de 13-14 ans), nous avons été amenés à élaborer un dispositif informatisé d'aide à l'apprentissage. L'élaboration de ce dispositif s'est appuyée sur une approche pluridisciplinaire dans laquelle la psychologie cognitive occupe une place prépondérante. Cela nous a permis de mettre en évidence la nécessité de prendre en compte le cheminement individuel des élèves dans leur apprentissage, l'influence de la charge cognitive dans la mise en oeuvre du dispositif d'apprentissage et l'intérêt de proposer aux élèves une connaissance fonctionnelle dont l'apprentissage en est alors facilitée comme le montre nos résultats expérimentaux. Nous avons ainsi proposé aux élèves une activité informatisée qui comportait trois types de tâches : une première séquence d'exercices, de facture classique, qui permet à l'outil informatisé d'évaluer l'état des connaissances des élèves et d'élaborer son profil cognitif, ensuite une séquence de remédiation qui amène l'élève à construire une connaissance fonctionnelle de l'arithmétique simple (opérations d'addition et de soustraction) grâce à une IHM spécifique, puis à nouveau une séquence d'évaluation (post-test) de même nature que la première. Les résultats expérimentaux ont mis en évidence une réelle efficacité de l'outil élaboré au niveau de l'apprentissage du traitement arithmétique simple des nombres relatifs pour les élèves

    Perspectives de recherche et d’action pour la valorisation scientifique : sur quelques expériences hypermédias en archéologie

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    La communication des savoirs scientifiques est un élément essentiel de la science, participant de son ampleur et de ses justifications politiques et sociales. Centrée sur le champ de l’archéologie, la réflexion se focalise ici sur la valorisation hypermedia entendue comme processus de mise en valeur par les techniques digitales des savoirs scientifiques à destination de publics nonspécialistes. Quatre expériences de conception et réalisation d’hypermédias de valorisation du patrimoine archéologique servent de socles pour explorer différentes perspectives : complexité endogène des hypermedias, professionnalisation du médiateur hypermedia, transversalité des dispositifs, complexité exogène. Nous proposons que cette conjonction de perspectives aide à mieux comprendre comment sont définies de nouvelles conditions de recherche et d’action pour la valorisation scientifique. Nous voulons aussi montrer concrètement comment les techniques digitales participent à l’avancée de la science et à la démocratisation des connaissances par le biais d’outils de médiation.The communication of scientific knowledge is an essential and integral element of science, taking part in its political and social justifications. Centered on the field of archaeology, the reflexion is focused here on hypermedia valorisation perceived like a process of transmission, by the digital technologies, of the scientific knowledge aimed at a non-specialized public. Four experiments of design and realization of archaeological hypermedias are used to explore various prospects: endogenous complexity of hypermedias, professionalization of hypermedia mediation, transversality of digital devices, exogenic complexity. We propose that this conjunction of prospects helps better understand of how are defined new conditions of research and action for scientific valorisation. We also want to show concretely how the digital technics take part in the progression of science and in the democratization of knowledge by using digitals tools for mediation

    Notes de lecture

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    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Élaboration d'une interface d'aide en ligne pour un didacticiel d'enseignement de la géographie au secondaire

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    L'objectif de ce travail de recherche est de faciliter la consultation des logiciels éducatifs par les élèves du secondaire. Pour ce faire, nous avons réalisé des tests avec des élèves du secondaire pour recueillir leurs commentaires sur un prototype de l'Atlas scolaire du Québec. Le premier test avait pour but de mesurer la compréhension des élèves avec une activité d'apprentissage sur les Montérégiennes et le mont Royal. Le deuxième test visait essentiellement à qualifier le comportement des utilisateurs et servait à recueillir leurs commentaires sur le prototype. Cela nous a permis de faire des recommandations qui, nous l'espérons, pourront guider les concepteurs de logiciels éducatifs pour l'enseignement au secondaire. Nous avons fait des recommandations sur les icônes, les rubriques, la page d'accueil, le vocabulaire des titres de section, l'aide en ligne, etc. Nous croyons que ces recommandations sont applicables pour d'autres logiciels éducatifs. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Aide à la navigation, Logiciel éducatif, Enseignement, Interface de logiciel, Secondaire
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