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    Color Matching of RGB-LEDs Based on Dichotomy

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    研究如何快速、精确地匹配三基色rgb的比例得到任意颜色的光具有重要意义.提出一种结构简单易于实现的rgb-lEdS配色模型,通过振幅调制电流来改变三基色lEd辐射功率,从而调节各基色在混合色中的亮度比例,使得rgb-lEdS能够匹配到任意颜色.同时给出使用该模型进行配色的精确度评价指标.在此模型基础上提出一种基于二分法的rgb配色算法,使得混合颜色的色品坐标能够快速、精确地匹配到指定范围.仿真实验证明了算法的正确性和有效性.该算法收敛速度快,配色精确度高,具有很高的实用价值.The way to match the ratio of RGB trichromatic lights to get arbitrary color of light quickly and accurately is of great significance.An easily realizable RGB-LEDs color matching model with simple structure was proposed.An arbitrary color can be matched by changing trichromatic LED radiation power in the way of current amplitude modulation,which in turn adjusts the proportion of each color′s luminous intensity.At the same time,an accuracy evaluation indicator for color matching model was given.Based on the model,a dichotomy algorithm of RGB color matching is employed so that the chromaticity coordinates of mixed color can be quickly matched to a specified scope.The simulation results prove the correctness and validity of the algorithm.This algorithm has a high value in practical application for its rapid convergence and high precision color matching.863半导体照明工程重大专项(2006AA03A175);福建省重大专项(2006H0092);福建省自然科学基金(2008J0030

    Toward robust and efficient physically-based rendering

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    Le rendu fondé sur la physique est utilisé pour le design, l'illustration ou l'animation par ordinateur. Ce type de rendu produit des images photo-réalistes en résolvant les équations qui décrivent le transport de la lumière dans une scène. Bien que ces équations soient connues depuis longtemps, et qu'un grand nombre d'algorithmes aient été développés pour les résoudre, il n'en existe pas qui puisse gérer de manière efficace toutes les scènes possibles. Plutôt qu'essayer de développer un nouvel algorithme de simulation d'éclairage, nous proposons d'améliorer la robustesse de la plupart des méthodes utilisées à ce jour et/ou qui sont amenées à être développées dans les années à venir. Nous faisons cela en commençant par identifier les sources de non-robustesse dans un moteur de rendu basé sur la physique, puis en développant des méthodes permettant de minimiser leur impact. Le résultat de ce travail est un ensemble de méthodes utilisant différents outils mathématiques et algorithmiques, chacune de ces méthodes visant à améliorer une partie spécifique d'un moteur de rendu. Nous examinons aussi comment les architectures matérielles actuelles peuvent être utilisées à leur maximum afin d'obtenir des algorithmes plus rapides, sans ajouter d'approximations. Bien que les contributions présentées dans cette thèse aient vocation à être combinées, chacune d'entre elles peut être utilisée seule : elles sont techniquement indépendantes les unes des autres.Physically-based rendering is used for design, illustration or computer animation. It consists in producing photorealistic images by solving the equations which describe how light travels in a scene. Although these equations have been known for a long time and many algorithms for light simulation have been developed, no algorithm exists to solve them efficiently for any scene. Instead of trying to develop a new algorithm devoted to light simulation, we propose to enhance the robustness of most methods used nowadays and/or which can be developed in the years to come. We do this by first identifying the sources of non-robustness in a physically-based rendering engine, and then addressing them by specific algorithms. The result is a set of methods based on different mathematical or algorithmic methods, each aiming at improving a different part of a rendering engine. We also investigate how the current hardware architectures can be used at their maximum to produce more efficient algorithms, without adding approximations. Although the contributions presented in this dissertation are meant to be combined, each of them can be used in a standalone way: they have been designed to be internally independent of each other
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