6 research outputs found

    Machen Videospiele aggressiv?

    Get PDF
    Die vorliegende Arbeit behandelt die Frage des Einflusses gewalthaltiger Bildschirmspiele auf die Aggressivität von Jugendlichen anhand einer Längsschnittuntersuchung. Zu zwei Erhebungszeitpunkten wurden insgesamt 169 SchülerInnen der sechsten und siebten Schulstufe zu ihren Video- und Computerspielgewohnheiten befragt und deren Aggressivität, Attributionsstil und normative Einstellungen bezüglich aggressiver Verhaltensweisen erhoben. Mediationsanalysen zu querschnittlichen Beziehungen sprechen bei den weiblichen Teilnehmerinnen für einen signifikanten Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Bildschirmspiele und offener, reaktiver, sowie instrumenteller Aggressivität, welcher über den Attributionsstil und die normativen Einstellungen bezüglich physisch aggressiver Verhaltensweisen vermittelt wird. Längsschnittliche Analysen zeigten, dass der Konsum nicht altersgemäßer gewalthaltiger Bildschirmspiele bei den weiblichen Teilnehmerinnen über einen Zeitraum von sechs Monaten zu einer erhöhten offenen, reaktiven und instrumentellen Aggressivität geführt hat. Es besteht die Vermutung, dass weibliche Jugendliche mit einer Vorliebe für nicht jugendfreie Gewaltspiele einer Gruppe von „high-risk-players“ angehören, welche für die Effekte von gewalthaltigen Bildschirmspielen besonders vulnerabel ist.The present study examines the effects of violent video games on adolescents’ aggressiveness using a longitudinal approach. In two waves of data collection, a total of 169 sixth and seventh grade students completed measures of video- and computer game usage, aggressiveness, attributional style and normative beliefs about aggression. For female participants, mediation analyses of cross-sectional data revealed a significant relationship between the usage of violent electronic games and overt, reactive and instrumental aggressiveness, which was mediated by attributional style and normative beliefs about physical aggression. Longitudinal analyses showed that the consumption of non-age-appropriately violent electronic games over a period of six months had caused higher overt, reactive and instrumental aggression among girls. Due to the results of the present study there are grounds for the assumption that girls with a preference for mature-rated violent games belong to a group of “high-risk-players”, who have a higher vulnerability to the effects of violent electronic games

    Wo geht’s hier nach Pornotopia? Eine Annäherung an das Kulturphänomen der filmischen Pornografie

    Get PDF
    Seit den 1980er Jahren hat sich viel getan im Feld der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Pornografie. Spätestens mit dem Erscheinen von Linda Williams' Buch  "Hard Core" 1989 hat sich Schritt für Schritt eine differenzierte medien- und kulturwissenschaftliche Forschungslandschaft der Porno-Studies entwickelt. Rosa Danner versucht in ihrem Text einen roten Faden durch dieses Feld zu spannen und gibt einen Aufriss der zentralen Herangehensweisen. In einem zweiten Schritt fasst sie die prägnantesten Momente der genretypischen Medieninszenierung zusammen und versucht sie mit den Begriffen Pornotopia und Pornonormativität zu fassen. Ihr Hauptaugenmerk liegt dabei auf zeitgenössischen Mainstream-Hardcore-Pornofilmen

    Computerspiele und aggressives Verhalten bei Jugendlichen

    Get PDF
    Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem Thema Computerspiele und verschiedenen Formen aggressiven Verhaltens bei Jugendlichen. Dabei sollten folgende Fragen untersucht werden: (1) Wodurch kennzeichnet sich das Computerspielverhalten Jugendlicher? (2) Unterscheiden sich Spieler von Nichtspielern hinsichtlich ihres aggressiven Verhaltens? (3) Unterscheiden sich Gewaltspieler von harmlosen Spielern in Bezug auf aggressives Verhalten? (4) Unterscheiden sich Spieler von Actionspielen von anderen Spielern hinsichtlich aggressiven Verhaltens? Zur Beantwortung der Fragestellungen wurde vom Arbeitsbereich Bildungspsychologie und Evaluation ein Datensatz zur Verfügung gestellt, an dem sich 758 Jugendliche im Alter von ca. 16 Jahren beteiligt haben. Von diesem Datensatz wurden Angaben zu Lieblingstiteln und Spielgewohnheiten sowie 5 Aggressionsskalen verwendet. Die von den Jugendlichen genannten 277 Spieletitel wurden kategorisiert, wobei eine Liste der Top 51 am häufigsten genannten Spieletitel ausgearbeitet wurde. In einem eigenständig entwickelten Online-Fragebogen wurden die Top 51 Spieletitel einem Expertenrating unterzogen. Dabei wurde 19 verschiedenen Experten aus der Computerspielszene eine vorgegebene Gewaltdefinition vorgelegt, die als Basis für die Einschätzung der Spieletitel dienen sollte. Die Experten wurden angewiesen nur jene Spiele einzuschätzen, die ihnen bekannt sind. Für das Rating standen den Experten vier Gewaltkategorien zur Verfügung (extrem, hoch, mittel und gering). Die Auswertung ergab, dass 98% der Jungen, aber nur 57% der Mädchen Computerspiele spielen. Zudem spielen Jungen häufiger Computerspiele als Mädchen. An einem durchschnittlichen Schultag spielen 20% der Jungen, aber nur 7% der Mädchen mehr als 2 Stunden pro Tag Computerspiele. Jungen nennen mit durchschnittlich 2.9 auch mehr Computerspiele als Mädchen (1.7). Die neun beliebtesten Computerspiele machten mit insgesamt 555 Nennungen beinahe die Hälfte aller Spielenennungen (44%) aus. Die Spieletitel lauteten in der Anzahl der Nennungen absteigender Reihenfolge: Counterstrike, Die Sims, Fifa, Need for Speed, Grand Theft Auto, World of Warcraft, Fußball Manager, Age of Empire und Warcraft. Zur Beantwortung der Fragestellung (2) wurden die Jugendliche in die zwei Gruppen „Computerspieler“ und „Nicht-Computerspieler“ eingeteilt. In der Folge wurden Unterschiede zwischen den beiden Gruppen hinsichtlich der 5 Aggressionsskalen untersucht. Die Ergebnisse zeigten, dass Computerspieler höhere Werte in reaktiver Aggression und Viktimisierung aufwiesen als Nicht-Computerspieler. Um die Fragestellung (3) zu beantworten wurden die jugendlichen Spieler je nach Spielgewohnheit in die zwei Gruppen „Gewaltspieler“ und „harmlose Spieler“ unterteilt. Die Berechnungen zeigten ebenfalls Unterschiede zwischen den beiden Gruppen bei reaktiver Aggression. Zur Beantwortung von Fragestellung (4) wurden Spieler in die beiden Gruppen „Actionspiel-Spieler“ und „Nicht-Actionspiel-Spieler“ unterteilt. Dabei stellte sich heraus, dass Actionspiel-Spieler in 4 Aggressionsskalen höhere Werte aufwiesen, als Nicht-Actionspiel-Spieler. Auch bei Kontrolle des Geschlechts blieben signifikante Unterschiede in 3 Aggressionsskalen bestehen. Insgesamt kann also der Schluss gezogen werden, dass das Spielen von Computerspielen allein kein Risikofaktor für aggressives Verhalten darstellt. Das Spielen von Actionspielen stellt jedoch einen Riskofaktor dar, da diese Gruppe deutlich erhöhte Aggressionswerte aufweist.The present study concentrates on playing video games and various forms of aggressive behaviour. The following questions were examined: (1) How can the behaviour of playing computer games of adolescents be described? (2) Are there differences between players and non-players concerning aggressive behaviour? (3) Are there differences between violent players and non-violent players concerning aggressive behaviour? (4) Are there differences between action-players and non-action-players concerning aggressive behaviour? To answer these questions, a dataset of 758 adolescents at the age of about 16 years was provided by the department of Bildungspsychologie und Evaluation. Information about favourite game titles, gaming habits and 5 scales of aggression were used. The adolescents named 277 game titles, which where categorized and a list of the top 51 most named game titles was extracted. After that, a special online questionnaire was developed in order to rate the top 51 game titles according to there violent content. A group of 19 different experts were asked to read a short definition of violence in 4 different categories (extreme, high, medium, low). Consequently the experts were asked to rate the games they knew and had already played themselves. The data analysis showed that 98% of the adolescent players were male, only 57% were female. Males played more often than females. On an average school day, 20% of the male and 7% of the female adolescents played more than 2 hours per day. Male adolescents named with an average of 2.9 more computer games than females with an average of 1.7 game titles. The 9 most popular computer game titles were (beginning with the most popular): Counterstrike, The Sims, Fifa, Need for Speed, Grand Theft Auto, World of Warcraft, Fußball Manager Age of Empire, Warcraft. To answer question (2) the adolescents were divided in two groups, the gamers and the non-gamers. The test for differences between these groups concerning the 5 scales of aggression showed that adolescents playing computer games had higher scores in reactive aggression than the non-players. In order to answer question (3) the adolescents were divided into two groups, according to their game habits: violent players and non-violent players. The data analysis showed that violent players had higher scores in reactive aggression, than non-violent players. To answer question (4) two groups according to the gaming habits concerning the game genre were created: action-players and non-actionplayer. Here, the data analysis showed that action-players had higher scores than the non-action-players in 4 scales of aggression. Controlling the effect of gender showed, that action-players still had higher scores than non-action-players in 3 scales of aggression. From these results we can conclude, that playing computer games alone can not be described a risk factor for violent behaviour. Playing action-games on the other hand seems to be a risk factor, because adolescents from this group showed considerably higher scores in aggression

    Socialisation in the Age of New Media

    Get PDF
    Media education is a comparatively young specialisation within educational science. It acts on the assumption that in modern (or postmodern) societies human's relation to the world is largely mediated by technical media. To act pedagogically therefore has to be conceived and understood as acting in a world shaped by information and communication technologies. Based on this media education addresses three different problems. First it tries to analyse and critically reflect on socio-cultural forms and practices of media usage in order to assess the social as well as individual relevance of technically mediated perception and communication. Second it tries do develop scientifically founded concepts for the practice of media education in order to foster people's media skills and media literacy. Third it tries to develop concepts for media didactics, that is for a methodical application of technical media in order to support teaching and learning processes

    Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

    Get PDF
    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden

    Experimentelle Untersuchungen zu Spielerleben und Risikobereitschaft bei Videorennspielen

    Get PDF
    Risikoverherrlichende Videorennspiele haben in den vergangenen Jahren vermehrt das Interesse der Forschung geweckt. In derartigen Videospielen werden die Folgen einer riskanten Fahrweise nicht nur verharmlost, sondern Spieler werden sogar für ihre Risikobereitschaft belohnt. Bei bekannten und viel verkauften Spieltiteln wie Need for Speed – Hot Pursuit schlüpfen die Spieler in die Rolle eines rücksichtslosen Rasers und versuchen sich auf graphisch realistisch dargestellten Rennstrecken mit gefährlichen und halsbrecherischen Manövern gegen ihre Kontrahenten durchzusetzen. Wie bei gewalthaltigen Videospielen liegt die Vermutung nahe, dass der häufige Konsum risikoverherrlichender Videorennspiele mit negativen Konsequenzen wie beispielsweise einer erhöhten Risikobereitschaft im Straßenverkehr einhergeht. Aufbauend auf den Erkenntnissen der vorliegenden experimentellen Studien in diesem Bereich wurden zwei Untersuchungen durchgeführt. In der ersten Untersuchung mit 272 Versuchsteilnehmern sollte überprüft werden, ob sich Auswirkungen des Rennspielkonsums auch nach einem dreitätigen Treatment nachweisen lassen. Die Probanden spielten an drei aufeinander folgenden Tagen für jeweils 20 Minuten entweder verschiedene klassische Rennsimulationen (Kontrollgruppe) oder unterschiedliche risikoverherrlichende Videorennspiele (Experimentalgruppe) und bearbeiteten direkt im Anschluss an das Treatment verschiedene Aufgaben zur Erfassung ihrer Risikobereitschaft. Die statistische Auswertung ergab keine signifikanten Gruppenunterschiede. Die zweite Untersuchung diente dazu, die möglichen Auswirkungen einer sozialen Wettbewerbssituation bei diesem Spielgenre zu überprüfen. Die insgesamt 75 Probanden wurden einer der vier realisierten Versuchsbedingungen zugewiesen und spielten für die Zeit von 20 Minuten allein oder gegen einen Konföderierten entweder eine Tennissimulation (Kontrollgruppe) oder ein risikoverherrlichendes Videorennspiel (Experimentalgruppe). Die Auswertung zeigte, dass die Probanden das Treatment abhängig von Spielinhalt und Spielsetting sehr unterschiedlich erlebten. Bedeutsame Unterschiede hinsichtlich der Risikobereitschaft stellten sich hingegen nicht ein. Mögliche Gründe für die durchweg nichtsignifikanten Ergebnisse in Bezug auf die Risikobereitschaft werden eingehend diskutiert. Aus Sicht des Autors sprechen die gewonnenen Befunde nicht zwingend gegen Medieneffekte bei risikoverherrlichenden Videorennspielen, sie verdeutlichen jedoch, dass bestehende Modellvorstellungen zur Medienwirkung überarbeitet und im deutschsprachigen Raum geeignete Testinstrumente zur Erfassung der Risikobereitschaft hervorgebracht und erprobt werden müssen
    corecore