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Computerspiele und aggressives Verhalten bei Jugendlichen

Abstract

Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem Thema Computerspiele und verschiedenen Formen aggressiven Verhaltens bei Jugendlichen. Dabei sollten folgende Fragen untersucht werden: (1) Wodurch kennzeichnet sich das Computerspielverhalten Jugendlicher? (2) Unterscheiden sich Spieler von Nichtspielern hinsichtlich ihres aggressiven Verhaltens? (3) Unterscheiden sich Gewaltspieler von harmlosen Spielern in Bezug auf aggressives Verhalten? (4) Unterscheiden sich Spieler von Actionspielen von anderen Spielern hinsichtlich aggressiven Verhaltens? Zur Beantwortung der Fragestellungen wurde vom Arbeitsbereich Bildungspsychologie und Evaluation ein Datensatz zur Verfügung gestellt, an dem sich 758 Jugendliche im Alter von ca. 16 Jahren beteiligt haben. Von diesem Datensatz wurden Angaben zu Lieblingstiteln und Spielgewohnheiten sowie 5 Aggressionsskalen verwendet. Die von den Jugendlichen genannten 277 Spieletitel wurden kategorisiert, wobei eine Liste der Top 51 am häufigsten genannten Spieletitel ausgearbeitet wurde. In einem eigenständig entwickelten Online-Fragebogen wurden die Top 51 Spieletitel einem Expertenrating unterzogen. Dabei wurde 19 verschiedenen Experten aus der Computerspielszene eine vorgegebene Gewaltdefinition vorgelegt, die als Basis für die Einschätzung der Spieletitel dienen sollte. Die Experten wurden angewiesen nur jene Spiele einzuschätzen, die ihnen bekannt sind. Für das Rating standen den Experten vier Gewaltkategorien zur Verfügung (extrem, hoch, mittel und gering). Die Auswertung ergab, dass 98% der Jungen, aber nur 57% der Mädchen Computerspiele spielen. Zudem spielen Jungen häufiger Computerspiele als Mädchen. An einem durchschnittlichen Schultag spielen 20% der Jungen, aber nur 7% der Mädchen mehr als 2 Stunden pro Tag Computerspiele. Jungen nennen mit durchschnittlich 2.9 auch mehr Computerspiele als Mädchen (1.7). Die neun beliebtesten Computerspiele machten mit insgesamt 555 Nennungen beinahe die Hälfte aller Spielenennungen (44%) aus. Die Spieletitel lauteten in der Anzahl der Nennungen absteigender Reihenfolge: Counterstrike, Die Sims, Fifa, Need for Speed, Grand Theft Auto, World of Warcraft, Fußball Manager, Age of Empire und Warcraft. Zur Beantwortung der Fragestellung (2) wurden die Jugendliche in die zwei Gruppen „Computerspieler“ und „Nicht-Computerspieler“ eingeteilt. In der Folge wurden Unterschiede zwischen den beiden Gruppen hinsichtlich der 5 Aggressionsskalen untersucht. Die Ergebnisse zeigten, dass Computerspieler höhere Werte in reaktiver Aggression und Viktimisierung aufwiesen als Nicht-Computerspieler. Um die Fragestellung (3) zu beantworten wurden die jugendlichen Spieler je nach Spielgewohnheit in die zwei Gruppen „Gewaltspieler“ und „harmlose Spieler“ unterteilt. Die Berechnungen zeigten ebenfalls Unterschiede zwischen den beiden Gruppen bei reaktiver Aggression. Zur Beantwortung von Fragestellung (4) wurden Spieler in die beiden Gruppen „Actionspiel-Spieler“ und „Nicht-Actionspiel-Spieler“ unterteilt. Dabei stellte sich heraus, dass Actionspiel-Spieler in 4 Aggressionsskalen höhere Werte aufwiesen, als Nicht-Actionspiel-Spieler. Auch bei Kontrolle des Geschlechts blieben signifikante Unterschiede in 3 Aggressionsskalen bestehen. Insgesamt kann also der Schluss gezogen werden, dass das Spielen von Computerspielen allein kein Risikofaktor für aggressives Verhalten darstellt. Das Spielen von Actionspielen stellt jedoch einen Riskofaktor dar, da diese Gruppe deutlich erhöhte Aggressionswerte aufweist.The present study concentrates on playing video games and various forms of aggressive behaviour. The following questions were examined: (1) How can the behaviour of playing computer games of adolescents be described? (2) Are there differences between players and non-players concerning aggressive behaviour? (3) Are there differences between violent players and non-violent players concerning aggressive behaviour? (4) Are there differences between action-players and non-action-players concerning aggressive behaviour? To answer these questions, a dataset of 758 adolescents at the age of about 16 years was provided by the department of Bildungspsychologie und Evaluation. Information about favourite game titles, gaming habits and 5 scales of aggression were used. The adolescents named 277 game titles, which where categorized and a list of the top 51 most named game titles was extracted. After that, a special online questionnaire was developed in order to rate the top 51 game titles according to there violent content. A group of 19 different experts were asked to read a short definition of violence in 4 different categories (extreme, high, medium, low). Consequently the experts were asked to rate the games they knew and had already played themselves. The data analysis showed that 98% of the adolescent players were male, only 57% were female. Males played more often than females. On an average school day, 20% of the male and 7% of the female adolescents played more than 2 hours per day. Male adolescents named with an average of 2.9 more computer games than females with an average of 1.7 game titles. The 9 most popular computer game titles were (beginning with the most popular): Counterstrike, The Sims, Fifa, Need for Speed, Grand Theft Auto, World of Warcraft, Fußball Manager Age of Empire, Warcraft. To answer question (2) the adolescents were divided in two groups, the gamers and the non-gamers. The test for differences between these groups concerning the 5 scales of aggression showed that adolescents playing computer games had higher scores in reactive aggression than the non-players. In order to answer question (3) the adolescents were divided into two groups, according to their game habits: violent players and non-violent players. The data analysis showed that violent players had higher scores in reactive aggression, than non-violent players. To answer question (4) two groups according to the gaming habits concerning the game genre were created: action-players and non-actionplayer. Here, the data analysis showed that action-players had higher scores than the non-action-players in 4 scales of aggression. Controlling the effect of gender showed, that action-players still had higher scores than non-action-players in 3 scales of aggression. From these results we can conclude, that playing computer games alone can not be described a risk factor for violent behaviour. Playing action-games on the other hand seems to be a risk factor, because adolescents from this group showed considerably higher scores in aggression

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