655 research outputs found

    The impact of folk games on primary school students

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    Kazakhstan's efforts to expand its physical culture have brought tremendous benefits. However, there are still unresolved issues in the teaching of physical education in our country's schools. Despite many ethnic and cultural traditions, combining learning opportunities in the classroom is ineffective. Domestic experience in sports is underutilized due to a lack of educational literature and scientific evidence that supports the use of traditional outdoor sports. The purpose of this study is to improve the motor abilities of young children by using carefully selected traditional outdoor sports. A study on the use of folk games in working with children in primary schools found that teachers' knowledge of the possibilities of folk games is inadequate. Finally, the findings suggest that incorporating traditional games into the physical education curriculum for students in lower grades can serve as a model for healthy lifestyles. Various types of games and exercises help to improve physiological systems, physical development and physical fitness in children and foster positive moral and volitional qualities

    Generalised Player Modelling : Why Artificial Intelligence in Games Should Incorporate Meaning, with a Formalism for so Doing

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    General game-playing artificial intelligence (AI) has recently seen important advances due to the various techniques known as ‘deep learning’. However, in terms of human-computer interaction, the advances conceal a major limitation: these algorithms do not incorporate any sense of what human players find meaningful in games. I argue that adaptive game AI will be enhanced by a generalised player model, because games are inherently human artefacts which require some encoding of the human perspective in order to respond naturally to individual players. The player model provides constraints on the adaptive AI, which allow it to encode aspects of what human players find meaningful. I propose that a general player model requires parameters for the subjective experience of play, including: player psychology, game structure, and actions of play. I argue that such a player model would enhance efficiency of per-game solutions, and also support study of game-playing by allowing (within-player) comparison between games, or (within-game) comparison between players (human and AI). Here we detail requirements for functional adaptive AI, arguing from first-principles drawn from games research literature, and propose a formal specification for a generalised player model based on our ‘Behavlets’ method for psychologically-derived player modelling.Peer reviewe

    Review of Serious Energy Games : Objectives, Approaches, Applications, Data Integration, and Performance Assessment

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    In recent years, serious energy games (SEGs) garnered increasing attention as an innovative and effective approach to tackling energy-related challenges. This review delves into the multifaceted landscape of SEG, specifically focusing on their wide-ranging applications in various contexts. The study investigates potential enhancements in user engagement achieved through integrating social connections, personalization, and data integration. Among the main challenges identified, previous studies overlooked the full potential of serious games in addressing emerging needs in energy systems, opting for oversimplified approaches. Further, these studies exhibit limited scalability and constrained generalizability, which poses challenges in applying their findings to larger energy systems and diverse scenarios. By incorporating lessons learned from prior experiences, this review aims to propel the development of SEG toward more innovative and impactful directions. It is firmly believed that positive behavior changes among individuals can be effectively encouraged by using SEG

    Investigation of the Effects of a Situated Learning Digital Game on Mathematics Education at the Primary School Level

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    Previous research suggests games can improve learning outcomesand students’ motivation. However, there still exists insufficient clarity on the design principles and pedagogical approach that should underpinmathematics educational games. This thesis is aimed at evaluating the effects of an educationalgame on the learningperformance and levels of anxiety promoted by mathematics activities of primary school students. The game was designed based on theprinciples of situated learning, following acombination of an in-depth literature review, a collection of teachers’ perceptions about educational games, and features ofclassroom games. Empirical evaluation of the game was performed through a 5-weeks experiment carried out in three Irish schools, with the participationof 88 students. The investigationhad a pre-post-test designand aimed to evaluate the effects of the gameon students’ mathematics performance and anxiety. In the first week, students answered the Learning Outcomes on Mathematics for Children (LOMC), a questionnaire that measured students’ knowledge ofmathematics. The same studentsalso answered the Modified Abbreviated Math Anxiety Scale (mAMAS), a validated self-report questionnaire to assess maths anxiety ofprimary school children. During the following three weeks, students had weekly gameplay sessions of 45-60 minutes

    Engaging users through gamification. The role of emotions, motivation, and flow

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    En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una nueva tendencia en diversos contextos, así como en una prominente área de investigación (Hamari & Parvinen, 2018). Asimismo, el uso de la gamificación como una herramienta para motivar a los individuos se ha incrementado (Ritcher et al., 2015; Sailer et al., 2017). Sin embargo, a pesar del creciente interés que ha suscitado, no existe una definición universalmente aceptada de la gamificación (Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), si bien la idea detrás de la mayoría de conceptualizaciones es aplicar elementos del diseño de juegos (ej., puntos, reglas, retos, recompensas, competición…) en contextos no lúdicos (Deterding et al., 2011; Seaborn & Fels, 2015). En otras palabras, el propósito de la gamificación es aprovechar la motivación y atractivo de los juegos y, mediante la inclusión de elementos propios de los juegos en otros contextos, hacer que los individuos alcancen niveles de motivación y engagement similares en dichos contextos. Además de incrementar la motivación y el engagement, la gamificación ofrece otros beneficios igualmente importantes, como incrementar el conocimiento de la marca, mejorar las experiencias de los usuarios, o incrementar la lealtad de los consumidores (Xu et al., 2017). Asimismo, la gamificación aumenta la actividad de los usuarios (Hamari, 2013) así como su participación (Morschheuser et al., 2016). La gamificación también se relaciona con un mayor aprendizaje (Hamari et al., 2016; Kolb & Kolb, 2010), así como con otros resultados en el contexto de trabajo, como la gestión de empleados (Xu et al., 2017) o el desarrollo de liderazgo (Kark, 2011).En lo que respecta a la primera característica de la gamificación, el uso de elementos de juego, no existe consenso sobre una única clasificación de los mismos. Tras examinar diferentes aplicaciones de la gamificación, Werbach y Hunter (2012) proponen una clasificación de los elementos de juego en tres grupos, de menor a mayor grado de abstracción, distinguiendo componentes, mecánicas y dinámicas de juego. Los componentes son los elementos más específicos del juego, como los puntos, los niveles, o los rankings. Éstos sirven para crear mecánicas de juego, que hacen referencia a los procesos que impulsan determinadas acciones, como los retos, los turnos, o los sistemas de recompensas. Finalmente, las dinámicas corresponden con los elementos que dan estructura al juego, como la progresión, las interacciones entre participantes, o la narrativa. Por su parte, la segunda característica de la gamificación hace referencia a su aplicación en contextos no lúdicos. Werbach y Hunter (2012) proponen categorizar la gamificación en función del contexto donde se aplica, distinguiendo tres tipos: interna, externa y de cambio de comportamiento. La gamificación interna es aquella que tiene lugar en el seno de la empresa y está dirigida a sus empleados, mientras que la gamificación externa es la que se dirige hacia los clientes de la empresa. Finalmente, la gamificación para el cambio de comportamientos tiene como objetivo motivar conductas deseadas en la población, tales como incentivar a las personas a comer más sano, hacer más deporte, estar comprometidos con el aprendizaje, etc.La gamificación ha generado un gran interés en diferentes áreas, incluyendo trabajo, sanidad, redes sociales, comunidades online, etc. (Buckley & Doyle, 2016; Hamari & Koivisto, 2015; Jones et al., 2014; Oprescu et al., 2014; Seaborn & Fels, 2015; Xu et al., 2017). De entre ellas, la educación (Domínguez et al., 2013; de Marcos et al., 2014) y el marketing (Bittner & Schipper, 2014; Hamari, 2013, 2017; Terlutter & Capella, 2013; Xu et al., 2017) destacan especialmente. Por un lado, la educación es una de las áreas más prometedoras en las que aplicar gamificación (Lee & Hammer, 2011; McGonigal, 2011), por lo que cada vez más docentes están gamificando diversos aspectos del aula para captar la atención de los estudiantes y hacer frente a los problemas de falta de motivación (Buckley et al., 2017). Además, dado que la mayoría de estudiantes han crecido en una era dominada por los videojuegos, gamificar aspectos de la clase puede resultarles especialmente atractivo y motivador (Glover, 2013). Un ejemplo de actividad gamificada en el aula que ha generado especial interés en los últimos años son las competiciones de mandos de respuesta (o clickers). Los mandos de respuestas son unos dispositivos móviles que transmiten las respuestas de los estudiantes a preguntas realizadas en clase. Mediante esta herramienta, los docentes pueden convertir una clase teórica tradicional en una competición amistosa, con el fin de motivar a los estudiantes a responder a las preguntas y prestar atención en clase, a la vez que se divierten. Los juegos de simulación empresarial son otro ejemplo de gamificación en educación que permite a los docentes crear un puente entre la teoría y la práctica, favoreciendo un mayor engagement con la experiencia de aprendizaje (Loon et al., 2015). Su potencial ha sido ampliamente analizado y se han encontrado numerosos beneficios, como la mejora del aprendizaje y la adquisición y desarrollo de habilidades y competencias (Sitzmann, 2011; Vogel et al., 2006). Otra área en la cual la gamificación puede tener un gran impacto es el marketing (Hofacker et al., 2016; Xu et al., 2015). De hecho, algunos autores sostienen que el concepto de gamificación tiene “sus raíces en los esfuerzos de marketing” (Seaborn & Fels, 2015; p. 16), como las tarjetas de fidelización, a través de las cuales los consumidores acumulan puntos para intercambiarlos por regalos o descuentos. En particular, una de las áreas más prometedoras para aplicar gamificación es la publicidad (Yang et al., 2017), ya que, debido a la saturación de los medios tradicionales, los anunciantes buscan nuevos formatos para publicitar sus productos (Küster & Castillo, 2012). De este modo, añadiendo incentivos que incrementen la diversión de los consumidores, la gamificación puede hacer que la publicidad sea más divertida (Bittner & Schipper, 2014). Con este propósito, en los últimos años se han creado unos juegos electrónicos, conocidos como “advergames”, para promocionar marcas y productos (Winkler & Buckner, 2006). Esta nueva herramienta cuenta con importantes beneficios para los anunciantes, como crear experiencias atractivas para los adultos más jóvenes (Cicchirillo & Mabry, 2016), captar la atención de los consumidores, incrementar el conocimiento de la marca, o persuadir a los consumidores para que formen una actitud más positiva hacia la marca y sus productos (Terlutter & Capella, 2013).Independientemente del contexto en el que se aplique, la gamificación tiene potencial para motivar a los individuos a comportarse de una cierta manera (Werbach & Hunter, 2012). Por lo tanto, entender la motivación de los individuos es fundamental a la hora de diseñar actividades gamificadas de éxito. En este sentido, diversas teorías proporcionan fundamentos para los efectos de la gamificación. Uno de los constructos más populares a la hora de describir la motivación de los jugadores es el concepto del flow (Procci et al., 2012), el cual se refiere a un estado de total absorción en una actividad que se percibe como divertida (Csikszentmihalyi, 1975). Los juegos son, incuestionablemente, actividades que inducen a un estado de flow (Csikszentmihalyi, 1975). Además de incentivar este estado de flow entre los jugadores, los juegos también son conocidos por causar respuestas emocionales entre éstos, como diversión, curiosidad o frustración (Küster & Castillo, 2012; McGonigal, 2011). Estas emociones son especialmente relevantes en contextos académicos, en los cuales el aburrimiento y la apatía son las principales causas de no estar comprometido con el aprendizaje (Shernoff et al., 2014). En este sentido, la teoría del control-valor de las emociones de logro (Pekrun et al., 2002) proporciona un marco teórico para entender las emociones en educación, así como aquellas que surgen en contextos gamificados. Finalmente, la teoría de motivación por excelencia, la teoría de la auto-determinación (Deci, 1975), considera que la motivación reside en un continuo, pasando por la motivación intrínseca, la motivación extrínseca y la amotivación (Ryan & Deci, 2000). La motivación intrínseca se refiere a llevar a cabo una actividad porque es interesante y divertida (Deci & Ryan, 2015), mientras que la motivación extrínseca surge cuando la actividad se realiza para conseguir algún incentivo externo (Deci et al., 1996). La gamificación tiene un efecto tanto en la motivación intrínseca como en la motivación extrínseca de los jugadores. Dado que los elementos de juego son intrínsecamente motivadores, los individuos se sienten atraídos por las actividades gamificadas, ya que las consideran interesantes (Kim & Ahn, 2017). Por su parte, las actividades gamificadas también proporcionan incentivos externos en forma de puntos, medallas, o rankings a cambio de participar en ellas (Hanus & Fox, 2015; Seaborn & Fels, 2015).A pesar del creciente interés en torno a la gamificación, la investigación existente tiene ciertas carencias. En primer lugar, a pesar del potencial de diversas teorías como la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación, estudios previos han señalado una falta de fundamento teórico para explicar los efectos motivadores de la gamificación (Hamari et al., 2014; Sailer et al., 2017; Seaborn & Fels, 2015), así como la necesidad de investigar los mecanismos psicológicos subyacentes que puedan explicar los efectos de la gamificación en los individuos (Deterding, 2015). En segundo lugar, hay una escasez de evidencias empíricas sobre la efectividad de la gamificación (Hamari et al., 2015; Seaborn & Fels, 2015) y los resultados son contradictorios (Hamari, 2017). En contextos educativos, a pesar del creciente número de trabajos que analizan empíricamente los efectos de actividades gamificadas, como aquellas basadas en las competiciones de mandos de respuesta (e.g., Blasco-Arcas et al., 2013; Castillo-Manzano et al., 2016; Ludvigsen et al., 2015; McDonough & Foote, 2015; Stowell, 2015; Sun, 2014), los resultados no son concluyentes (Hunsu et al., 2016). Además, escasos estudios analizan el uso de gamificación en el contexto de marketing (Xu et al., 2017), especialmente con fines publicitarios (Terlutter & Capella, 2013). En este contexto específico, diversos autores han señalado que la investigación en advergames para plataformas móviles es escasa (Kinard & Hartman, 2013; Terlutter & Capella, 2013).Teniendo en cuenta el atractivo de la gamificación y los gaps identificados en la literatura, la presente tesis doctoral se apoya en diferentes marcos teóricos –la teoría del flow, la teoría del control-valor de las emociones de logro y la teoría de la auto-determinación– para explicar de qué manera afecta la gamificación al comportamiento de los individuos, así como para proporcionar evidencias empíricas de dicho efecto. Este objetivo general se puede subdividir en los siguientes objetivos de investigación específicos:1. Examinar la efectividad de una actividad gamificada basada en una competición de mandos de respuesta, tomando como base la teoría del flow y la teoría del control-valor de las emociones de logro. 2. Analizar los efectos de los juegos de simulación empresarial, tomando como base la teoría del flow y la teoría de la auto-determinación.3. Evaluar la efectividad de los advergames para promocionar una marca, tomando como base la experiencia de flow de los jugadores cuando juegan el advergame.Para conseguir dichos objetivos de investigación, esta tesis doctoral presenta cinco estudios empíricos.El primer estudio empírico (Capítulo II) se centra en analizar el flow que experimentan los estudiantes cuando participan en una competición de mandos de respuesta. En concreto, este estudio analiza la influencia de tres antecedentes del flow –el equilibrio entre las habilidades del individuo y el reto al que se enfrenta, la información que recibe y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, la cual se conceptualiza en base a la concentración, sensación de control y diversión experimentadas por los estudiantes. Finalmente, se analiza el impacto de las dimensiones del flow en el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes que participan en la competición de mandos de respuesta. A partir de una muestra de 204 estudiantes que participaron en la competición, los resultados del estudio proporcionan apoyo al uso de este tipo de actividades gamificadas en contextos académicos como una herramienta para promover la experiencia de flow y mejorar el aprendizaje. En concreto, los resultados confirman que los estudiantes que sienten que sus habilidades son adecuadas para hacer frente al reto que se les presenta durante la competición de mandos de respuesta, experimentan una mayor concentración, una elevada sensación de control y una mayor diversión. Por otro lado, tanto la información recibida como la claridad de objetivos son factores determinantes en el aprendizaje por su impacto directo en su nivel de concentración y en la sensación de control de los estudiantes. En particular, los resultados sugieren que la información recibida durante la competición de mandos de respuesta, en términos de cuán bien está actuando el equipo, mejora tanto la concentración en la actividad como la sensación de control sobre la misma. Además, si los alumnos reconocen claramente el propósito de la actividad y los objetivos a alcanzar, se concentrarán más en lograr dichos objetivos y experimentarán una mayor sensación de control. Los resultados obtenidos también muestran que la concentración, la sensación de control y la diversión tienen un efecto positivo en el aprendizaje percibido. Sin embargo, sólo la diversión predice el nivel de satisfacción de los alumnos con la actividad gamificada. Finalmente, los resultados sugieren que los alumnos que consideran la competición de mandos de respuesta útil para su aprendizaje están más satisfechos con la actividad.El segundo estudio empírico de la presente tesis (Capítulo III) toma como marco teórico la teoría del control-valor de las emociones de logro para explicar cómo la implementación de una competición de mandos de respuesta en el aula puede mejorar la motivación, el aprendizaje percibido y la satisfacción de los estudiantes. Basándonos en los datos obtenidos de una encuesta realizada a 207 estudiantes que habían participado en la competición de mandos de respuesta, los resultados del estudio empírico realizado proporcionan un fuerte apoyo al uso de este tipo de actividades en contextos académicos como una herramienta para mejorar la experiencia de aprendizaje. La competición de mandos de respuesta proporciona a los estudiantes información en tiempo real sobre sus logros, permitiéndoles evaluar su nivel de comprensión de la materia. Los resultados muestran que dicha información sobre su progreso favorece una mayor percepción de control académico y una mayor auto-eficacia por parte de los estudiantes. Del mismo modo, incrementa la importancia subjetiva o valor de la actividad. Así, si los estudiantes están informados sobre su nivel de desempeño, tienen una mayor seguridad en sí mismos y un mayor grado de control sobre sus resultados futuros. Además, perciben la actividad como útil para su aprendizaje. De acuerdo con la teoría control-valor, las estimaciones relativas al control y el valor son los principales antecedentes de las emociones de logro. En lo que respecta a las estimaciones de control, el control académico percibido y la auto-eficacia predicen positivamente el orgullo de los alumnos. Por lo tanto, la intensidad de esta emoción de carácter retrospectivo relacionada con los resultados es mayor cuando los alumnos atribuyen su éxito a sus habilidades y esfuerzos en la preparación de la competición de mandos de respuesta. Del mismo modo, la auto-eficacia se relaciona negativamente con el aburrimiento, de manera que las creencias de los alumnos sobre su habilidad para participar en la competición disminuyen la probabilidad de que se aburran. Por otro lado, en lo que respecta a las estimaciones de valor, los resultados han demostrado que, cuando los estudiantes consideran que la competición de mandos de respuesta tiene valor, es más probable que experimenten emociones positivas activadoras, como la diversión y el orgullo. Por el contrario, cuanto mayor es el valor que se otorga a la actividad, menores son las emociones negativas, como el aburrimiento. Asimismo, los resultados han mostrado un impacto directo de las emociones de los estudiantes en su motivación. Por un lado, la diversión experimentada favorece tanto la motivación intrínseca como la extrínseca. Además, el orgullo predice positivamente la motivación extrínseca. Por otro lado, las emociones negativas, como el aburrimiento, van en detrimento de la motivación intrínseca. Finalmente, tanto la motivación intrínseca como la extrínseca tienen un efecto positivo en el aprendizaje y la satisfacción de los estudiantes con la competición de mandos de respuesta. Además, aquellos que consideran la competición útil para su aprendizaje están más satisfechos con el uso de esta actividad gamificada.El tercer estudio empírico (Capítulo IV) utiliza como base teórica la teoría del flow para demostrar que el uso de juegos de simulación empresarial en el aula mejora la experiencia de los estudiantes. En concreto, este estudio analiza el efecto de cuatro antecedentes del estado de flow –las percepciones sobre las habilidades que el individuo posee, el reto al que se enfrenta, la información recibida a lo largo del juego de simulación y la claridad de los objetivos– en la experiencia de flow, conceptualizada como un constructo de segundo orden que incluye las dimensiones de concentración (o absorción), diversión y motivación intrínseca. Asimismo, analiza el impacto de la experiencia de flow en el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción con la actividad. Los resultados del estudio realizado a 167 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial han demostrado que el uso de este tipo de juegos en contextos académicos promueve la experiencia de flow, la cual está relacionada positivamente con el desarrollo de competencias, el aprendizaje percibido y la satisfacción. Respecto de la relación entre los antecedentes del flow y la experiencia de flow, los resultados han confirmado que los estudiantes que perciben que el juego de simulación empresarial supone un elevado reto o desafío, pero que sus habilidades son adecuadas para hacerle frente, experimentan flow en términos de una mayor concentración, una mayor diversión y una elevada motivación intrínseca. Asimismo, los resultados confirman que la información recibida durante el juego está positivamente relacionada con la experiencia de flow de los jugadores. Los resultados también muestran una relación positiva entre el nivel de flow experimentado por los estudiantes cuando juegan el juego de simulación empresarial y el desarrollo de competencias genéricas, aprendizaje percibido y satisfacción. Finalmente, los resultados de este estudio sugieren que los estudiantes que consideran que los juegos de simulación empresarial son útiles para el desarrollo de competencias genéricas perciben un incremento en su aprendizaje y están más satisfechos con el juego. Del mismo modo, los estudiantes que consideran el juego útil para su aprendizaje están más satisfechos con el mismo.El cuarto estudio empírico (Capítulo V) analiza si el uso de juegos de simulación empresarial en el aula favorece la motivación intrínseca de los estudiantes, así como un mayor engagement. Para ello, utiliza la teoría de la auto-determinación, la cual considera que, para que un individuo esté intrínsecamente motivado a realizar una actividad, dicha actividad debe satisfacer sus tres necesidades psicológicas básicas: competencia, autonomía y relación. De este modo, el estudio empírico analiza el impacto de la satisfacción de dichas necesidades en la motivación intrínseca de los jugadores, así como el efecto de ésta en el engagement, el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Asimismo, analiza el impacto del engagement en el desarrollo de competencias genéricas y el aprendizaje percibido. Los datos obtenidos de 360 estudiantes que habían jugado un juego de simulación empresarial proporcionan un fuerte apoyo al uso de juegos de simulación empresarial en la formación en gestión de empresas como una herramienta para promover una mayor motivación intrínseca entre los jugadores, favorecer el engagement, desarrollar habilidades y competencias, e incrementar el aprendizaje en dicho campo. Los resultados confirman que, si los jugadores perciben que sus necesidades básicas de competencia, autonomía y relación se satisfacen en el juego de simulación empresarial, están más motivados intrínsecamente para jugar. Esta motivación facilita un mayor engagement durante el juego y, tanto la motivación intrínseca como el engagement, favorecen el desarrollo de habilidades y competencias (ej., trabajo en equipo, toma de decisiones, trabajo bajo presión…) y mejoran el aprendizaje en el campo de la gestión empresarial (ej., entender la integración práctica de las diferentes unidades de negocio, analizar las ventajas competitivas de la empresa, entender el posicionamiento de los productos…).Por último, el quinto estudio de la tesis doctoral (Capítulo VI) analiza el efecto del flow experimentado por los usuarios

    Player agency in interactive narrative: audience, actor & author

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    The question motivating this review paper is, how can computer-based interactive narrative be used as a constructivist learn- ing activity? The paper proposes that player agency can be used to link interactive narrative to learner agency in constructivist theory, and to classify approaches to interactive narrative. The traditional question driving research in interactive narrative is, ‘how can an in- teractive narrative deal with a high degree of player agency, while maintaining a coherent and well-formed narrative?’ This question derives from an Aristotelian approach to interactive narrative that, as the question shows, is inherently antagonistic to player agency. Within this approach, player agency must be restricted and manip- ulated to maintain the narrative. Two alternative approaches based on Brecht’s Epic Theatre and Boal’s Theatre of the Oppressed are reviewed. If a Boalian approach to interactive narrative is taken the conflict between narrative and player agency dissolves. The question that emerges from this approach is quite different from the traditional question above, and presents a more useful approach to applying in- teractive narrative as a constructivist learning activity

    Understanding hotel visitors’ motives to use hotel gamified applications

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    While hospitality has been one of the industries that have been keen to adopt and use various technologies, the proliferation of gamification application is still to materialise. It is therefore very interesting to investigate the potential benefits of gamified applications in the area of the hospitality industry by identifying the motives of individuals’ when they use a hotel-gamified application. Hospitality industry is becoming more and more competitive and surviving and marketing a destination has become a challenge, so in order to gain a competitive advantage, the use of modern technology is crucial for many destination-marketing organizations. Gamification can be applied in technology-mediated and non-technology-mediated contexts. Within technology-mediated contexts, gamification is more applicable due to the favourable environment that such context offers. Recent evolutions indicate that mobile devices are becoming travel buddies and their use is profoundly influencing the different phases of a travellers’ journey. Hence, it could be assumed, that a mobile hotel gamified application is now easier than ever to develop and succeed. Since fun has become the requirement to ensure continuous demands for many products or services, companies and organizations feel the need to involve fun in their offerings to secure continuity in consumption and use. Therefore, this study aims to understand the meaning of fun for individuals when they will use a hotel-gamified application, using visual material so the interviewees would have an idea of how a hotel-gamified application would look if it was in existence today based on the current definitions of gamification

    Design and Instantiation of an Interactive Multidimensional Ontology for Game Design Elements – a Design and Behavioral Approach

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    While games and play are commonly perceived as leisure tools, focus on the strategic implementation of isolated gameful elements outside of games has risen in recent years under the term gamification. Given their ease of implementation and impact in competitive games, a small set of game design elements, namely points, badges, and leaderboards, initially dominated research and practice. However, these elements reflect only a small group of components that game designers use to achieve positive outcomes in their systems. Current research has shifted towards focusing on the game design process instead of the isolated implementation of single elements under the term gameful design. But the problem of a tendency toward a monocultural selection of prominent design elements persists in-game and gameful design, preventing the method from reaching its full potential. This dissertation addresses this problem by designing and developing a digital, interactive game design element ontology that scholars and practitioners can use to make more informed and inspired decisions in creating gameful solutions to their problems. The first part of this work is concerned with the collation and development of the digital ontology. First, two datasets were collated from game design and gamification literature (game design elements and playing motivations). Next, four explorative studies were conducted to add user-relevant metadata and connect their items into an ontological structure. The first two studies use card sorting to assess game theory frameworks regarding their suitability as foundational categories for the game design element dataset and to gain an overview of different viewpoints from which categorizations can be derived. The second set of studies builds on an explorative method of matching dataset entries via their descriptive keywords to arrive at a connected graph. The first of these studies connects items of the playing motivations dataset with themselves, while the second connects them with an additional dataset of human needs. The first part closes with the documentation of the design and development of the tool Kubun, reporting on the outcome of its evaluation via iterative expert interviews and a field study. The results suggest that the tool serves its preset goals of affording intuitive browsing for dedicated searches and serendipitous findings. While the first part of this work reports on the top-down development process of the ontology and related navigation tool, the second part presents an in-depth research of specific learning-oriented game design elements to complement the overall research goal through a complementary bottom-up approach. Therein, two studies on learning-oriented game design elements are reported regarding their effect on performance, long-term learning outcome, and knowledge transfer. The studies are conducted with a game dedicated to teaching correct waste sorting. The first study focuses on a reward-based game design element in terms of its motivatory effect on perfect play. The second study evaluates two learning-enhancing game design elements, repeat, and look-up, in terms of their contribution to a long-term learning outcome. The comprehensive insights gained through the in-depth research manifest in the design of a module dedicated to reporting research outcomes in the ontology. The dissertation concludes with a discussion on the studies’ varying limitations and an outlook on pathways for future research

    The Way We Play: Exploring the specifics of formation, action and competition in digital gameplay among World of Warcraft raiders

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    This thesis explores the specific practices of group gameplay (called ‘raiding’) in the massively multiplayer online roleplaying game (MMO). In particular, it presents ethnographic research conducted by the author between 2009 and 2012 where she studied raiding in World of Warcraft (WoW), a game environment that is a complicated and malleable space with many pathways of play built into it, not the least of which are the particular ways that raiders choose to shape and sustain their play experience. Building on Galloway’s ‘four moments of gamic action’ as a theoretical framework from which to consider gamic representation among raiders and through ethnographic research on raiding gameplay practices, this thesis considers the ways that formation, competition and gamic action have distinguished raiding within the online, persistent game environment, forming to become a set of interwoven principles that work in concert to sustain long-term raiding activity. The objective of this thesis is twofold: first, to contribute to the gap in games research on raiding gameplay practices in MMOs; and second, to consider how the study of online group play through the context of MMO raiding can impact further geographical research into the digital game, particularly within the contexts of the virtual and playful. Conclusions drawn from this work suggest that the study of game raiding (and its persistence) offers an important perspective to understanding the nature of the complex online game environment; an environment that is at once controlled and malleable, multisensory and immersive, engaging yet sustaining, and complex yet localized, creating many simultaneous moments in gamic action where these representations of space, action, formation and competition function not so much to define gameplay but more so to shape and enable it

    Brand equity of digital games : the influence of product brand and consumer experiences as sources of unique value

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    By demonstrating something unique a product stands out from the mass. This is the starting point of brand awareness, which exerts influence over consumers’ product evaluation processes. Particularly in the digital games industry, the creation of unique value is vital as games utilize intangible modes of distribution lacking physical form, which ultimately leads to difficulties in highlighting and facilitating evaluation of a game’s defining characteristics. The objective of this thesis is to determine and conceptualize how a game functions as a source of unique value. A game’s varied defining characteristics function as the source of brand equity which results in incremental effects influencing consumers’ product evaluation. The unique value characteristics of games are studied from three perspectives: 1) by examining the motivational aspects of digital games consumption; 2) by investigating the influence of brand image and prior experience on product evaluation regarding a game’s salient qualities and 3) by demonstrating the organizational practices involved in the development of unique qualities by processing novel game ideas within digital game studios. Three interrelated theories are adapted from various research contexts regarding the brand equity phenomenon - motivational theory, information processing theory of consumer choice and boundary objects-in-use in organizational practices. This thesis uses methodology triangulation to answer the research question, both quantitative (surveys and multivariate data analysis) and qualitative methods (interpretative case study) are applied to four data collection samples; three from consumers and one from game developers. The main contribution of this study is that both the game brand and prior experience are central elements which result in incremental influences on consumers’ product evaluation processes. First, the results indicate that both intrinsic and extrinsic motivational aspects of consumption are important determinants of perceived value. Enjoyment, particularly the fun in games, plays a more important role during the awareness creation process than usefulness. Second, the results suggest that the influence of brand image on product evaluation is covert and this modifies consumers’ decision making structures. This leads to a reprioritization of attribute importance in which prior game playing experience maintains an additional significant role. Third, the processing of ideas in digital games studios is an imperative and complex practice. The overwhelming amount of knowledge conflicts during idea processing practices lead to the birth of unique value. Following the results of this thesis, digital games should be viewed as experience information goods. The findings provide novel theoretical and practical perspectives regarding brand equity and demonstrate how a combination of unique value characteristics can be used to create a successful game which stands out from the mass
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