45 research outputs found

    Étude des fonctionnalités de l'approche totalement désagrégée appliquée à la planification d'un système de transport collectif

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    Problématique et mise en contexte -- L'approche totalement désagrégée -- Préoccupations et fonctionnalités -- Éléments de réflexion et conclusion

    Le transfert d'Ă©chelle

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    Services écosystémiques des milieux humides boisés : pertinence des outils d’évaluation en planification forestière boréale

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    Historiquement moins perturbée par les activités anthropiques que les autres biomes, la zone boréale est aujourd’hui confrontée à une demande croissante pour ses ressources naturelles, dont le bois commercial. Les opérations sylvicoles sont parfois réalisées dans les milieux humides boisés, mais présentent des effets sur leurs fonctions et processus écologiques. Les milieux humides ont été longtemps relayés au second plan de la gestion territoriale et leur exploitation est encore souvent réfléchie en l'absence d’évidences et de suivi à long terme. Toutefois, l’évolution des valeurs sociales et l’engagement grandissant des instances publiques en environnement imposent maintenant aux gestionnaires une reddition de compte plus appuyée pour sécuriser la productivité des forêts ainsi que leur contribution au bien-être des collectivités. Dans les dernières décennies, un intérêt particulier s’est développé autour du cadre conceptuel des services écosystémiques au sein des communautés scientifiques et politiques afin de quantifier le compromis entre les gains économiques et les pertes écologiques. Plusieurs méthodologies ont ainsi vu le jour pour être intégrées au contexte décisionnel de planification territoriale. Le présent essai vise donc à déterminer les conditions d’utilisation pertinentes des outils d’évaluation des services écosystémiques pour les milieux humides boisés dans un contexte d’activités forestières en zone boréale. Pour ce faire, un rappel des assises conceptuelles entourant les services écosystémiques est d’abord réalisé en se penchant sur les définitions, les catégories, les modèles théoriques ainsi que les méthodes d’évaluation. Par la suite, un portrait général des caractéristiques écologiques et socio-économiques de la zone boréale est brossé en mettant une emphase particulière sur les milieux humides boisés et l’industrie forestière. Ces éléments sont subséquemment mis en relation pour décrire les effets potentiels et réels des activités forestières sur les services écosystémiques rendus par les milieux humides. Au regard de ces impacts, la sélection d’outils d’évaluation est ensuite discutée en tenant compte du contexte de la planification territoriale et des caractéristiques de la zone boréale. Dans ce contexte, les méthodologies de ARIES, Co$ting Nature et InVEST sont analysées et comparées pour dégager leurs avantages et leurs limites en s’appuyant notamment sur leurs exigences de base, leurs fonctionnalités et leurs modèles. À l’heure actuelle, aucun de ces outils n’est pleinement adapté à la planification forestière boréale en milieux humides boisés, mais leur méthodologie est constamment revue, étendue et améliorée par les communautés d’utilisateurs et leurs développeurs. Du reste, leur complémentarité peut être mise à profit en fonction de l’avancement et des objectifs d’un projet. En terminant, cet essai propose des perspectives d’implémentation d’outils d’évaluation au cadre décisionnel pour améliorer les enjeux de gouvernance, de productivité des écosystèmes forestiers et de changements climatiques en zone boréale

    Observatoires du développement, observatoires pour le développement

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    L'ouvrage porte sur l'analyse des problèmes conceptuels (théoriques ou méthodologiques) et politiques posés par la création et le fonctionnement d'observatoires du développement dans les pays du Sud. Il s'agit d'abord d'identifier les diverses fonctions des retours sur le terrain ; puis de distinguer différents types d'observatoires, par exemple ceux qui "mesurent tout ce qui bouge", ceux qui reposent sur l'application de modèles quasi expérimentaux, et ceux qui visent à définir des seuils d'une action collective. Il s'agit également de déterminer le nombre, la durée et la fréquence des observations requises, comme l'intervalle optimal entre chacune d'entre elles pour arbitrer entre les conclusions obtenues dans ce domaine et la diversité des questions à explorer. Enfin, l'ouvrage rappelle que dans la mesure où un observatoire du développement est avant tout un observatoire pour le développement, ce dernier demande non seulement une association étroite entre chercheurs du Nord et du Sud, mais également une prise en compte des réactions des acteurs locaux. (Résumé d'auteur

    Le constructivisme et la logique des compétences en tant que relativisme scientifique : les réformes de l'éducation sous les impératifs utilitaires de la mondialisation néolibérale

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    Le constructivisme est devenu, depuis Jean Piaget et son livre Logique et connaissance scientifique (1967), l'un des courants forts de la pédagogie contemporaine. Les fondements du constructivisme transforment le monde de l'épistémologie et le monde de la connaissance en général à partir des années 1930-1940. Les relativismes scientifiques de l'approche constructiviste se référent sans cessent au monde de l'expérience en prenant pour acquis que l'expérience permet le développement de l'intelligence. Dans cette logique non définitive, les réformes éducatives des années 1980-1990 sont la résultante d'un mélange entre pédagogues progressistes et pédagogues conservateurs. Paradoxalement, le constructivisme apparaît et sert les intérêts des deux côtés. Les réformes sont rapidement appliquées, durant ces années de changements pour le monde à venir, sous le principe des compétences. Les compétences qui se développent alors sont de l'ordre de l'utilitaire. Ces utilitarismes ne sont pas le résultat d'un seul courant, mais le constructivisme, en relativisant et en permettant les modes d'évaluation par projets, devient le principal outil des réformes nationales et internationales. Bien entendu, le modèle de l'éducation par compétences et par projets, dans la mise en place des nouveaux programmes, s'avère de deux ordres logiques à notre société. Le premier est néolibéral. Les instances telles que l'OCDE, l'UNESCO, la Banque mondiale, la Commission européenne et les diverses tables rondes des industriels auront aidé à l'implantation de ce modèle hybride et complexe qu'est celui de l'école des compétences. L'éducation doit alors répondre à des impératifs qui proviennent d'exigences industrielles et financières. « L'éducation sera le plus gros marché du vingt et unième siècle », disait, dans les années 1990, Claude Allègre. Tous les « macroacteurs » de la société mondialisée reprendront le même discours de la valeur des connaissances dans une société cognitive aussi nommée la société du capitalisme immatériel. Le second ordre logique du modèle est que les programmes de l'école actuelle deviennent utilitaires et dépendants de l'innovation du moment. Ces deux moments qui se rencontrent dans tous les processus font en sorte que l'école est en train de changer en profondeur, selon les intérêts et l'« esprit » de l'époque. Il faudra donc développer des compétences qui rendront utiles les anciens principes moraux d'une éducation humaniste. Il s'agira, dès lors, d'arrimer l'éducation au monde du travail au sein d'une société ultra-compétitive et adaptative. Tous devront se mobiliser et se renfermer dans leur individualité pour s'assurer un capital humain prometteur. L'échec sera le résultat de l'individu seul face à une société éclatée et définitivement néolibérale. Les compétences feront aussi l'objet d'une perpétuelle série d'évaluations, et ce, tout au long de la vie.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : pédagogie, cognition, réforme, éducation, capital humain, apprentissage tout au long de la vie, constructivisme, compétence, savoir-fair

    Définition d'un langage et d'une méthode pour la description et la spécification d'IHM post-W.I.M.P. pour les cockpits interactifs

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    Avec l'apparition de nouvelles technologies comme l'iPad, etc., nous rencontrons dans les logiciels grand public des interfaces de plus en plus riches et innovantes. Ces innovations portent à la fois sur la gestion des entrées (e. g. écrans multi-touch) et sur la gestion des sorties (e.g. affichage). Ces interfaces sont catégorisées de type post-WIMP et permettent d'accroitre la bande passante entre l'utilisateur et le système qu'il manipule. Plus précisément elles permettent à l'utilisateur de fournir plus rapidement des commandes au système et au système de présenter plus d'informations à l'utilisateur lui permettant par là-même de superviser des systèmes de complexité accrue. L'adoption par le grand public et le niveau de maturité de ces technos permet d'envisager leur intégration dans les systèmes critiques (comme les cockpits ou de façon plus générale les systèmes de commande et contrôle). Toutefois les aspects logiciels liés à ces technologies sont loin d'être maîtrisés comme le démontrent les nombreux dysfonctionnements rencontrés par leurs utilisateurs. Alors que ces derniers peuvent être tolérés pour des applications de jeux ou de divertissement elles ne sont pas acceptables dans le domaine des systèmes critiques présentés précédemment. La problématique de cette thèse porte précisément sur le développement de méthodes, langages, techniques et outils pour la conception et le développement de systèmes interactifs innovants et fiables. La contribution de cette thèse porte sur l'extension d'une notation formelle : ICO (Objets Coopératifs Interactifs) pour décrire de manières exhaustive et non ambiguë les techniques d'interactions multi-touch et la démonstrabilité de son application dans le cadre des applications multi-touch civils. Nous proposons en plus de cette notation, une méthode pour la conception et la validation de systèmes interactifs offrants des interactions multi-touch à leurs utilisateurs. Le fonctionnement de ces systèmes interactifs est basé sur une architecture générique permettant une structuration des modèles allant de la partie matérielle des périphériques d'entrées jusqu' à la partie applicative pour la commande et le contrôle de ces systèmes. Cet ensemble de contribution est appliqué sur un ensemble d'étude de ca dont la plus significative est une application de gestion météo pour un avion civil.With the advent of new technologies such as the iPad, general public software feature richer and more innovative interfaces. These innovations are both on the input layer (e.g. multi-touch screens) and on the output layer (e.g. display). These interfaces are categorized as post-W.I.M.P. type and allow to increase the bandwidth between the user and the system he manipulates. Specifically it allows the user to more quickly deliver commands to the system and the system to present more information to the user enabling him managing increasingly complex systems. The large use in the general public and the level of maturity of these technologies allows to consider their integration in critical systems (such as cockpits or more generally control and command systems). However, the software issues related to these technologies are far from being resolved judging by the many problems encountered by users. While the latter may be tolerated for gaming applications and entertainment, it is not acceptable in the field of critical systems described above. The problem of this thesis focuses specifically on the development of methods, languages, techniques and tools for the design and development of innovative and reliable interactive systems. The contribution of this thesis is the extension of a formal notation: ICO (Interactive Cooperative Object) to describe in a complete and unambiguous way multi-touch interaction techniques and is applied in the context of multi-touch applications for civilians aircrafts. We provide in addition to this notation, a method for the design and validation of interactive systems featuring multi-touch interactions. The mechanisms of these interactive systems are based on a generic architecture structuring models from the hardware part of the input devices up to the application part for the control and monitoring of these systems. This set of contribution is applied on a set of case studies, the most significant being an application for weather management in civilian aircrafts

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception
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