9 research outputs found

    The Anesthesia Continuing Education Market and the Value Creation From a Sustainable Unified Platform

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    Practicing anesthesia professionals in the United States are all governed by various profession-specific regulatory bodies that mandate continuing education (CE) requirements. To date, no unified resource exists for anesthesia professionals (i.e., Anesthesiologists, Certified Registered Nurse Anesthetists, and Anesthesiologist Assistants) to explore the CE offerings available within the marketplace. This study endeavored to convey the potential value of a unified anesthesia CE resource. It investigated how to cultivate a sustainable platform to potentially improve how anesthesia professionals search available CE offerings and to potentially enhance how anesthesia CE providers reach anesthesia professionals. This qualitative study was conducted utilizing an integrative review of the literature. The key concepts identified and investigated were network effect, segmentation, first to market, best of breed, search costs, transaction costs, minimally viable product, evolutionary phases of platforms, platform theory, platform business model, platform economy, and types of platforms. Inductive content analysis was chosen as the organizational method for the resultant qualitative data. The goal of the analysis was to create a conceptual, practical, and strategically applicable platform paradigm for the anesthesia CE marketplace driven by the insights and amalgamations from the literature. The analyzed concepts, dimensions, and indicators of platform successes and their applications potentially facilitate anesthesia professionals’ CE explorations and CE providers’ marketing efforts, as well as contextualize the overarching impacts and implications onto the anesthesia CE industry and beyond. The conclusion portrays these impacts and implications

    Un modelo conceptual para el soporte de ecosistemas 2d basados en simulación física para superficies

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    [ES] Los ordenadores puede considerarse un medio para fomentar ciertas habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional o la capacidad de resolución de problemas. Estas habilidades son de especial importancia para el desarrollo de los individuos. En el presente trabajo, se ha realizado un estudio de trabajos relacionados en ese ámbito, que de alguna manera se centran en la creación y ejecución de juegos. A continuación, en este trabajo de máster se propone un modelo conceptual que permita la construcción de un sistema que soporte colaborativamente actividades de juegos centradas en el aprendizaje sobre superficies interactivas. En particular, el modelo propuesto permite la creación y ejecución de juegos 2D con un comportamiento físico. La infraestructura necesaria desarrollada se divide en tres capas. La primera se encarga de la carga y persistencia del modelo propuesto. La segunda es responsable de la simulación a bajo nivel de los elementos con comportamiento físico, mientras que la tercera se encarga de la orquestación de la evaluación del juego a partir de las dos capas anteriores. Finalmente se presenta un par de casos de estudio, el Arkanoid y el Pong, que se han implementado utilizando el modelo propuesto con el doble objetivo de: 1) ilustrar el uso del modelo; 2) así como de validarlo.[EN] Computers can be considered as a mean to foster certain skills as creativity, computational thinking and problem solving. These skills are very important for the development of individuals. In this work, it has been made a study of related works in this ambit centered in creation and execution of games. Afterwards, it is proposed a conceptual model that allows the building of a system which collaboratively supports game activities centered in learning over interactive surfaces. Particularly, the proposed model allows the creation and execution of 2D games with a physical behavior. The necessary developed infrastructure is divided in three layers. The first one deals with the load and persistence of the proposed model. The second one is responsible of the low level simulation of those elements with physical behavior. The third one deals with the orchestration of the game evaluation using the previous layers. Finally, two case studies (Arkanoid and Pong), implemented using the proposed model, are presented with the goal of illustrating the use of the model and validating it.Azorín Vicente, JP. (2012). Un modelo conceptual para el soporte de ecosistemas 2d basados en simulación física para superficies. http://hdl.handle.net/10251/27251Archivo delegad

    Boosting Resource Productivity by Adopting the Circular Economy

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    Tangible design for software ecosystem with Playmobil®

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    The platform economy is growing rapidly. More and more Software Ecosystems are emerging. As a result, several companies are faced with the question of how they can build up and establish an ecosystem. Software Ecosystems are much more complex than software systems. The technological, business and legal implications are far more difficult to understand if products and services have to be designed across companies. In more than 20 ecosystem projects, we have repeatedly encountered challenges in the conception and modelling of such ecosystems. This leads us to develop a method, the so called "Tangible Ecosystem Design", that promotes the cooperation between stakeholders in the definition, design and analysis of a Software Ecosystem with the help of Playmobil® toys in an workshop context. In this contribution, we present the method and discuss our findings and experiences in the application in real world projects

    Aligning governmental and organizational missions: building a model of FE organizations in Malta

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    Purpose: This thesis proposes a first conceptual model using data gathered in 2012, to delineate the assessed alignment between the Maltese government’s policy for the further education sector (FE) and FE organizations’ missions. Although alignment models exist, no research has been published detailing the FE sector and the usefulness of such models in small island states. Methodology: Since alignment is multifaceted, a complementarity blended approach was used to help uncover its complexities. Data were collected from seven FE vocational and academic organizations via questionnaires to academic staff; interviews with principals and other internal and external stakeholders; content analysis of mission statements. Findings: Assessing alignment to create the conceptual model showed that there is only moderate alignment between organizational mission and government policy while organizational missions in practice differ significantly from organizational mission statements. Due to their brevity, mission statements can only capture a part of such organization mission. There may be occasions where organizational realities exceed the expectations of a mission statement thus turning conventional wisdom on its head. Significance: By utilizing systems theory a new conceptual model based on inputs, outputs, organizational processes and feedback is proposed together with a new metaphor of an operating theatre to add to existing metaphorical explanations of the field. Such an alignment model explains the FE sector in the small island state of Malta. The use of a complementarity blended method may be useful to explain educational alignment in other small states

    Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas

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    La obra que tiene en sus manos recoge excelentes aportaciones sobre innovación educativa, especialmente aquella que se da en el ámbito universitario. Con el título Investigación e innovación en la Enseñanza Superior. Nuevos contextos, nuevas ideas, se compilan los más actuales artículos de investigación en torno al proceso de enseñanza-aprendizaje. La obra se estructura en seis bloques, cada uno de ellos compuesto por un número variable de capítulos, que aglutinan las experiencias de investigación teórica y aplicación práctica sobre experiencias concretas de innovación docente. Los bloques, que recogen aportaciones sobre los aspectos más actuales y necesarios de la educación universitaria son: Resultados de investigación sobre la docencia en la Educación Superior (los 42 primeros capítulos), Acciones educativas innovadoras en la Educación Superior (29 capítulos, del 43 al 71), Acciones de mejora derivadas de la evaluación y de los indicadores de la calidad docente en la Educación Superior (6 capítulos, del 72 al 77), Innovación docente en torno a los procesos de enseñanza-aprendizaje inclusivos (7 capítulos, del 78 al 84), Acciones de apoyo, orientación y refuerzo al alumnado para la mejora de la formación y de los resultados en la Educación Superior (13 capítulos, del 85 al 97) y Nuevas metodologías basadas en el uso de las tecnologías (TIC o TAC) en la Educación Superior (24 capítulos, del 98 al 121)

    La cibermuseografía didáctica como contexto educativo para la enseñanza y el aprendizaje del patrimonio: estudio de páginas web educativas de museos virtuales de arte

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    Tesis rescatada de TeseoEsta tesis doctoral se puede adscribir a primera vista a un tema al que se le ha prestado mucha atención en los últimos años, como es la relación entre los museos e internet. La necesidad de investigar en este campo radica en la insuficiencia de trabajos desde el plano de la didáctica o la museografía, ya que la mayoría de los estudios se centran en la implementación por parte de los museos de las herramientas propias de la web 2.0, tanto en el aspecto tecnológico como en las posibilidades comunicativas implícitas, siendo escasos los trabajos que se orientan hacia el potencial educativo que ofrece internet. Estos estudios adolecen de imprecisión semántica en la terminología empleada y de falta de definición de un modelo didáctico de cualquier índole, lo que supone que gran parte de los trabajos que se declaran como educativos no superen el plano de la descripción superficial y no reflexionen críticamente sobre el posicionamiento didáctico que asume cada museo, debido a la ausencia de un marco teórico de referencia y de un instrumento de análisis eficaz. En palabras de Sala y Sospedra (2005), la disciplina de la museografía virtual está aún en sus inicios. Aunque existen grupos de investigación especializados en el tema, nos harían falta muchos más estudios comparativos sobre el potencial de la virtualidad en la presentación e interpretación del Patrimonio histórico-artístico (p. 341). Esta reflexión, que se tomó como punto de partida de la memoria de investigación que ha dado lugar a esta tesis doctoral, sigue en la actualidad tan vigente como en 2005. Cinco años después, Asensio y Asenjo (2010) concluyen en su investigación que la escasez de evaluación [¿] impide una posición mínimamente crítica sobre el uso de estas tecnologías en el contexto patrimonial (p. 97). Este trabajo se enmarca dentro de los estudios sobre museos virtuales realizados desde un enfoque didáctico por Ávila y Rico (2004) y Cuenca y Estepa (2004), que analizan el propósito didáctico que traslucen los museos virtuales de arte o de otras tipologías patrimoniales. Tampoco en el panorama internacional son más frecuentes este tipo de análisis, ni siquiera en el anglosajón, que tanta importancia le concede al plano didáctico de la museografía. Destacan análisis pioneros como el de Teather y Wilhelm (1999), que se considera una referencia y un punto de partida en la cibermuseografía o web museología (Web musing), según la denominación empleada por las autoras , o el de Karabin (2000), al diseñar un instrumento que permite analizar el enfoque educativo de las páginas web educativas de los museos virtuales
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