13 research outputs found

    先読みありの1人ぷよぷよの必勝性

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     ゲーム・パズルには本質的に難しい問題が多く、計算量や必勝戦略を理論的に解析する研究が数多く行われている。テトリスの登場により、落ち物パズルゲームが世界各国で広く遊ばれるようになっている。落ち物パズルゲームをプレイするAI については実装や研究が行われているが、これらのゲームに関する理論的な研究は少ない。 落ち物パズルゲームとは、盤面の上から落ちてくるピースを操作して、積み上げていき、ピースをある条件に従って並べると消えるゲームである。 本研究では、落ち物ゲームのうち、世界的に広くプレイされているぷよぷよの必勝性に関する研究を行った。ぷよぷよでは、2個1組になって落下してくるぷよと呼ばれるピースを操作し、同じ色のぷよが4つ以上上下左右に隣接すると、それらが消滅する。ぷよぷよは本来対戦ゲームだが、本研究では1人ゲームとして扱う。どんなぷよが与えられても、盤面に積まれるぷよを有限の高さに留めた状態で永遠にプレイできる時、プレイヤーが必勝であると言う。ぷよぷよの必勝性については、色数や盤面の幅により難しさが変わることに注目して、必勝あるいは必敗となる条件について研究が行われている。実際のゲームでは、先読みと呼ばれて、後で落下してくる数個のピースを先に見ることができるが、先読みがない場合についてのみ研究が行われていた。 本研究では、先読みのある1人ぷよぷよにおいて、色数と盤面の幅を変化させた時の必勝性の研究を行った。まず、盤面の幅を固定した場合に対して、プレイヤーが必敗となるために十分な色数について研究を行い、盤面の幅w、先読みの数mに対して、w=1なら2色以上、w=2または3ならw+2m+2色以上、w?4ならw+2m+(2m+2) ?(w-1)/3?+2色以上の場合、プレイヤーは必敗であることを示した。また、幅2で先読みが1個の場合には、上記の結果より少ない5色でプレイヤーが必敗となることを示した。最後に、幅2の場合、色数が増えると先読みの数にかかわらず必敗になるのではないかと予想し、関連するいくつかの性質を示した。電気通信大学201

    先読みを考慮した一人ぷよぷよの必勝性

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     ゲーム、パズルには本質的に難しい問題が多く、計算量や必勝戦略を理論的に解析する研究が行われている。 本研究では、テトリスと並んで世界的にもよく知られている落ちものゲームであるぷよぷよを題材に、その必勝性についての研究を行った。落ち物ゲームとは、盤面の上部から落ちてくるピースを操作し、積み上げ、並べて消すゲームである。ぷよぷよでは、ぷよと呼ばれるピースが二つ一組となって上部から落下し、プレイヤーが左右の移動と回転を行ってから盤面に配置することができる。同じ色のぷよが4つ以上上下左右に隣接するとそれらが消え、消えたぷよの上にあるぷよは落下する。実際のゲームでは決められた高さまでぷよが積みあがると負けである。ぷよぷよは本来対戦ゲームであるが、本研究では一人ゲームとして扱う。 ぷよぷよの必勝性について、盤面の幅と落ちてくるピースの色数を変化させたときに、必勝あるいは必敗となる条件が研究されており、実際のゲームと同様の、先読みがある場合についても、必敗となる条件が示されている。 ここでいう必勝とは、どのような色のぷよがどのような順番で与えられても、盤面に積まれるぷよを有限の高さに留めた状態で永遠にプレイできることをいう。そうできない場合、つまりプレイヤーが最善を尽くしても、ぷよが盤面に無限に積みあがってしまうような入力列が存在する場合に必敗であるという。先読みの数が大きければ大きいほど、プレイヤーに有利になることは明らかであるが、いくら先読みがあっても必敗になってしまう条件が存在するのではないかと予想される。 本研究では、先読みの数が無限、つまりプレイヤーがゲーム開始時点で落ちてくるぷよの色と順序が全て分かっている状態での、一人ぷよぷよの必敗条件を示す。盤面の幅が 1 ならば、先読みがいくらあっても 2 色で必敗になることは明らかであるので、未だ明らかになっていない幅 2 の場合を考え、10 色で必敗であることを示した。さらに幅 2 の場合の証明方法を幅 3 の場合にも適用し、26 色で必敗であることを示した。最後に、盤面の幅が 3,色数 3 の一人ぷよぷよは先読みなしで必勝であることを示した。これは、盤面の幅が 3,色数 3 の一人ぷよぷよは先読み 4 で必勝であることが明らかにされている従来結果の改善となっている。電気通信大学201

    Contemporary Art in Japan and Cuteness in Japanese Popular Culture

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    This thesis is an art historical study focussing on contemporary Japan, and in particular the artists Murakami TakashL Mori Mariko, Aida Makoto, and Nara Yoshitomo. These artists represent a generation of artists born in the 1960s who use popular culture to their own ends. From the seminal exhibition 'Tokyo Pop' at Hiratsuka Museum of Art in 1996 which included all four artists, to Murakami's group exhibition 'Little Boy: The Arts of Japan's Exploding Subculture' which opened in April 2005, central to my research is an exploration of contemporary art's engagement with the pervasiveness of cuteness in Japanese culture. Including key secondary material, which recognises cuteness as not merely something trivial but involving power play and gender role issues, this thesis undertakes an interdisciplinary analysis of cuteness in contemporary Japanese popular culture, and examines howcontemporary Japanese artists have responded, providing original research through interviews with Aida Makoto, Mori Mariko and Murakami Takashi. Themes examined include the deconstruction of the high and low in contemporary art; sh6jo (girl) culture and cuteness; the relation of cuteness and the erotic; the transformation of cuteness into the grotesque; cuteness and nostalgia; and virtual cuteness in Japanese science fiction animation, and computer games. Director of Studies: Toshio Watanabe Supervisors: David Ryan and Omuka Toshihar

    Process of stop-motion and motion graphics animation for The Amazing European Bison Journey clip

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    The Amazing European Bison Journey prototype clip shows an extract of the timeline of this species coming back from their near disappearance. It starts in the Białowieża Forest in Poland in 1919, when they went extinct in the wild. And runs up to 2013 in Zuid-Kennemerland in the Nether-lands, where an initial herd of 6 European bison, translocated in 2007 from Poland, had quadrupled to 24 individuals living in the Dutch dunes. The process of production of this animated documentary is de-scribed starting with the ecological research required. Review of literature, contact with specialist scientists and visitation of Poland and the Netherlands are some of the starting points of the process. Subsequently, the preparation for the animation is described. The initial storyboard was constructed out of the preceding ecological research. Afterwards, the development of the script and its respective narration was recorded. The construction of the sets, props and characters is described; specific emphasis is given to the construction of the European bison. Finally, the assemblage of all the elements is explained and the final results of the animation prototype are revealed. This animation forms part of a broader project, which has research into the effectiveness of a set of visual communication formats at its core, and uses rewilding as its ecological platform. A range of animations, infographics and virtual reality pieces will be eventually compared for their effectiveness using several communication research tools

    Process of stop-motion and motion graphics animation for The Amazing European Bison Journey clip

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    The Amazing European Bison Journey prototype clip shows an extract of the timeline of this species coming back from their near disappearance. It starts in the Białowieża Forest in Poland in 1919, when they went extinct in the wild. And runs up to 2013 in Zuid-Kennemerland in the Nether-lands, where an initial herd of 6 European bison, translocated in 2007 from Poland, had quadrupled to 24 individuals living in the Dutch dunes. The process of production of this animated documentary is de-scribed starting with the ecological research required. Review of literature, contact with specialist scientists and visitation of Poland and the Netherlands are some of the starting points of the process. Subsequently, the preparation for the animation is described. The initial storyboard was constructed out of the preceding ecological research. Afterwards, the development of the script and its respective narration was recorded. The construction of the sets, props and characters is described; specific emphasis is given to the construction of the European bison. Finally, the assemblage of all the elements is explained and the final results of the animation prototype are revealed. This animation forms part of a broader project, which has research into the effectiveness of a set of visual communication formats at its core, and uses rewilding as its ecological platform. A range of animations, infographics and virtual reality pieces will be eventually compared for their effectiveness using several communication research tools

    Contested Identities: Urbanisation and Indigenous Identity in the Ecuadorian Amazon

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    This thesis is a study of indigenous urbanisation and ethnic identity in the Ecuadorian Amazon. Taking as its focus Shuar urban residents of the rainforest city Sucúa, it argues that urban indigenous residents feel simultaneously more and less ‘indigenous’ than their more ‘rural’ counterparts. On the one hand, the experience of living in a multiethnic city, on the ‘boundary’ of the Shuar ethnic group (Barth 1969), increases urban Shuar residents’ awareness of their ethnic identity, as Shuar and as ‘indigenous’. Furthermore, they want to identify as indigenous, as they are aware of the value that is placed on this identity by, for example, international organisations, NGOs, environmental activists, eco-tourism agencies, and indigenous political leaders. On the other hand, indigenous identity in urban areas is formed via a ‘play of mirrors’ (Novaes 1997) as a result of which urban Shuar are exposed to a variety of contradictory perspectives on what it means to be ‘indigenous’. These tend towards romanticisation and exoticisation of indigenous peoples as ‘ecologically noble savages’ (Redford 1993), creating the image of a ‘hyperreal Indian’ (Ramos 1992) that urban Shuar cannot hope to emulate. This leads many urban Shuar residents to feel that they are ‘not indigenous enough’. Nevertheless, with increased international migration and rising levels of education and professional achievement, a new urban indigenous middle class is acquiring the economic, cultural and social capital (Bourdieu 1984) to throw off the ‘burden of heritage’ (Olwig 1999) and determine for themselves what it means to be ‘indigenous’. Finally, I argue in this thesis for an anthropology of Amazonia that addresses the significant changes which are taking place in Amazonian peoples’ lives. If we continue to depict Amazonian groups as isolated, small-scale societies existing in an eternal ‘ethnographic present’ (Rubenstein 2002) we risk ignoring or misrepresenting the very real challenges and transformations that are increasingly facing our informants
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