198 research outputs found

    Metacognizione, attenzione e intelligenza emotiva: uno studio sperimentale

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    Il tema dell'intelligenza emotiva è piuttosto attuale e dibattuto all'interno del panorama scientifico della psicologia moderna. In generale, c'è unanimità nel definire l'intelligenza emotiva come la capacità di riconoscere le emozioni proprie e altrui in modo da poter strutturare e regolare adeguate relazioni sociali

    Machine Learning Algorithm for the Scansion of Old Saxon Poetry

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    Several scholars designed tools to perform the automatic scansion of poetry in many languages, but none of these tools deal with Old Saxon or Old English. This project aims to be a first attempt to create a tool for these languages. We implemented a Bidirectional Long Short-Term Memory (BiLSTM) model to perform the automatic scansion of Old Saxon and Old English poems. Since this model uses supervised learning, we manually annotated the Heliand manuscript, and we used the resulting corpus as labeled dataset to train the model. The evaluation of the performance of the algorithm reached a 97% for the accuracy and a 99% of weighted average for precision, recall and F1 Score. In addition, we tested the model with some verses from the Old Saxon Genesis and some from The Battle of Brunanburh, and we observed that the model predicted almost all Old Saxon metrical patterns correctly misclassified the majority of the Old English input verses

    The Multimodal Tutor: Adaptive Feedback from Multimodal Experiences

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    This doctoral thesis describes the journey of ideation, prototyping and empirical testing of the Multimodal Tutor, a system designed for providing digital feedback that supports psychomotor skills acquisition using learning and multimodal data capturing. The feedback is given in real-time with machine-driven assessment of the learner's task execution. The predictions are tailored by supervised machine learning models trained with human annotated samples. The main contributions of this thesis are: a literature survey on multimodal data for learning, a conceptual model (the Multimodal Learning Analytics Model), a technological framework (the Multimodal Pipeline), a data annotation tool (the Visual Inspection Tool) and a case study in Cardiopulmonary Resuscitation training (CPR Tutor). The CPR Tutor generates real-time, adaptive feedback using kinematic and myographic data and neural networks

    Applicazione del Digital Storytelling come risorsa per il Digital Heritage Italiano

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    La ricerca si \ue8 concentrata sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, che \ue8 stata presentata analizzando i prodotti digitali per la valorizzazione del cultural heritage realizzati nel 2015, e pensati per un pubblico non specializzato, che sono stati categorizzati in maniera tale da individuare le tendenze di sviluppo, e come e con quale grado di frequenza \ue8 stato incorporato lo storytelling all\u2019interno delle esperienze interattive per la promozione culturale. Nell\u2019analisi dell\u2019ampia letteratura sul digital heritage e sullo storytelling, sono stati selezionati i testi sulla base della loro rilevanza storica, e della coerenza tra le ipotesi di partenza, i dati presentati, e le recenti innovazioni tecnologiche in campo digitale. Analizzando i prodotti per il digital heritage sviluppati per la promozione, e non esclusivamente per la conservazione, del patrimonio culturale per un pubblico non specializzato che possiedono anche una dimensione interattiva sono state individuate tre categorie, quella dei musei virtuali, delle esibizioni culturali, e dei serious game, che descrivono i prodotti digitali realizzati in Italia nel 2015 per la promozione del cultural heritage. Per ogni categoria \ue8 stato presentato uno studio di caso specifico che esemplifica le caratteristiche individuate nelle categorie proposte. L\u2019analisi dei legami tra storytelling e serious games ha portato alla luce una serie di problematiche e criticit\ue0, in particolare nel rapporto tra l\u2019agency del videogiocatore e una struttura narrativa fortemente vincolante. Per superare questo problema, \ue8 stato proposto l\u2019utilizzo dei drama manager, software in grado di \u201cprevedere\u201d e controllare le scelte del videogiocatore, che potrebbero, anche nel caso del digital heritage, limitare i comportamenti distruttivi, che sono antitetici ai valori positivi che si accompagnano alla valorizzazione culturale, e al contempo salvaguardare quantomeno il senso di agency del videogiocatore. L\u2019analisi dei virtual enviroments e dell\u2019evoluzione di concetti come presence, agency, flow, enjoyment ha permesso di dimostrare come il ruolo dell\u2019utente, nel caso del digital heritage il visitatore, sia centrale per creare enriched spaces in grado di generare coinvolgimento nell\u2019utente. La riflessione sulle dimensioni, o livelli, dell\u2019esperienza, visceral, behavioral e reflective e i loro rapporto con l\u2019approccio estetico, pragmatico, olistico ed emotivo al design dell\u2019interazione, la definizione dell\u2019emotional, behavioral ed experience centered design hanno dimostrato come esistano modelli validi, anche se non definitivi, per analizzare il comportamento dell\u2019utente, e le modalit\ue0 con cui quest\u2019ultimo percepir\ue0 e comunicher\ue0 l\u2019esperienza che sta vivendo. L\u2019analisi del digital heritage italiano ha presentato un quadro in qualche modo positivo, che per\uf2 tradisce ancora alcune problematiche che sono il sintomo di un potenziale ancora inespresso. L\u2019analisi della promozione attraverso il web e i canali social ha messo in evidenza come le prestazioni delle istituzioni italiane siano decisamente inferiori rispetto ad altre realt\ue0 europee, nonostante diverse survey, compiute sia a livello italiano che europeo, dimostrino come gli utenti italiani utilizzino con regolarit\ue0 gli strumenti web e social, in misura anche maggiore rispetto alla media europea

    Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality: Epistemology, Creation and Evaluation

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    This dissertation presents the Interactive Fiction in Cinematic Virtual Reality (IFcVR), an interactive digital narrative (IDN) that brings together the cinematic virtual reality (cVR) and the creation of virtual environments through 360\ub0 video within an interactive fiction (IF) structure. This work is structured in three components: an epistemological approach to this kind of narrative and media hybrid; the creation process of IFcVR, from development to postproduction; and user evaluation of IFcVR. In order to set the foundations for the creation of interactive VR fiction films, I dissect the IFcVR by investigating the aesthetics, narratological and interactive notions that converge and diverge in it, proposing a medium-conscious narratology for this kind of artefact. This analysis led to the production of an IFcVR functional prototype: \u201cZENA\u201d, the first interactive VR film shot in Genoa. ZENA\u2019s creation process is reported proposing some guidelines for interactive and immersive film-makers. In order to evaluate the effectiveness of the IFcVR as an entertaining narrative form and a vehicle for diverse types of messages, this study also proposes a methodology to measure User Experience (UX) on IFcVR. The full evaluation protocol gathers both qualitative and quantitative data through ad hoc instruments. The proposed protocol is illustrated through its pilot application on ZENA. Findings show interactors' positive acceptance of IFcVR as an entertaining experience

    The Evolution of Language Universals: Optimal Design and Adaptation

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    Inquiry into the evolution of syntactic universals is hampered by severe limitations on the available evidence. Theories of selective function nevertheless lead to predictions of local optimaliiy that can be tested scientifically. This thesis refines a diagnostic, originally proposed by Parker and Maynard Smith (1990), for identifying selective functions on this basis and applies it to the evolution of two syntactic universals: (I) the distinction between open and closed lexical classes, and (2) nested constituent structure. In the case of the former, it is argued that the selective role of the closed class items is primarily to minimise the amount of redundancy in the lexicon. In the case of the latter, the emergence of nested phrase structure is argued to have been a by-product of selection for the ability to perform insertion operations on sequences - a function that plausibly pre-dated the emergence of modem language competence. The evidence for these claims is not just that these properties perform plausibly fitness-related functions, but that they appear to perform them in a way that is improbably optimal. A number of interesting findings follow when examining the selective role of the closed classes. In particular, case, agreement and the requirement that sentences have subjects are expected consequences of an optimised lexicon, the theory thereby relating these properties to natural selection for the first time. It also motivates the view that language variation is confined to parameters associated with closed class items, in turn explaining why parameter confiicts fail to arise in bilingualism. The simplest representation of sequences that is optimised for efficient insertions can represent both nested constituent structure and long-distance dependencies in a unified way, thus suggesting that movement is intrinsic to the representation of constituency rather than an 'imperfection'. The basic structure of phrases also follows from this representation and helps to explain the interaction between case and theta assignment. These findings bring together a surprising array of phenomena, reinforcing its correctness as the representational basis of syntactic structures. The diagnostic overcomes shortcomings in the approach of Pinker and Bloom (1990), who argued that the appearance of 'adaptive complexity' in the design of a trait could be used as evidence of its selective function, but there is no reason to expect the refinements of natural selection to increase complexity in any given case. Optimality considerations are also applied in this thesis to filter theories of the nature of unobserved linguistic representations as well as theories of their functions. In this context, it is argued that, despite Chomsky's (1995) resistance to the idea, it is possible to motivate the guiding principles of the Minimalist Program in terms of evolutionary optimisation, especially if we allow the possibility that properties of language were selected for non-communicative functions and that redundancy is sometimes costly rather than beneficial

    AIUCD2019 - Book of Abstracts

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    L’ottava edizione del Convegno nazionale dell’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale, collocandosi nel solco delle precedenti edizioni, si pone l’obiettivo di costituire un punto di incontro tra studiosi delle diverse discipline che - a vario titolo - fanno capo alle cosiddette Digital Humanities: umanisti digitali, informatici, linguisti, storici, archeologi, musicologi, filologici e non solo. Il tema principale di questa ottava edizione è la “Didattica e ricerca al tempo delle Digital Humanities”. Si tratta di un ambito vasto che accomuna pratiche e settori di studio interdisciplinari e multidisciplinari e che riguarda i mutamenti della didattica e della ricerca nell'era digitale

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    L’ottava edizione del Convegno nazionale dell’Associazione per l’Informatica Umanistica e la Cultura Digitale, collocandosi nel solco delle precedenti edizioni, si pone l’obiettivo di costituire un punto di incontro tra studiosi delle diverse discipline che - a vario titolo - fanno capo alle cosiddette Digital Humanities: umanisti digitali, informatici, linguisti, storici, archeologi, musicologi, filologici e non solo. Il tema principale di questa ottava edizione è la “Didattica e ricerca al tempo delle Digital Humanities”. Si tratta di un ambito vasto che accomuna pratiche e settori di studio interdisciplinari e multidisciplinari e che riguarda i mutamenti della didattica e della ricerca nell'era digitale
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