5 research outputs found

    Pautando los ritmos del videojugar : juego elocutivo y silencioso, juego continuo y fracturado.

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    La actividad de videojuego, en condiciones naturales o no experimentales, suele presentar atributos y rasgos que desaparecen cuando se la somete a condiciones experimentales. Uno de esos atributos es la significativa presencia de actividad elocutiva y conversacional en los videojugadores. Otro atributo, son las relaciones entre momentos de juego efectivo y no juego en la actividad de videojuego. Este estudio examina la estructura de una práctica de videojuego concreta, atendiendo tanto a la presencia de estados de juego elocutivo y juego silencioso, como de juego y no juego

    Situated Play : Just a temporary blip?

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    In this paper we discuss how cognitive science may contribute to understanding the concepts of situatedness and situated play. While situatedness has become something of a catch-all term, it actually has several different meanings, ranging from “higher” social-cultural forms to “lower” sensori-motoric activities. We also discuss an often overlooked, but crucial aspect of situatedness, which is the use of external resources such as tools and their use. As willbecome apparent, a more thorough understanding of situatedness and tool use are key to understanding computer games and people’s everyday playing activities

    Videogames, interfaces, and the body: the importance of embodied phenomenon to the experience of videogame play

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    This thesis is concerned with setting out the importance of embodied phenomena to the experience of videogame play, and exploring the implications of those phenomena for how we understand the experience of videogame play. In particular, it argues that if we are to understand the experience of playing videogames as it is experienced by the player, we need to reorientate our approach to foreground the experience of the player. By taking this path it diverges from much, if not most, extant research on the experience of videogame play, which, it is argued, focuses more on theorising the likely effects or outcomes of particular formal qualities or design decisions, rather than how the experience of videogame play in itself emerges from the interaction between the embodied player and the videogame during the course of play. This approach opens up the phenomena of videogame play to more detailed and grounded accounts of the player’s relation to the interface used to play, the nature of the experience of engagement in the course of play, and the deep involvement of the body in the experience of play. The approach and theoretical framework employed in this thesis is influenced by Dourish’s notion of embodied interaction, which is adapted to the context of videogame play through further consideration and employment of phenomenological concepts, such as Merleau-Ponty’s work on the importance of our embodied being and of habituated bodily experience, and Heidegger’s differentiation between the ready-to-hand and the present-at-hand, to the articulation of the experience of videogame play. This leads to the key recurring thematic concern of this thesis, namely the role played by the interface in the experience of videogame play. Over the course of several chapters a more expansive conceptual model of the interface than the more technically based definitions usually employed is developed. This expanded conceptualisation of the interface is applied to the nature of the interface itself, the role played by its physical aspects, and how it affords the player access to, and a sense of presence within, the game-world. By understanding the embodied relation between the player and the interface used to play the importance of the phenomena of bodily experience is made visible, and opens up the phenomena of videogame play to more detailed and grounded accounts of the player’s relation to the interface used to play, the nature of the experience of engagement in the course of play, and the deep involvement of the body in the experience of play. What emerges from such an approach is not only an increased understanding of the nature of the experience of videogame play, but also of the centrality of embodiment to that experience. This centrality of embodiment to the experience of videogame play is demonstrated in the final chapter, which employs the work done over the course of the thesis to examine and articulate the phenomenological experience of movement within game-worlds

    Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos : cognición en los bordes del tiempo irreversible.

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    Este estudio examina cómo se manifiestan y despliegan diversas formas de cognición distribuida y corporalizada en el curso de la actividad de videojuego. Supone que cuando la persona no puede hacerse a una comprensión lógica anticipada de la tarea y cuando se imponen restricciones de tiempo para realizar esa tarea, necesariamente apela a un conjunto de procedimientos adaptativos –particularmente creativos- orientados a resolver aquello que, de manera puramente lógica, no puede resolverse. Ruidosa, corporalmente inestable, emocionalmente exuberante, la cognición puesta en situaciones límites, apela a toda clase de recursos corporales para atender aquellas tareas no anticipables de manera lógica y puramente mental. Aunque abundan las referencias acerca de la importancia de los abordajes enactivos y las derivas corporalizadas de la cognición a la hora de comprender qué pasa cuando los niños videojuegan, los estudios empíricos han sido menos frecuentes y detallados. “Niños que videojuegan, videojuegos que estructuran tiempos” es una investigación doctoral que examina el comportamiento corporal, elocutivo y emocional de los niños mientras videojuegan, y pone el énfasis en que este entramado corporalizado se configura de manera diferenciada según tipos de videojuegos, según se gana en pericia y dependiendo del estatuto de los eventos del mundo del videojuego en relación con la actividad del videojugador. Para poder comprender la dimensión corporalizada de la práctica de videojuego hace falta poner al centro el hecho de que se despliega en el tiempo irreversible, como un sistema abierto y dinámico, en torno a los eventos del mundo del videojuego. El estudio cifra en la situación, en el carácter situado de la práctica de videojuego, todo su empeño: cree que más allá de la disputa académica en torno al énfasis en la estructura y dimensiones expresivas del videojuego, y las reglas, formas de incentivo y castigo del videojuego, el centro de los videojuegos –en tanto práctica social- está en la ejecución, en esta forma particular de ensamblaje agente humano-agente no humano que es el videojugar, desplegándose en el tiempo
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