11 research outputs found

    Development of a concept for user interaction in a VR ‚smart environment‘ scenario while using a tablet PC

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    Durch ‚smart Environments‘, also intelligente Umgebungen, welche durch eine Vernetzung von AlltagsgegenstĂ€nden den Menschen bei ihrer tĂ€glichen Arbeit helfen sollen, wurden Konzepte wie die des ‚smart Home‘ und ‚smart Office‘ entwickelt. Diese stellen Neuentwicklungen dar, die das alltĂ€gliche Leben des Menschen stark beeinflussen werden. Um diese Szenarien greifbar zu machen und sie auf Nutzerfreundlichkeit und Akzeptanz zu testen, werden sie in einer virtuellen Umgebung simuliert. Um die spĂ€tere Nutzerinteraktion realitĂ€tsnah abbilden zu können, muss dazu ein Interaktionskonzept entwickelt werden. Dieses wird im Rahmen dieser Bachelorarbeit realisiert. Das dafĂŒr zum Einsatz kommende InteraktionsgerĂ€t stellt hierbei ein handelsĂŒblicher Tablet-PC mit Touchscreen dar. Dieser dient der Kommunikation des Menschen mit dem ihm umgebenden intelligenten System. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, welche die Interaktion intelligenter GerĂ€te untereinander sowie zwischen System und Nutzer darstellen. Anwendungsbeispiele zur Umsetzung der virtuellen Umgebung sind aus den Bereichen ‚smart Home‘ und ‚smart Office‘ zu entwickeln. DafĂŒr werden geeignete Interaktionen herausgefiltert, welche sinnvoll in der virtuellen Umgebung umzusetzen sind. Mit dieser Bachelorarbeit wird eine Grundlage geschaffen, welche die Umsetzung einer nutzerfreundlichen Benutzerschnittstelle ermöglicht, um zukĂŒnftige Neuentwicklungen im Bereich des ‚smart Environment‘ dem Menschen nahzubringen, so dass dieser es als selbstverstĂ€ndlich erfĂ€hrt

    Usability in mobile commerce : using the example of Amazons mobile web presence

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    Mobile EndgerĂ€te wie Smartphones oder Tablet Computer gehören mittlerweile zum festen Bestandteil unseres alltĂ€glichen Lebens. Die Möglichkeit, jederzeit und ĂŒberall Informationen zu erhalten, EinkĂ€ufe zu tĂ€tigen und anschließend bezahlen zu können, fĂŒhrt zu einem regelrechten Boom des elektronischen Handels auf mobilen EndgerĂ€ten. Mit der Weiterentwicklung des mobilen Internets und der Digitalisierung des stationĂ€ren Handels steigen auch die Anforderungen an mobile Webseiten. Im Bereich des Mobile Commerce gehört vor allem die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) einer Webseite zu den wichtigsten Faktoren fĂŒr Erfolg bzw. Misserfolg eines Online-HĂ€ndlers. Ist die Bedienung zu umstĂ€ndlich oder die Webseite zu unĂŒbersichtlich, schrecken Nutzer schnell vom Kauf zurĂŒck und suchen nach einer Alternative. Diese Arbeit gibt einen Einblick in das Tema Usability im Mobile Commerce und versucht, Erkenntnisse zu derzeitigen Problemen im Umgang mit Webseiten auf mobilen EndgerĂ€ten zu gewinnen. Dazu wird der Online-Shop www.amazon.de in einer qualitativen Untersuchung einem Usability-Test auf mobilen GerĂ€ten unterzogen, um die mobile Webseite auf Gebrauchstauglichkeit zu prĂŒfen. Anhand eines Pluralistic Walkthroughs mit mehreren Testpersonen sollen die StĂ€rken und SchwĂ€chen des mobilen Webaufritts von Amazon aufgezeigt werden. DarĂŒber hinaus gilt es herauszufinden, welche Faktoren zusammenspielen mĂŒssen, um eine mobile Webseite nutzerfreundlich zu gestalten. Die Forschungsergebnisse zeigen zwar, dass der Online-Shop von Amazon bereits benutzerfreundlich ist, aber durchaus an einigen Stellen noch Optimierungsbedarf besteht. Neben der Untersuchung der Usability-Kriterien EfektivitĂ€t, Efzienz und Fehler brachte der Test auch nĂŒtzliche Informationen ĂŒber das Nutzerverhalten von Kunden in Online-Shops, was bei der Konzeption und Entwicklung von mobilen Webseiten zu berĂŒcksichtigen ist. ZusĂ€tzlich soll die Relevanz der Nutzererfahrung (engl. User Experience) als allgemeiner Erfolgsfaktor im Mobile Commerce in dieser Arbeit verdeutlicht werden. Abschließend werden anhand der gelieferten Untersuchungsergebnisse Empfehlungen zur Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit mobiler Webseiten entwickelt

    Collaborative Modeling of Business Processes on Co-Located TableTop Systems

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    Most current Business Process Management Systems (BPMS) refer to single users, working at a desktop PC individually. But especially, during the creation of process models, domain and modeling experts work together. Therefore, a collaborative BPMS offers possibilities to work in a team environment. The advantages of collaborative process modelling are improved quality and accuracy of process models. Thus, the user’s workload is reduced and the users learn from each other. This thesis presents Process-Touch, which is a collaborative BPMS, using a tabletop and additional tablets or smartphones to create process models collaboratively. Process-Touch offers an easy to use Natural User Interface (NUI), sketch-based input and the possibility to work with tablets or smartphones as a private interaction device. Users can create and edit parts of the process model on their tablets and smartphones and merge them on the tabletop using a tap gesture to transfer the process model from the mobile device to the tabletop. This thesis contributes a system for collaborative BPMS, general concepts and requirements and a prototypical implementation. Moreover, the concept is evaluated by experimental research, using the prototypical implementation. Hence, improvements of the gesture-set, interaction design and implementation are identified and discussed

    Untersuchung zur Auswahl von Eingabeelementen fĂŒr GroßflĂ€chendisplays in Flugzeugcockpits

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    In dieser Arbeit wird die Bedienleistung von Touchscreen und Trackball fĂŒr Eingaben auf einem GroßflĂ€chendisplay fĂŒr die Anwendung in hochagilen Flugzeugen untersucht. Zentraler Punkt der Untersuchung ist die Quantifizierung der Bedienleistung der betrachteten Eingabeelemente Touchscreen und Trackball fĂŒr die im Flugzeugcockpit herrschende Aufgaben- und Belastungsstruktur. Die Interaktion mit dem GroßflĂ€chendisplay wurde dabei durch Zeigeaufgaben abgebildet. Die variable Belastungssituation wurde durch verschiedenartige Zusatzaufgaben reprĂ€sentiert, die im Versuch simultan mit den Zeigeaufgaben bearbeitet werden mussten. Die Inhalte der unterschiedlichen Aufgaben wurden in einer umfassenden Aufgaben- und Belastungsanalyse am Beispiel eines konkreten Flugzeugmusters ermittelt. Die Flugzeugdynamik und deren Auswirkungen auf die Eingabeleistung des Piloten wurden durch die Analyse vorliegender Flugdaten berĂŒcksichtigt. Die Datenerhebung fand ausschließlich mit fliegendem Personal unterschiedlicher Erfahrungsstufen statt, wobei ein Großteil der Versuchspersonen Testpiloten militĂ€rischer Flugzeugmuster mit mehr als 3000 Flugstunden sind und daher Expertenstatus besitzen. Die Leistungsunterschiede zwischen den betrachteten Bedienelementen Touchscreen und Trackball sind in den unterschiedlichen Kombinationen aus Zeige- und Zusatzaufgaben erwartungskonform. Die Verwendung des Touchscreens fĂŒhrt, verglichen mit dem Trackball, zu erheblich kĂŒrzeren Bedienzeiten bei einem gleichzeitig sehr hohen ErfĂŒllungsgrad der Zeigeaufgabe und wirkt sich darĂŒber hinaus positiv auf die Leistung in der Zusatzaufgabe aus. Zusammenfassend zeigen die Ergebnisse dieser Usability-Untersuchung klare Leistungsdifferenzen in Zeige- und Zusatzaufgaben in AbhĂ€ngigkeit vom in der Zeigeaufgabe verwendeten Bedienelement. Es ist in den meisten FĂ€llen ein eindeutiger Leistungsvorteil des Touchscreens erwartungskonform fĂŒr alle Kombinationen aus Zeige- und Zusatzaufgaben erkennbar. Treten bei der gleichzeitigen Bearbeitung Interferenzen zwischen Zeige- und Zusatzaufgabe auf, so fĂŒhrt dies bei der Verwendung des Trackballs zu deutlicheren Leistungseinbußen als beim Touchscreen

    Taktile Interaktion auf flÀchigen Brailledisplays

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    FĂŒr den Zugang zu grafischen BenutzungsoberflĂ€chen (GUIs) stehen blinden Menschen so genannte Screenreader und Braillezeilen zur VerfĂŒgung. Diese ermöglichen zwar das nicht-visuelle Wahrnehmen textueller Inhalte, allerdings kein effektives Arbeiten mit bildlichen Darstellungen. Neuartige taktile FlĂ€chendisplays können eine geeignete Lösung fĂŒr den interaktiven Zugang zu tastbaren Grafiken darstellen und somit die Interaktionsmöglichkeiten blinder Benutzer im Umgang mit grafischen Anwendungen bereichern. Beispielsweise erlauben derartige GerĂ€te nicht nur das Erkunden rĂ€umlicher Anordnungen, sondern darĂŒber hinaus auch die kombinierte Ausgabe von Braille, Grafik und semi-grafischen Elementen. Um die deutlich grĂ¶ĂŸere Menge an gleichzeitig darstellbaren Informationen beherrschbar zu machen, sind neben entsprechenden Inhaltsaufbereitungen und Navigationsmechanismen auch geeignete Orientierungshilfen bereitzustellen. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde am Beispiel der BrailleDis GerĂ€te der Metec AG, welche eine taktile AusgabeflĂ€che von 120 mal 60 Stiften bereitstellen, untersucht, inwieweit flĂ€chige Brailledisplays blinden Menschen eine effektive und effiziente Bedienung grafischer BenutzungsoberflĂ€chen ermöglichen. Neben dem Zugang zur GUI selbst sowie dem Lesen von Texten stellt dabei insbesondere das Arbeiten mit Grafiken einen wichtigen Aspekt dar. Um die Bedienung auf einem taktilen FlĂ€chendisplay zu erleichtern, ist eine konsistente Organisation der Inhalte hilfreich. HierfĂŒr wurde ein neuartiges taktiles Fenstersystem umgesetzt, welches die Ausgabe nicht nur in mehrere disjunkte Bereiche unterteilt, sondern auch verschiedene taktile Darstellungsarten unterstĂŒtzt. Zur Systematisierung der Gestaltung und Evaluation derartiger taktiler BenutzungsoberflĂ€chen sowie der darin stattfindenden Benutzerinteraktionen wurde zunĂ€chst eine Taxonomie erarbeitet. Dabei wurden neben der Interaktion selber, welche durch die Ein-und Ausgabe sowie die Handbewegungen des Benutzers beschrieben werden kann, auch die Benutzerintention in Form von taktilen Elementaraufgaben sowie die technischen Spezifikationen des GerĂ€ts mit einbezogen. Basierend auf der Taxonomie wurden anschließend relevante Aspekte identifiziert, welche in mehreren Benutzerstudien mit insgesamt 46 blinden und hochgradig sehbehinderten Menschen untersucht wurden. Die betrachteten Untersuchungsfragen betrafen dabei einerseits die EffektivitĂ€t der Ausgabe in Form verschiedener taktiler Ansichtsarten sowie die Eingabe und Erkundung durch den Benutzer, andererseits auch Aspekte zur Effizienz konkreter Interaktionstechniken. Als Ergebnis der einzelnen Studien wurden abschließend konkrete Empfehlungen zur Umsetzung von BenutzungsoberflĂ€chen auf flĂ€chigen Brailledisplays gegeben. Diese beinhalten insbesondere Aspekte zur Ergonomie von taktilen FlĂ€chendisplays, zur Anzeige von textuellen Inhalten, zur Darstellung und Interaktion mit grafischen Inhalten sowie zu Orientierungshilfen. Insgesamt konnte mit Hilfe der Benutzerstudien gezeigt werden, dass flĂ€chige Brailledisplays blinden Menschen einen effektiven und effizienten Zugang zu grafischen BenutzungsoberflĂ€chen ermöglichen. Verschiedene taktile Darstellungsarten können dabei das Lösen unterschiedlicher Aufgaben unterstĂŒtzen. Generell erfordert die flĂ€chige Interaktion vom Benutzer allerdings auch die Erweiterung seiner konventionellen Erkundungs-und Eingabestrategien. Die Bereitstellung neuartiger Interaktionstechniken zur UnterstĂŒtzung der Orientierung kann die Effizienz zusĂ€tzlich steigern.Blind people normally use screen readers as well as single-lined refreshable Braille displays for accessing graphical user interfaces (GUIs). These technologies allow for a non-visual perception of textual content but not for an effective handling of visual illustrations. Novel two-dimensional tactile pin-matrix devices are an appropriate solution to interactively access tactual graphics. In this way, they can enrich the interaction possibilities of blind users in dealing with graphical applications. For instance, such devices enable the exploration of spatial arrangements and also combine output of Braille, graphics and semi-graphical elements. To make the high amount of simultaneously presented information perceivable and efficiently usable for blind users, an adequate preparation of content as well as adapted navigation and orientation mechanisms must be provided. In this thesis the BrailleDis devices of Metec AG, which have a tactile output area of 120 times 60 pins, were used. The goal was to investigate to what extent large pin-matrix devices enable blind people to use graphical user interfaces effectively and efficiently. Access to the GUI itself, reading text, and dealing with graphics are the main aspects of the application area of such devices. To facilitate the operation on a two-dimensional pin-matrix device a consistent organization of the content is helpful. Therefore, a novel tactile windowing system was implemented which divides the output area into multiple disjunctive regions and supports diverse tactile information visualizations. Moreover, a taxonomy was developed to systematize the design and evaluation of tactile user interfaces. Apart from interaction that can be described by input and output as well as hand movements, the taxonomy includes user intention in terms of interactive task primitives and technical specifications of the device. Based on the taxonomy, relevant aspects of tactile interaction were identified. These aspects were examined in multiple user studies with a total of 46 blind and visually impaired participants. The following research topics were considered during the user studies: 1. the effectiveness of diverse tactile view types (output), 2. user input and exploration, and 3. the efficiency of specific interaction techniques. As a result, practical recommendations for implementing user interfaces on two-dimensional pin-matrix devices were given. These recommendations include ergonomic issues of physical devices as well as design considerations for textual and graphical content as well as orientation aids. In summary, the user studies showed that two-dimensional pin-matrix devices enable blind people an effective and efficient access to graphical user interfaces. Diverse tactile information visualizations can support users to fulfill various tasks. In general, two-dimensional interaction requires the extension of conventional exploration and input strategies of users. The provision of novel interaction techniques for supporting orientation can help to increase efficiency even more

    Schnittstellengestaltung fĂŒr ein digitales Ökosystem im Kontext einer gerĂ€te- und plattformĂŒbergreifenden Anwendung im Fahrzeug - User-Experience-Gestaltungsempfehlungen fĂŒr touchbasierte Nutzerschnittstellen von im Fahrzeug verwendeten mobilen Anwendungen fĂŒr ein Fond-Entertainment-System auf persönlichen GerĂ€ten

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    Ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem entsteht dadurch, dass Anwendungen gerĂ€te- und plattformĂŒbergreifende Interaktionen sowie wechselseitige Beeinflussungen der involvierten GerĂ€te ermöglichen. Im Gegensatz zur Schnittstellengestaltung fĂŒr nur ein GerĂ€t (engl. single-device) mĂŒssen Schnittstellen bei Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystemen fĂŒr unterschiedliche GerĂ€te unterschiedlicher Hersteller gestaltet werden. Dabei mĂŒssen grundlegende AbwĂ€gungen getroffen werden. Gewohnheiten und plattformspezifische Patterns sprechen fĂŒr eine individuelle Optimierung der Schnittstellen unter BerĂŒcksichtigung von plattformspezifischen Guidelines. Die Folge ist eine bessere Bedienung je GerĂ€t. So entstehen jedoch unterschiedliche Schnittstellengestaltungen innerhalb eines Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems. Durch diese Inkonsistenz wird der Wechsel zwischen den einzelnen Schnittstellen erschwert. Im Gegensatz dazu fĂŒhrt eine hohe produktspezifische Konsistenz zwischen allen Schnittstellen zu einer schnellen Orientierung und einem vereinfachten GerĂ€tewechsel. DafĂŒr werden plattformspezifische Guidelines vernachlĂ€ssigt und eine hohe innere Konsistenz aus Produktsicht erreicht. Da innere Konsistenz als ein SchlĂŒsselparadigma der Schnittstellengestaltung fĂŒr Single-Device-Anwendungen gilt, wird diese vielfach auch bei Multi-Device-Cross-Platform-Anwendungen als Default-Prinzip eingesetzt. Bisher ist jedoch unzureichend untersucht, wie ein Schnittstellengestaltungsansatz aussehen muss, um die beste user experience (UX) fĂŒr ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem hervorzubringen. Im Zuge mehrerer Studien in der AnwendungsdomĂ€ne Fond-Entertainment-Systeme wird dies untersucht. In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus auf den nutzereigenen GerĂ€ten. Diese werden auch als Bring-Your-Own-Device-GerĂ€te bezeichnet. Durch zahlreiche In-situ-Studien können folgende Ergebnisse festgehalten werden: Das Paradigma der inneren Konsistenz kann bei der Schnittstellengestaltung dann angewendet werden, wenn die GerĂ€tegrĂ¶ĂŸen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems vergleichbar sind. Innere Konsistenz fĂŒhrt jedoch nicht automatisch zur besten UX. Ein Ansatz, der produkt- und plattformspezifische Patterns fĂŒr die Bring-Your-Own-Device-Schnittstellengestaltung berĂŒcksichtigt (leicht erhöhte Ă€ußere Konsistenz), ist messbar, jedoch nicht signifikant besser. Bei vergleichbaren GrĂ¶ĂŸen der involvierten GerĂ€te ist ein zu starker Bruch zwischen den einzelnen Schnittstellen abzulehnen, wie er durch eine starke Erhöhung der Ă€ußeren Konsistenz der BYOD-Schnittstelle entstehen kann. Dieser fĂŒhrt im Vergleich zu einer produktspezifisch konsistenten Schnittstellengestaltung zu signifikant schlechteren User-Experience-Ergebnissen. Bei unterschiedlichen GerĂ€tegrĂ¶ĂŸen innerhalb des Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystems werden plattformspezifische Anpassungen von Probanden klar bevorzugt. Der Forschungsbeitrag der vorliegenden Arbeit umfasst empirische Schnittstellen-Gestaltungsempfehlungen fĂŒr ein Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem in der AnwendungsdomĂ€ne Fond-Entertainment-Systeme. Dabei liegt der Fokus auf Bring-Your-Own-Device-GerĂ€ten. Durch die starke BerĂŒcksichtigung unterschiedlicher Multi-Device-Cross-Platform-Ökosystem-Zusammensetzungen erscheint die Anwendung der Gestaltungsempfehlungen auf andere DomĂ€nen vielversprechend

    Methoden und Werkzeuge fĂŒr eine datengetriebene Entwicklung digitaler Gesundheitsanwendungen

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    Dem Paradigma der PrĂ€zisionsmedizin folgend schaffen digitale Gesundheitsanwendungen die Grundlage fĂŒr eine personalisierte Versorgung, um damit die Effizienz und EffektivitĂ€t von Gesundheitssystemen zu erhöhen. Im Kontext weltweit entstehender digitaler Gesundheitsökosysteme stehen dabei Daten als treibender Faktor im Mittelpunkt des Entwicklungsprozesses. Welche Methoden und Werkzeuge benötigt werden, um das dadurch mögliche Zusammenspiel zwischen einer datengetriebenen und einer wissensbasierten Entwicklung von digitalen Gesundheitsanwendungen zu unterstĂŒtzen, wird in dieser Arbeit untersucht und anhand eines Rahmenwerks beschrieben. Durch Anwendung der Design Science Research Methode werden diesbezĂŒgliche Artefakte einem probleminitiierten Ansatz folgend entworfen, implementiert und durch quantitative sowie qualitative Methoden evaluiert. DafĂŒr wird zunĂ€chst ein Vorgehensmodell abgeleitet, welches die zu beantwortenden Fragen in den Phasen der Digitalisierung, Automatisierung und Optimierung bis hin zur Translation in die medizinische Versorgung adressiert. Unter Beachtung entsprechender Normen findet eine VerknĂŒpfung von interdisziplinĂ€ren Methoden, Anforderungen sowie technologischen AnsĂ€tzen zu einer Wissensbasis statt, womit die Grundlage fĂŒr zu entwickelnde Werkzeuge gelegt wird. Diese werden im Anwendungskontext dementieller Syndrome eruiert und pro Artefakt demonstriert sowie im Detail mit nn Probanden multiperspektivisch validiert. In Kooperation mit einer gerontopsychiatrischen Klinik werden diesbezĂŒglich domĂ€nenspezifische Anforderungen an digitale Gesundheitsanwendungen bestimmt. HierfĂŒr findet exemplarisch die explorative Entwicklung eines ambulanten Systems zur Messung kognitiver Leistungsparameter statt. Eine im Kontext dieser Zusammenarbeit durchgefĂŒhrte Feldstudie (n=55n=55) mit kognitiv eingeschrĂ€nkten Personen zeigt Potentiale und Herausforderungen, welche durch die digitale Erfassung, Vernetzung und Auswertung von neuropsychologischen Daten entstehen. Dabei werden ebenfalls Anforderungen bezĂŒglich der zielgruppenspezifischen Gestaltung einer gebrauchstauglichen Nutzerschnittstelle (n=91n=91) gesammelt, welche in einem Leitfaden zusammenfließen und in einer grafischen BenutzeroberflĂ€che iterativ implementiert werden. Aus der Perspektive von Datensubjekten (n=238n=238) wird zusĂ€tzlich untersucht, welchen Stellenwert ein selbstbestimmter Umgang mit dieser Art von personenbezogenen Daten hat und fĂŒr welche Zwecke diese aus deren Sicht eingesetzt werden sollten. Im Zuge dieses Entwicklungsprozesses sind ebenfalls AnsĂ€tze zur Automatisierung und Optimierung der Datenauswertung fĂŒr die Ableitung des Gesundheitszustandes notwendig. Diese Schritte liefern als Artefakte, neben den Ergebnissen zum Vergleich verschiedener Algorithmen aus dem Bereich des maschinellen Lernens, die Identifikation von dafĂŒr geeigneten Leistungs- und Optimierungsmaßen sowie Merkmalsselektionsverfahren. Im Vergleich mit schwellwertbasierten Verfahren zur Operationalisierung von Bewertungsmetriken (maximaler Cohen\u27s Kappa Îș=0,67\kappa = 0,67) erreicht die durch maschinelles Lernen gestĂŒtzte Softwareanwendung eine höhere durchschnittliche SensitivitĂ€t von 83% bei einer 93%igen SpezifitĂ€t (maximaler Cohen\u27s Kappa Îș=0,79\kappa = 0,79) fĂŒr die Erkennung von kognitiven EinschrĂ€nkungen. Die automatisierte Erfassung hierfĂŒr notwendiger Merkmale erfolgt durch neu entwickelte AnsĂ€tze und zeigt zukĂŒnftige ForschungsaktivitĂ€ten auf, welche die damit verbundenen Herausforderungen adressieren. Dabei werden Indikatoren identifiziert, wodurch sich die Potentiale in computergestĂŒtzten Modellen aufzeigen. Diese liefern zusĂ€tzliche Erkenntnisse ĂŒber das Spannungsfeld zwischen einer zuverlĂ€ssigen ErfĂŒllung klinischer Leitlinien sowie regulatorischer Implikationen insbesondere hinsichtlich der ErklĂ€rbarkeit datengetriebener Optimierungs- und AutomatisierungsansĂ€tze. Eine Untersuchung der Transferpotentiale in die deutsche Regelversorgung aus der Perspektive unterschiedlicher Interessenvertreter unterstreicht diese Punkte. HierfĂŒr konzipierte Werkzeuge und Methoden ermöglichen einerseits die empirische Untersuchung der AdhĂ€renz solcher digitaler Lösungen bezĂŒglich der Nutzungsbereitschaft (n=29n=29) sowie deren zeitliche Entwicklung (n=18n=18). Andererseits werden damit die Akzeptanzkriterien der kassenĂ€rztlich organisierten Leistungserbringer im deutschen Gesundheitswesen (n=301n=301) erhoben und dargestellt, welchen Einfluss diese auf Markteintrittsstrategien haben. Darauf aufbauend werden Wege definiert, um einen Beitrag zur Entlastung des Gesundheitssystems zu leisten. Die gesammelten Erkenntnisse werden hierfĂŒr in einem ganzheitlichen Plattformkonzept zur Entwicklung personalisierter PrĂ€ventions- und Behandlungsprogramme gebĂŒndelt

    Anwendung von Lean-Prinzipien im Erdbau - Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung eines Baustellenleitstands auf Basis von Virtual Reality fĂŒr den Erdbau unter BerĂŒcksichtigung des Lean Management. Hierbei konnte neben der erhöhten VerfĂŒgbarkeit von Informationen und deren transparenter Darstellung durch die Anwendung eines digitalen Kanban-Systems eine Steigerung der Produktionsleistung auf der Erdbaustelle nachgewiesen werden

    Foundations and applications of human-machine-interaction

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    Der vorliegende Tagungsband zur 10. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Systeme gibt einen Einblick in die aktuelle Forschung im Bereich der Mensch-Maschine- Interaktion. Einen besonderen Fokus stellt das Wechselspiel von Grundlagenforschung und anwendungsbezogener Forschung dar, was sich im breiten Themenspektrum widerspiegelt, welches von theoretischen und methodischen Betrachtungen bis hin zu anwendungsnahen Fragestellungen reicht. Dabei finden Inhalte aus allen Phasen des Forschungsprozesses Beachtung, sodass auch im Rahmen der 10. Berliner Werkstatt MMS wieder sowohl neue Untersuchungskonzepte als auch abschließende Befunde diskutiert werden. Zentrale Themengebiete sind u. a. Fahrer-Fahrzeug-Interaktion, Assistenzsysteme, User Experience, Usability, Ubiquitous Computing, Mixed & Virtual Reality, Robotics & Automation, Wahrnehmungsspezifika sowie Psychophysiologie und Beanspruchung in der Mensch-Maschine-Interaktion.The proceedings of the 10th Berlin Workshop Human-Machine-Systems provide an insight into the current research in the field of human-machine-interaction. The main focus lies on the interplay between basic and applied research, which is reflected in the wide range of subjects: from theoretical and methodological issues to application oriented considerations. Again all stages of the research process are represented in the contributions of the 10th Berlin Workshop HMS. This means new research concepts as well as final results are subject of this volume. Central topics include driver-vehicleinteraction, assistance systems, user experience, usability, ubiquitous computing, mixed and virtual reality, robotics & automation, perception specifics, as well as psychophysiology and workload in human-machine-interaction

    Collaborative Human-Machine Communication: User- and situation-oriented design of automotive Speech Dialog Systems

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    Diese Arbeit adressiert die Implementation zwischenmenschlicher Dialogprinzipien im Rahmen der Gestaltung automotiver Sprachdialogsystemen (SDS). Der Transfer der kollaborativen Strategien, insbesondere die kontinuierliche, nutzer- und situationsabhĂ€ngige Vermittlung von Feedback soll Gegenstand von empirischen Untersuchungen sein. Obwohl in den letzten Jahrzehnten deutliche Verbesserungen der Spracherkennungstechnologie erreicht werden konnten, ĂŒbernehmen aktuelle SDS die kooperative Verantwortung des EmpfĂ€ngers, dem Sprecher Indizien ĂŒber die eigenen Verstehensprozesse zu prĂ€sentieren und den gemeinsamen Aufwand zu minimieren, nur unzureichend. Die vorliegende Dissertation diskutiert nicht-technische LösungsansĂ€tze, die die Anpassung des Systemverhaltens an bestehende Kommunikationsprozesse vorsehen, um die Koordination der WissensstĂ€nde zwischen Mensch und Maschine zu ermöglichen. Drei verschiedene Grounding-Elemente wurden auf die Mensch-Maschine-Interaktion angewendet. ZunĂ€chst wurde ein System implementiert, welches visuelle ReprĂ€sentationen der Dialoginhalte und -zustĂ€nde bot. In einer zweiten Umsetzung wurde ein flexibles System Grounding Criterion in Anlehnung an menschliches RĂŒckfrageverhalten umgesetzt, so dass das System nur dann eine BestĂ€tigungsanfrage erbat, wenn es sich unsicher war. Das dritte System adressierte Angleichungsprozesse in dem die Systemausgabe syntaktisch und lexikalisch an die Nutzereingabe angepasst wurde. Um den Einfluss dieser drei Umsetzungen auf Gebrauchstauglichkeitsbeurteilungen zu untersuchen, wurden umfangreiche Nutzerstudien im Fahrsimulator durchgefĂŒhrt. Die Ergebnisse der empirischen Untersuchungen zeigen, dass die Anpassung von SDS an bestehende Kommunikationsstrategien zu erhöhter Nutzerzufriedenheit fĂŒhren kann. Die Implementation eines flexiblen Grounding Criterions stellte dabei den erfolgreichsten Transfer von zwischenmenschlichen Dialogstrategien auf den Mensch-Maschine-Dialog dar.This work addresses the evaluation of speech dialog systems (SDS) that make use of collaborative strategies from human dialog by providing continuous and appropriate feedback whilst showing adaptive interaction structures. Users’ experience with today’s spoken dialog systems is characterized by interaction structures which do not meet their expectations. The fact that users feel uncomfortable while interacting with current systems can be explained as failed grounding processes, in which users lack evidence to coordinate their knowledge states with the SDS. This thesis proposes solutions of how to overcome difficulties with in-vehicle speech dialog systems from a non-technical point of view by adapting the system behavior to existing communication strategies. Three different grounding strategies were applied to the human machine dialog. Firstly, a system was implemented that gave visual representation of the dialog content and processes. Secondly, a flexible system grounding criterion was realized, so that the system only asked for confirmation if it was insecure, similar to what humans do. The third implementation was concerned with alignment strategies namely by adapting the system’s output syntactically and lexically towards the users’ input. User studies were conducted to examine the impact of these three implementations on usability ratings. While driving the simulator, subjects were using the different SDS for several tasks concerning the address book. The results of the evaluations show, that adapting the SDS to existing communication strategies can lead to improved user satisfaction despite the persisting shortcomings of state-of-the-art speech technology. The implementation of a flexible grounding criterion, which could enhance the efficiency and effectiveness of the interaction, was thereby the most successful transfer from human communication strategies to human machine dialog
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