8 research outputs found
Impact Of A Visual Programming Experience On The Attitude Toward Programming Of Introductory Undergraduate Students
Traditionally, textual tools have been utilized to teach basic programming languages and paradigms. Research has shown that students tend to be visual learners. Using flowcharts, students can quickly understand the logic of their programs and visualize the flow of commands in the algorithm. Moreover, applying programming to physical systems through the use of a microcontroller to facilitate this type of learning can spark an interest in students to advance their programming knowledge to create novel applications. This study examined if freshmen college students\u27 attitudes towards programming changed after completing a graphical programming lesson. Various attributes about students\u27 attitudes were examined including confidence, interest, stereotypes, and their belief in the usefulness of acquiring programming skills. The study found that there were no statistically significant differences in attitudes either immediately following the session or after a period of four weeks
Software de aprendizaje de algoritmos estructurados
la programación se ha convertido en una
actividad esencial en el desarrollo de diferentes ciencias como las ingenierías. No
solo ellas sino que también, como lo menciona Shackelford y LeBlanc2, otro tipo de
disciplinas la han adoptado como un proceso esencial en los programas
académicos. Más allá de esto, la principal razón se debe a la transformación digital
que ha conllevado al surgimiento de nueva era para el mercado laboral. Dicho
mercado desde hace unos años ha entrado en un periodo de escasez en talento TI,
donde estas compañías requieren de perfiles que puedan satisfacer sus
necesidades de cara a la tecnología y a la demanda de esta. Esta situación se ha
vuelto cada vez más evidente con el pasar de los años, en una entrevista con Mark
Zuckerberg3 en el 2013 el menciona “El completo limite en el sistema es que no hay
suficientes personas que estén entrenadas y tengan estas habilidades hoy en día”.
Por otro lado, en un foro del 2019 de la Universidad de los Andes4 se expresa por
parte de diferentes empresarios la dificultad de encontrar perfiles con talento TI que
puedan valorizar su empresa en el equipo de trabajo. Por último, Cisco5 determinó
en un estudio que para el 2019 existe una escasez de 500.000 personas en
Networking (ciencia relacionada con TI).
Todo esto manifiesta un grado de preocupación por parte de comunidades
educativas ya que al menos en la Universidad de los Andes6 se mencionó en un
foro del 2019 que se están graduando tan solo 60 estudiantes por año. Debido a ello, se han llevado a cabo iniciativas gubernamentales que puedan suplir esta
demanda en la industria TIC como lo es Jóvenes 4.0 del Ministerio TIC7 la cual
propone formar a 100.000 programadores
Acode: sistema web para avaliação automática de algoritmos Java
A avaliação automática de código-fonte pode ser uma ferramenta importante na aprendizagem de conceitos e linguagens de programação uma vez que permite aos alunos obterem feedback automático em relação à solução que apresentam para determinado problema. As ferramentas existentes fazem uso de testes de entrada e saída de parâmetros para avaliar código submetido por alunos. No entanto, para uma avaliação mais completa é necessário acrescentar a esse processo de avaliação automática técnicas mais avançadas como métricas de engenharia de software.
Face às limitações dessas abordagens, o trabalho de investigação apresentado na presente dissertação descreve e avalia uma abordagem faseada para a avaliação automática de código-fonte: i) o código-fonte do aluno é primeiramente compilado e é analisado se existe algum erro; ii) o código-fonte compilado é testado através de um conjunto de testes JUnit fornecidos pelo docente; iii) é usado um conjunto de métricas de engenharia de software para comparar a solução do aluno com a solução do docente; iv) e, finalmente, com base nas etapas anteriores, o feedback é fornecido ao aluno para que possa auto-avaliar as suas capacidades e identificar as áreas em que necessita de mais estudo e/ou exercícios. O protótipo baseado nesta abordagem foi implementado num ambiente Web e foi testado recorrendo a alunos do público-alvo e com a utilização de um browser de internet. Os resultados da avaliação comprovam que o uso deste tipo de ferramentas facilita a aprendizagem e aquisição de conhecimentos por parte do aluno devido ao feedback imediato e constante fornecido pelo sistema.The automatic evaluation of source code can be an important tool in the learning of concepts and programming languages since it allows students to obtain immediate feedback on the solutions submitted to a programming problem. The existing tools make use of input/output testing to evaluate the code submitted by students. However, for a more complete evaluation, it is necessary to add more advanced techniques to that process of automatic evaluation, such as software engineering metrics.
Given the limitations of these approaches, the research work presented in this dissertation describes and evaluates a phased approach for the automatic evaluation of source code: i) the student's source code is first compiled and checked for any errors; ii) the compiled code is then tested against a set of JUnit tests provided by the teacher; iii) a set of software engineering metrics is used to compare the student's solution against the teacher's solution; iv) and finally, based on the previous stages, feedback is provided to the students so they can self-evaluate and identify the areas in which they need further study and/or exercises. The prototype based on this approach has been implemented in a Web environment and has been tested by the student audience with the use of a web browser. The evaluation results show that the use of these tools improves the learning and the acquisition of knowledge by the student due to the constant and immediate feedback provided by the system
Wiki como fator de promoção de motivação nos alunos : um estudo de caso no ensino da informática
Mestrado em Didática - TecnologiaEste estudo pretende usar a ferramenta Wiki, em contexto de sala de
aula, no Ensino da Informática, mais precisamente no módulo 13 -
Técnicas de Modelação de Dados, do Curso Profissional Técnico de
Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. Pretende-se analisar
as atitudes dos alunos, no sentido de verificar se a utilização da
ferramenta irá promover a sua motivação. Depois de uma
contextualização teórica sobre a motivação, o trabalho incidiu com
base na teoria da autodeterminação, uma vez que, segundo a
literatura, no contexto escolar, está sempre presente a motivação
intrínseca e extrínseca. Este trabalho de investigação foi desenvolvido
em rede, por três mestrandos que tinham em comum a mesma turma.
Aplicaram uma metodologia comum durante três meses, numa das
disciplinas da turma do 11º ano e analisaram o seu impacto sobre três
perspetivas diferentes: motivação, aprendizagem colaborativa e
resolução de problemas. Todos os investigadores estiveram envolvidos
na planificação das atividades e na recolha de dados. O investigador
também desempenhou o papel de professor, de modo que as
atividades foram implementadas nas suas aulas. Foram usadas como
técnicas de investigação a inquirição, a análise documental interna e a
observação participante do investigador. A análise das respostas aos
inquéritos foi enquadrada no âmbito da revisão bibliográfica, de
estudos realizados nesta área de intervenção, pois foi feita uma análise
da evolução da motivação com a utilização da Wiki baseada sobretudo
nas respostas dadas pelos alunos nos questionários inicial (QI) e final
(QF). Foram incluídos outros dados, considerados pertinentes para a
efetivação da referida análise, como por exemplo os registos de
observação de aula e o conteúdo da Wiki produzido pelos alunos. Por
fim, foi utilizada a estatística descritiva para verificar através da
distribuição t de Student, se existiam diferenças significativas em cada
uma das respostas entre o questionário inicial e o questionário final. Os
principais resultados indicam que as atividades desenvolvidas
contribuíram para o desenvolvimento da autoestima dos alunos. A
grande maioria desenvolveu competências na produção de conteúdos,
no trabalho colaborativo, ou seja, foram mais autónomos e ativos,
tornando-se assim agentes no processo da aprendizagem. Por último,
a utilização da wiki contribuiu para o crescimento social dos alunos, em
virtude da constante interação, na partilha de informação e saberes e
na realização das tarefas.The present study intends to use the Wiki tool within the context of the
classroom, while Teaching Computer Science, precisely module 13 -
Technical Data Modelling of the Professional Course of Technician of
Management and Systems of Programming. The aim is to analyse
students’ attitudes, in order to verify whether the use of this tool will
promote students’ motivation. After presenting the theoretical context
on motivation, the researcher decided to merely rely on the selfdetermination
theory, given that according to the studies, on the school
context concerning the study of motivation, there is always intrinsic and
extrinsic motivation. This research was carried out using network, by
three master students who shared the same class. They have applied a
common methodology for three months in one of the subjects of the
class, 11th grade, and its impact was, then, analyzed based on three
different perspectives: motivation, collaborative learning and problem
solving. All researchers were involved in the planning of activities and
data collection. The researcher also played the role of teacher, so the
activities were truly implemented in his classes. With the intention of
collecting data some research techniques were used such as
interviews, internal document analysis and the participant investigator’s
observation. The analysis of the survey responses was framed within
the analysis of the literature of several studies in this area of
intervention. The evolution of the motivation to use Wiki was chiefly
analyzed based on the answers given by students in the initial
evaluation (IE) and, also, final evaluation (FE). Other data considered
relevant were included for the achievement of the analysis, such as the
records of class observation and the content of Wiki done by the
students. Finally, descriptive statistics were used to verify through the
Student's t distribution if there were significant differences in answers
between each of the answers of the initial questionnaire and the final
questionnaire.
The main results indicate that the activities contributed to the
development of students’ self esteem. The great majority developed
skills in the production of contents, in collaborative work, that is, they
became more autonomous and active, hence becoming agents in the
learning process. Finally, the use of the wiki contributed to the social
growth of the students owing to the constant interaction in the sharing
and information knowledge and also in the completion of tasks
Mobile learning e programação : o desenvolvimento de apps como metodologia para a aprendizagem da programação em contexto universitário
No processo de aprendizagem da programação no ensino superior tem-se verificado que os estudantes apresentam múltiplas dificuldades, nomeadamente, limitadas competências associadas à resolução de problemas, raciocínio lógico, poucos conhecimentos de matemática, falta de motivação para aprendizagem de conteúdos de elevada complexidade e nível de abstração. O método de ensino tradicional utilizado pelos professores e uso de linguagens de programação com sintaxes complexas são também apontadas como outras dificuldades na iniciação a esta aprendizagem. Este estudo, ligado à utilização do mobile learning como meio de auxílio à aprendizagem da programação, justifica-se, por um lado pelo aumento e uso considerável do número de dispositivos móveis e aplicações por parte dos públicos mais jovens e por outro, pelo crescente número de oportunidades que vão surgindo para a efetiva utilização destes equipamentos no processo de ensino e aprendizagem e no futuro mercado de trabalho. Pretende assim propor uma nova metodologia para a aprendizagem de programação em contexto universitário integrando conteúdos da programação mobile através de resolução de problemas ligados a exemplos do quotidiano dos estudantes. Assume-se como objetivos: i) identificar as dificuldades na aprendizagem da programação; ii) analisar os resultados finais de aprendizagem de programação; iii) analisar o índice de motivação inicial e final; iv) investigar como as tecnologias móveis poderão apoiar o desenvolvimento de competências de trabalho colaborativo entre os estudantes e v) identificar as vantagens e limitações da integração de um projeto de tecnologias móveis no contexto do ensino superior Cabo-verdiano. A metodologia utilizada, de cariz maioritariamente quantitativo, foi suportada por um design experimental desenvolvido com duas turmas da disciplina de “Introdução à programação” (grupo experimental versus grupo de controlo), com 39 estudantes dos cursos de engenharia do ano letivo 2016/17, numa instituição de ensino superior público em Cabo Verde. Os estudantes utilizaram os seus dispositivos móveis para, tanto dentro como fora da sala de aula, explorarem apps e plataformas mobile para a aprendizagem de programação. Foram aplicados questionários na fase de pré-teste e pós-teste (questionários dos conhecimentos iniciais/posteriormente adquiridos, escala de motivação e escala de trabalho colaborativo, questionário sobre a metodologia de lecionação, e questionário de práticas de introdução à programação no ensino superior Cabo-verdiano) sendo ainda realizadas entrevistas. Por processos de análise comparativa, os dados recolhidos foram analisados no Software SPSS 23. Os resultados obtidos no estudo permitiram reconhecer que as tecnologias móveis apresentaram mais-valias em relação ao processo de aprendizagem da programação dos estudantes em causa mormente no que se refere à comunicação, atividades de pesquisa, partilha, flexibilização da aprendizagem e no desenvolvimento dos próprios produtos finais. Por outro lado, não se registaram diferenças significativas nos resultados finais das aprendizagens entre os estudantes das duas turmas consideradas e entre os diferentes momentos de avaliação (inicial e final)
Old Meets New: Media in Education – Proceedings of the 61st International Council for Educational Media and the XIII International Symposium on Computers in Education (ICEM&SIIE'2011) Joint Conference
A conferência ICEM&SIIE'2011 foi organizada pela Universidade de Aveiro (Portugal) – membro do European Consortium of Innovative Universities – e pretendeu reunir investigadores, professores e outros profissionais, a nível nacional e internacional, em torno de um tema aglutinador que pretendeu despoletar e colocar a tónica da discussão na dualidade ―old/new‖, ou seja, os participantes foram convidados a discutir:
- os media na educação em ambas as perspetivas, mais tradicionais ou modernas, com incidência numas ou noutras ou, ainda, numa perspetiva comparativa;
- a conjugação, adaptação e adoção dos media consoante os contextos e objetivos de utilização;
- o que os media implicam em termos de tecnologia, barreiras profissionais e /ou sociais;
- a relação custo-benefício da utilização dos media em contexto de aprendizagem;
- os media em função dos diversos contextos educativos e dos perfis de aprendizagem dos alunos.
Para a conferência foram selecionados 76 artigos organizados em 15 sessões paralelas, 13 posters e 9 workshops.
A conferência caracterizou-se pelo caráter internacional dos contributos, reunindo 38 artigos em português, 32 em língua inglesa e 6 em espanhol.
Estas atas encontram-se organizadas de acordo com o programa da conferência. Em primeiro lugar incluem-se os artigos (full paper e short paper) por sessão, seguem-se os posters e, finalmente, o resumo relativo aos workshops.The ICEM&SIIE'2011 conference was organised by the University of Aveiro (Portugal) – a member of the European Consortium of Innovative Universities – and aimed at gathering researchers, teachers and other professionals, at national and international level, around a focal topic that might trigger and centre the discussion on the ―old/new‖ duality of media in education. Participants were invited to discuss:
- old and new media in education, in isolation or comparatively;
- how old and new media in education can be combined, adopted and adapted;
- what old and new media in education imply in terms of technological, professional and social barriers;
- what cost-benefit relationships old and new media in education entail;
- how to compare old and new media in education given their particular educational contexts and the students' learning profiles.
76 papers were selected and organised in 15 paralel sessions, 13 posters and 9 workshops.
The conference is characterized by the international character of contributions, gathering 38 papers in Portuguese, 32 in English and 6 in Spanish.
These procedings are organised according to the programme of the conference. First we find the full and short papers, per session, then posters and finally the abstracts for the workshops