8 research outputs found

    Impact Of A Visual Programming Experience On The Attitude Toward Programming Of Introductory Undergraduate Students

    Get PDF
    Traditionally, textual tools have been utilized to teach basic programming languages and paradigms. Research has shown that students tend to be visual learners. Using flowcharts, students can quickly understand the logic of their programs and visualize the flow of commands in the algorithm. Moreover, applying programming to physical systems through the use of a microcontroller to facilitate this type of learning can spark an interest in students to advance their programming knowledge to create novel applications. This study examined if freshmen college students\u27 attitudes towards programming changed after completing a graphical programming lesson. Various attributes about students\u27 attitudes were examined including confidence, interest, stereotypes, and their belief in the usefulness of acquiring programming skills. The study found that there were no statistically significant differences in attitudes either immediately following the session or after a period of four weeks

    Software de aprendizaje de algoritmos estructurados

    Get PDF
    la programación se ha convertido en una actividad esencial en el desarrollo de diferentes ciencias como las ingenierías. No solo ellas sino que también, como lo menciona Shackelford y LeBlanc2, otro tipo de disciplinas la han adoptado como un proceso esencial en los programas académicos. Más allá de esto, la principal razón se debe a la transformación digital que ha conllevado al surgimiento de nueva era para el mercado laboral. Dicho mercado desde hace unos años ha entrado en un periodo de escasez en talento TI, donde estas compañías requieren de perfiles que puedan satisfacer sus necesidades de cara a la tecnología y a la demanda de esta. Esta situación se ha vuelto cada vez más evidente con el pasar de los años, en una entrevista con Mark Zuckerberg3 en el 2013 el menciona “El completo limite en el sistema es que no hay suficientes personas que estén entrenadas y tengan estas habilidades hoy en día”. Por otro lado, en un foro del 2019 de la Universidad de los Andes4 se expresa por parte de diferentes empresarios la dificultad de encontrar perfiles con talento TI que puedan valorizar su empresa en el equipo de trabajo. Por último, Cisco5 determinó en un estudio que para el 2019 existe una escasez de 500.000 personas en Networking (ciencia relacionada con TI). Todo esto manifiesta un grado de preocupación por parte de comunidades educativas ya que al menos en la Universidad de los Andes6 se mencionó en un foro del 2019 que se están graduando tan solo 60 estudiantes por año. Debido a ello, se han llevado a cabo iniciativas gubernamentales que puedan suplir esta demanda en la industria TIC como lo es Jóvenes 4.0 del Ministerio TIC7 la cual propone formar a 100.000 programadores

    Acode: sistema web para avaliação automática de algoritmos Java

    Get PDF
    A avaliação automática de código-fonte pode ser uma ferramenta importante na aprendizagem de conceitos e linguagens de programação uma vez que permite aos alunos obterem feedback automático em relação à solução que apresentam para determinado problema. As ferramentas existentes fazem uso de testes de entrada e saída de parâmetros para avaliar código submetido por alunos. No entanto, para uma avaliação mais completa é necessário acrescentar a esse processo de avaliação automática técnicas mais avançadas como métricas de engenharia de software. Face às limitações dessas abordagens, o trabalho de investigação apresentado na presente dissertação descreve e avalia uma abordagem faseada para a avaliação automática de código-fonte: i) o código-fonte do aluno é primeiramente compilado e é analisado se existe algum erro; ii) o código-fonte compilado é testado através de um conjunto de testes JUnit fornecidos pelo docente; iii) é usado um conjunto de métricas de engenharia de software para comparar a solução do aluno com a solução do docente; iv) e, finalmente, com base nas etapas anteriores, o feedback é fornecido ao aluno para que possa auto-avaliar as suas capacidades e identificar as áreas em que necessita de mais estudo e/ou exercícios. O protótipo baseado nesta abordagem foi implementado num ambiente Web e foi testado recorrendo a alunos do público-alvo e com a utilização de um browser de internet. Os resultados da avaliação comprovam que o uso deste tipo de ferramentas facilita a aprendizagem e aquisição de conhecimentos por parte do aluno devido ao feedback imediato e constante fornecido pelo sistema.The automatic evaluation of source code can be an important tool in the learning of concepts and programming languages since it allows students to obtain immediate feedback on the solutions submitted to a programming problem. The existing tools make use of input/output testing to evaluate the code submitted by students. However, for a more complete evaluation, it is necessary to add more advanced techniques to that process of automatic evaluation, such as software engineering metrics. Given the limitations of these approaches, the research work presented in this dissertation describes and evaluates a phased approach for the automatic evaluation of source code: i) the student's source code is first compiled and checked for any errors; ii) the compiled code is then tested against a set of JUnit tests provided by the teacher; iii) a set of software engineering metrics is used to compare the student's solution against the teacher's solution; iv) and finally, based on the previous stages, feedback is provided to the students so they can self-evaluate and identify the areas in which they need further study and/or exercises. The prototype based on this approach has been implemented in a Web environment and has been tested by the student audience with the use of a web browser. The evaluation results show that the use of these tools improves the learning and the acquisition of knowledge by the student due to the constant and immediate feedback provided by the system

    Wiki como fator de promoção de motivação nos alunos : um estudo de caso no ensino da informática

    Get PDF
    Mestrado em Didática - TecnologiaEste estudo pretende usar a ferramenta Wiki, em contexto de sala de aula, no Ensino da Informática, mais precisamente no módulo 13 - Técnicas de Modelação de Dados, do Curso Profissional Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. Pretende-se analisar as atitudes dos alunos, no sentido de verificar se a utilização da ferramenta irá promover a sua motivação. Depois de uma contextualização teórica sobre a motivação, o trabalho incidiu com base na teoria da autodeterminação, uma vez que, segundo a literatura, no contexto escolar, está sempre presente a motivação intrínseca e extrínseca. Este trabalho de investigação foi desenvolvido em rede, por três mestrandos que tinham em comum a mesma turma. Aplicaram uma metodologia comum durante três meses, numa das disciplinas da turma do 11º ano e analisaram o seu impacto sobre três perspetivas diferentes: motivação, aprendizagem colaborativa e resolução de problemas. Todos os investigadores estiveram envolvidos na planificação das atividades e na recolha de dados. O investigador também desempenhou o papel de professor, de modo que as atividades foram implementadas nas suas aulas. Foram usadas como técnicas de investigação a inquirição, a análise documental interna e a observação participante do investigador. A análise das respostas aos inquéritos foi enquadrada no âmbito da revisão bibliográfica, de estudos realizados nesta área de intervenção, pois foi feita uma análise da evolução da motivação com a utilização da Wiki baseada sobretudo nas respostas dadas pelos alunos nos questionários inicial (QI) e final (QF). Foram incluídos outros dados, considerados pertinentes para a efetivação da referida análise, como por exemplo os registos de observação de aula e o conteúdo da Wiki produzido pelos alunos. Por fim, foi utilizada a estatística descritiva para verificar através da distribuição t de Student, se existiam diferenças significativas em cada uma das respostas entre o questionário inicial e o questionário final. Os principais resultados indicam que as atividades desenvolvidas contribuíram para o desenvolvimento da autoestima dos alunos. A grande maioria desenvolveu competências na produção de conteúdos, no trabalho colaborativo, ou seja, foram mais autónomos e ativos, tornando-se assim agentes no processo da aprendizagem. Por último, a utilização da wiki contribuiu para o crescimento social dos alunos, em virtude da constante interação, na partilha de informação e saberes e na realização das tarefas.The present study intends to use the Wiki tool within the context of the classroom, while Teaching Computer Science, precisely module 13 - Technical Data Modelling of the Professional Course of Technician of Management and Systems of Programming. The aim is to analyse students’ attitudes, in order to verify whether the use of this tool will promote students’ motivation. After presenting the theoretical context on motivation, the researcher decided to merely rely on the selfdetermination theory, given that according to the studies, on the school context concerning the study of motivation, there is always intrinsic and extrinsic motivation. This research was carried out using network, by three master students who shared the same class. They have applied a common methodology for three months in one of the subjects of the class, 11th grade, and its impact was, then, analyzed based on three different perspectives: motivation, collaborative learning and problem solving. All researchers were involved in the planning of activities and data collection. The researcher also played the role of teacher, so the activities were truly implemented in his classes. With the intention of collecting data some research techniques were used such as interviews, internal document analysis and the participant investigator’s observation. The analysis of the survey responses was framed within the analysis of the literature of several studies in this area of intervention. The evolution of the motivation to use Wiki was chiefly analyzed based on the answers given by students in the initial evaluation (IE) and, also, final evaluation (FE). Other data considered relevant were included for the achievement of the analysis, such as the records of class observation and the content of Wiki done by the students. Finally, descriptive statistics were used to verify through the Student's t distribution if there were significant differences in answers between each of the answers of the initial questionnaire and the final questionnaire. The main results indicate that the activities contributed to the development of students’ self esteem. The great majority developed skills in the production of contents, in collaborative work, that is, they became more autonomous and active, hence becoming agents in the learning process. Finally, the use of the wiki contributed to the social growth of the students owing to the constant interaction in the sharing and information knowledge and also in the completion of tasks

    Mobile learning e programação : o desenvolvimento de apps como metodologia para a aprendizagem da programação em contexto universitário

    Get PDF
    No processo de aprendizagem da programação no ensino superior tem-se verificado que os estudantes apresentam múltiplas dificuldades, nomeadamente, limitadas competências associadas à resolução de problemas, raciocínio lógico, poucos conhecimentos de matemática, falta de motivação para aprendizagem de conteúdos de elevada complexidade e nível de abstração. O método de ensino tradicional utilizado pelos professores e uso de linguagens de programação com sintaxes complexas são também apontadas como outras dificuldades na iniciação a esta aprendizagem. Este estudo, ligado à utilização do mobile learning como meio de auxílio à aprendizagem da programação, justifica-se, por um lado pelo aumento e uso considerável do número de dispositivos móveis e aplicações por parte dos públicos mais jovens e por outro, pelo crescente número de oportunidades que vão surgindo para a efetiva utilização destes equipamentos no processo de ensino e aprendizagem e no futuro mercado de trabalho. Pretende assim propor uma nova metodologia para a aprendizagem de programação em contexto universitário integrando conteúdos da programação mobile através de resolução de problemas ligados a exemplos do quotidiano dos estudantes. Assume-se como objetivos: i) identificar as dificuldades na aprendizagem da programação; ii) analisar os resultados finais de aprendizagem de programação; iii) analisar o índice de motivação inicial e final; iv) investigar como as tecnologias móveis poderão apoiar o desenvolvimento de competências de trabalho colaborativo entre os estudantes e v) identificar as vantagens e limitações da integração de um projeto de tecnologias móveis no contexto do ensino superior Cabo-verdiano. A metodologia utilizada, de cariz maioritariamente quantitativo, foi suportada por um design experimental desenvolvido com duas turmas da disciplina de “Introdução à programação” (grupo experimental versus grupo de controlo), com 39 estudantes dos cursos de engenharia do ano letivo 2016/17, numa instituição de ensino superior público em Cabo Verde. Os estudantes utilizaram os seus dispositivos móveis para, tanto dentro como fora da sala de aula, explorarem apps e plataformas mobile para a aprendizagem de programação. Foram aplicados questionários na fase de pré-teste e pós-teste (questionários dos conhecimentos iniciais/posteriormente adquiridos, escala de motivação e escala de trabalho colaborativo, questionário sobre a metodologia de lecionação, e questionário de práticas de introdução à programação no ensino superior Cabo-verdiano) sendo ainda realizadas entrevistas. Por processos de análise comparativa, os dados recolhidos foram analisados no Software SPSS 23. Os resultados obtidos no estudo permitiram reconhecer que as tecnologias móveis apresentaram mais-valias em relação ao processo de aprendizagem da programação dos estudantes em causa mormente no que se refere à comunicação, atividades de pesquisa, partilha, flexibilização da aprendizagem e no desenvolvimento dos próprios produtos finais. Por outro lado, não se registaram diferenças significativas nos resultados finais das aprendizagens entre os estudantes das duas turmas consideradas e entre os diferentes momentos de avaliação (inicial e final)

    Old Meets New: Media in Education – Proceedings of the 61st International Council for Educational Media and the XIII International Symposium on Computers in Education (ICEM&SIIE'2011) Joint Conference

    Get PDF
    A conferência ICEM&SIIE'2011 foi organizada pela Universidade de Aveiro (Portugal) – membro do European Consortium of Innovative Universities – e pretendeu reunir investigadores, professores e outros profissionais, a nível nacional e internacional, em torno de um tema aglutinador que pretendeu despoletar e colocar a tónica da discussão na dualidade ―old/new‖, ou seja, os participantes foram convidados a discutir: - os media na educação em ambas as perspetivas, mais tradicionais ou modernas, com incidência numas ou noutras ou, ainda, numa perspetiva comparativa; - a conjugação, adaptação e adoção dos media consoante os contextos e objetivos de utilização; - o que os media implicam em termos de tecnologia, barreiras profissionais e /ou sociais; - a relação custo-benefício da utilização dos media em contexto de aprendizagem; - os media em função dos diversos contextos educativos e dos perfis de aprendizagem dos alunos. Para a conferência foram selecionados 76 artigos organizados em 15 sessões paralelas, 13 posters e 9 workshops. A conferência caracterizou-se pelo caráter internacional dos contributos, reunindo 38 artigos em português, 32 em língua inglesa e 6 em espanhol. Estas atas encontram-se organizadas de acordo com o programa da conferência. Em primeiro lugar incluem-se os artigos (full paper e short paper) por sessão, seguem-se os posters e, finalmente, o resumo relativo aos workshops.The ICEM&SIIE'2011 conference was organised by the University of Aveiro (Portugal) – a member of the European Consortium of Innovative Universities – and aimed at gathering researchers, teachers and other professionals, at national and international level, around a focal topic that might trigger and centre the discussion on the ―old/new‖ duality of media in education. Participants were invited to discuss: - old and new media in education, in isolation or comparatively; - how old and new media in education can be combined, adopted and adapted; - what old and new media in education imply in terms of technological, professional and social barriers; - what cost-benefit relationships old and new media in education entail; - how to compare old and new media in education given their particular educational contexts and the students' learning profiles. 76 papers were selected and organised in 15 paralel sessions, 13 posters and 9 workshops. The conference is characterized by the international character of contributions, gathering 38 papers in Portuguese, 32 in English and 6 in Spanish. These procedings are organised according to the programme of the conference. First we find the full and short papers, per session, then posters and finally the abstracts for the workshops
    corecore