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Rendering Techniques in 3D Computer Graphics Based on Changes in the Brightness of the Object Background
Maintaining accurate colour constancy and constant colour appearance are only a few challenges one must conquer in a modern day digital three‐dimensional (3D) production. Many different factors influence the reproduction of colour in 3D rendering and one of the most important is certainly rendering engines. In our research, we have studied rendering of colours with three rendering engines (Blender Render, Cycles and Yafaray) of an open source 3D creation suite based on changes in the brightness of the object background from 20 to 80%. In one of these cases, colour of the object was adapted to the lighter background using the colour appearance model CIECAM02. With the analysis of colour differences, lightness and chroma between colours rendered using different rendering engines; we found out that rendering engines differently interpret colour, although the RGB values of colours and scene parameters were the same. Differences were particularly evident when rendering engine Cycles was used. However, Cycles also takes into account the object background. Numerical results of such research provide findings, which relate to the respective environment, and also these certainly demonstrate the successful implementation of the colour appearance model CIECAM02 in the 3D technologies and, in our opinion to other software packages for 3D computer graphics
Métodos matemáticos e algoritmia para a computação gráfica
Provas de Agregação em Tecnologia e Sistemas de Informação, Subárea Especialização: Computação Gráfica apresentada à Universidade do Minho. RelatórioEste relatório contém o programa, os conteúdos e os métodos de ensino,
referentes à disciplina Métodos Matemáticos e Algoritmia para a Computação
Gráfica para a satisfação dos requisitos exigidos nas provas de agregação para
o grupo disciplinar de Tecnologias e Sistemas de Informação. Esta disciplina
integra o plano de estudos do Mestrado e Curso de Especialização em
Computação Gráfica e Ambientes Virtuais da Universidade do Minho.
A disciplina de Métodos Matemáticos e Algoritmia para a Computação Gráfica
é descrita através das componentes usuais da especificação de unidades de
aprendizagem. Desta forma é discutida e justificada a sua natureza bem como
a sua finalidade; São propostos os objectivos educacionais que se pretendem
alcançar; São descritos os conteúdos programáticos que abarca; São
justificadas e propostas as estratégias de ensino adoptadas; É proposto um
plano de realização; São tecidas algumas considerações sobre a utilização de
documentação de apoio e são apresentadas e comentadas as referências
fundamentais; É justificado e proposto o modelo de avaliação a utilizar; São
descritos os recursos necessários ao seu funcionamento.
Para além de se tecerem algumas considerações sobre as motivações desta
disciplina, sobre o seu enquadramento no contexto profissional e da
investigação, e sobre a sua inserção no Mestrado e Curso de Especialização
em Computação Gráfica e Ambientes Virtuais, onde é leccionada
Actas do 10º Encontro Português de Computação Gráfica
Actas do 10º Encontro Portugês de Computação Gráfica, Lisboa, 1-3 de Outubro de 2001A investigação, o desenvolvimento e o ensino na área da Computação Gráfica constituem, em Portugal, uma realidade positiva e de largas tradições. O Encontro Português de Computação Gráfica (EPCG), realizado no âmbito das actividades do Grupo Português de Computação Gráfica (GPCG), tem permitido reunir regularmente, desde o 1º EPCG
realizado também em Lisboa, mas no já longínquo mês de Julho de 1988, todos os que trabalham nesta área abrangente
e com inúmeras aplicações.
Pela primeira vez no historial destes Encontros, o 10º EPCG foi organizado em ligação estreita com as comunidades do
Processamento de Imagem e da Visão por Computador, através da Associação Portuguesa de Reconhecimento de Padrões (APRP), salientando-se, assim, a acrescida colaboração, e a convergência, entre essas duas áreas e a Computação Gráfica. Este é o livro de actas deste 10º EPCG.INSATUniWebIcep PortugalMicrografAutodes
Digital 3D Technologies for Humanities Research and Education: An Overview
Digital 3D modelling and visualization technologies have been widely applied to support research in the humanities since the 1980s. Since technological backgrounds, project opportunities, and methodological considerations for application are widely discussed in the literature, one of the next tasks is to validate these techniques within a wider scientific community and establish them in the culture of academic disciplines. This article resulted from a postdoctoral thesis and is intended to provide a comprehensive overview on the use of digital 3D technologies in the humanities with regards to (1) scenarios, user communities, and epistemic challenges; (2) technologies, UX design, and workflows; and (3) framework conditions as legislation, infrastructures, and teaching programs. Although the results are of relevance for 3D modelling in all humanities disciplines, the focus of our studies is on modelling of past architectural and cultural landscape objects via interpretative 3D reconstruction methods
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