9 research outputs found

    Systematic automation of scenario-based testing of user interfaces

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    Ensuring the effectiveness factor of usability consists in ensuring that the application allows users to reach their goals and perform their tasks. One of the few means for reaching this goal relies on task analysis and proving the compatibility between the interactive application and its task models. Synergistic execution enables the validation of a system against its task model by co-executing the system and the task model and comparing the behavior of the system against what is prescribed in the model. This allows a tester to explore scenarios in order to detect deviations between the two behaviors. Manual exploration of scenarios does not guarantee a good coverage of the analysis. To address this, we resort to model-based testing (MBT) techniques to automatically generate scenarios for automated synergistic execution. To achieve this, we generate, from the task model, scenarios to be co-executed over the task model and the system. During this generation step we explore the possibility of including considerations about user error in the analysis. The automation of the execution of the scenarios closes the process. We illustrate the approach with an example.José Campos acknowledges support from project "NORTE01-0145-FEDER-000016", financed by the North Portugal Regional Operational Programme (NORTE 2020), under the PORTUGAL 2020 Partnership Agreement, and through the European Regional Development Fund (ERDF

    ZenStates: Easy-to-Understand Yet Expressive Specifications for Creative Interactive Environments

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    International audienceMuch progress has been made on interactive behavior development tools for expert programmers. However, little effort has been made in investigating how these tools support creative communities who typically struggle with technical development. This is the case, for instance, of media artists and composers working with interactive environments. To address this problem, we introduce ZenStates: a new specification model for creative interactive environments that combines Hierarchical Finite-States Machines, expressions, off-the-shelf components called Tasks, and a global communication system called the Blackboard. Our evaluation is three-folded: (a) implementing our model in a direct manipulation-based software interface; (b) probing ZenStates' expressive power through 90 exploratory scenarios; and (c) performing a user study to investigate the understandability of ZenStates' model. Results support ZenStates viability, its expressivity, and suggest that ZenStates is easier to understand-in terms of decision time and decision accuracy-compared to two popular alternatives

    IOWAState: Models and Design Patterns for Identity-Aware User Interfaces Based on State Machines

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    International audienceThe emergence of interactive surfaces and technologies able to differentiate users allows the design and development of Identity-Aware (IA) interfaces, a new and richer set of user interfaces (UIs). Such user interfaces are able to adapt their behavior depending on who is interacting. However, existing implementations, mostly as software toolkits, are still ad-hoc and mostly based on existing GUI toolkits which are not designed to support user differentiation. The problem is that the development of IA interfaces is more complex than the development of traditional UIs and still requires extra programming efforts. To address these issues, we present a set of implementation models, named IOWAState models, to specify the behavior as state machines, the architecture and the components of IA interfaces. In addition, based on our IOWAState models and a classification of IA user interfaces, we detail a set of design patterns to implement the behavior of IA user interfaces

    Polyphony: Programming Interfaces and Interactions with the Entity-Component-System Model

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    International audienceThis paper introduces a new Graphical User Interface (GUI) and Interaction framework based on the Entity-Component-System model (ECS). In this model, interactive elements (Entities) are characterized only by their data (Components). Behaviors are managed by continuously running processes (Systems) which select entities by the Components they possess. This model facilitates the handling of behaviors and promotes their reuse. It provides developers with a simple yet powerful composition pattern to build new interactive elements with Components. It materializes interaction devices as Entities and interaction techniques as a sequence of Systems operating on them. We present Polyphony, an experimental toolkit implementing this approach, and discuss our interpretation of the ECS model in the context of GUIs programming

    Approches outillées pour le développement de systèmes interactifs intégrant les aspects sûreté de fonctionnement et utilisabilité

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    Since the Airbus A380 and with the introduction of ARINC 661 standard, the glass cockpits are being replaced by interactive cockpits, by allowing the crew to control aircraft systems through display unit by using keyboard and cursor control unit (KCCU). Currently only secondary aircraft systems which are non-critical are managed using such interactive cockpits. To be able to generalize such features to critical aircraft system, the main question remains to understand how to match dependability requirements for such systems while preserving usability properties. To reach the goal of using such interactive techniques within safety critical aircraft systems, our research work has followed three main directions. The first approach is to tend to zero default design, by realizing the precise and unambiguous description of software components of interactive system, using formal description technique. The second approach consists in the use of fault tolerant mechanisms, to treat design residual fault, physical fault or environmental fault. These fault tolerant mechanisms enable the continuity of service despite the occurrence of fault. The third approach is the clarification of the impact of different fault tolerant mechanisms on the usability of the interactive system. This clarification is done by using and analyzing task models, describing the user activity of the systemDepuis l'A380 et avec l'introduction du standard ARINC 661, les systèmes d'affichage et de contrôle des cockpits sont passés d'un rôle de simple afficheur, à celui d'un système interactif permettant à l'équipage d'interagir sur les écrans grâce à l'utilisation d'un ensemble clavier/dispositif de pointage appelé KCCU. L'utilisation de cette nouvelle capacité d'interaction est à ce jour limitée à des interactions avec des systèmes avions non critiques. Pour envisager son extension à des systèmes critiques il faut se poser la question du respect d'exigences de sureté de fonctionnement imposées à de tels systèmes sans pour autant diminuer son niveau d'utilisabilité. Dans cette optique, nous proposons dans le cadre de nos travaux de recherche, différentes approches pour contribuer au développement d'un tel système interactif critique. La première approche est de tendre vers une conception zéro défaut, en réalisant une description précise et non ambigüe des composants logiciels du système interactif en utilisant une technique de description formelle. La seconde approche est l'utilisation de techniques de tolérance aux fautes car il existe toujours des fautes résiduelles de conception, des fautes matérielles ou venant de l'environnement. Dans ce cas, l'utilisation de technique de tolérance aux fautes permet au système de continuer à remplir ses fonctions en dépit de l'occurrence de fautes. La troisième approche est l'explicitation de l'impact des différentes approches de tolérance aux fautes sur l'utilisabilité du système interactif. Cette explicitation est faite au travers de la réalisation et de l'analyse des modèles de tâche, décrivant l'activité de l'utilisateur du système

    A Model-Based Approach for Gesture Interfaces

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    The description of a gesture requires temporal analysis of values generated by input sensors, and it does not fit well the observer pattern traditionally used by frameworks to handle the user’s input. The current solution is to embed particular gesture-based interactions into frameworks by notifying when a gesture is detected completely. This approach suffers from a lack of flexibility, unless the programmer performs explicit temporal analysis of raw sensors data. This thesis proposes a compositional, declarative meta-model for gestures definition based on Petri Nets. Basic traits are used as building blocks for defining gestures; each one notifies the change of a feature value. A complex gesture is defined by the composition of other sub-gestures using a set of operators. The user interface behaviour can be associated to the recognition of the whole gesture or to any other sub-component, addressing the problem of granularity for the notification of events. The meta-model can be instantiated for different gesture recognition supports and its definition has been validated through a proof of concept library. Sample applications have been developed for supporting multi-touch gestures in iOS and full body gestures with Microsoft Kinect. In addition to the solution for the event granularity problem, this thesis discusses how to separate the definition of the gesture from the user interface behaviour using the proposed compositional approach. The gesture description meta-model has been integrated into MARIA, a model-based user interface description language, extending it with the description of full-body gesture interfaces

    Approches outillées pour le développement des systèmes interactifs intégrant les aspects sûreté de fonctionnement et utilisabilité

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    Depuis l'A380 et avec l'introduction du standard ARINC 661, les systèmes d'affichage et de contrôle des cockpits sont passés d'un rôle de simple afficheur, à celui d'un système interactif permettant à l'équipage d'interagir sur les écrans grâce à l'utilisation d'un ensemble clavier/dispositif de pointage appelé KCCU. L'utilisation de cette nouvelle capacité d'interaction est à ce jour limitée à des interactions avec des systèmes avions non critiques. Pour envisager son extension à des systèmes critiques il faut se poser la question du respect d'exigences de sureté de fonctionnement imposées à de tels systèmes sans pour autant diminuer son niveau d'utilisabilité. Dans cette optique, nous proposons dans le cadre de nos travaux de recherche, différentes approches pour contribuer au développement d'un tel système interactif critique. La première approche est de tendre vers une conception zéro défaut, en réalisant une description précise et non ambigüe des composants logiciels du système interactif en utilisant une technique de description formelle. La seconde approche est l'utilisation de techniques de tolérance aux fautes car il existe toujours des fautes résiduelles de conception, des fautes matérielles ou venant de l'environnement. Dans ce cas, l'utilisation de technique de tolérance aux fautes permet au système de continuer à remplir ses fonctions en dépit de l'occurrence de fautes. La troisième approche est l'explicitation de l'impact des différentes approches de tolérance aux fautes sur l'utilisabilité du système interactif. Cette explicitation est faite au travers de la réalisation et de l'analyse des modèles de tâche, décrivant l'activité de l'utilisateur du système.Since the Airbus A380 and with the introduction of ARINC 661 standard, the glass cockpits are being replaced by interactive cockpits, by allowing the crew to control aircraft systems through display unit by using keyboard and cursor control unit (KCCU). Currently only secondary aircraft systems which are non-critical are managed using such interactive cockpits. To be able to generalize such features to critical aircraft system, the main question remains to understand how to match dependability requirements for such systems while preserving usability properties. To reach the goal of using such interactive techniques within safety critical aircraft systems, our research work has followed three main directions. The first approach is to tend to zero default design, by realizing the precise and unambiguous description of software components of interactive system, using formal description technique. The second approach consists in the use of fault tolerant mechanisms, to treat design residual fault, physical fault or environmental fault. These fault tolerant mechanisms enable the continuity of service despite the occurrence of fault. The third approach is the clarification of the impact of different fault tolerant mechanisms on the usability of the interactive system. This clarification is done by using and analyzing task models, describing the user activity of the system

    Définition d'un langage et d'une méthode pour la description et la spécification d'IHM post-W.I.M.P. pour les cockpits interactifs

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    Avec l'apparition de nouvelles technologies comme l'iPad, etc., nous rencontrons dans les logiciels grand public des interfaces de plus en plus riches et innovantes. Ces innovations portent à la fois sur la gestion des entrées (e. g. écrans multi-touch) et sur la gestion des sorties (e.g. affichage). Ces interfaces sont catégorisées de type post-WIMP et permettent d'accroitre la bande passante entre l'utilisateur et le système qu'il manipule. Plus précisément elles permettent à l'utilisateur de fournir plus rapidement des commandes au système et au système de présenter plus d'informations à l'utilisateur lui permettant par là-même de superviser des systèmes de complexité accrue. L'adoption par le grand public et le niveau de maturité de ces technos permet d'envisager leur intégration dans les systèmes critiques (comme les cockpits ou de façon plus générale les systèmes de commande et contrôle). Toutefois les aspects logiciels liés à ces technologies sont loin d'être maîtrisés comme le démontrent les nombreux dysfonctionnements rencontrés par leurs utilisateurs. Alors que ces derniers peuvent être tolérés pour des applications de jeux ou de divertissement elles ne sont pas acceptables dans le domaine des systèmes critiques présentés précédemment. La problématique de cette thèse porte précisément sur le développement de méthodes, langages, techniques et outils pour la conception et le développement de systèmes interactifs innovants et fiables. La contribution de cette thèse porte sur l'extension d'une notation formelle : ICO (Objets Coopératifs Interactifs) pour décrire de manières exhaustive et non ambiguë les techniques d'interactions multi-touch et la démonstrabilité de son application dans le cadre des applications multi-touch civils. Nous proposons en plus de cette notation, une méthode pour la conception et la validation de systèmes interactifs offrants des interactions multi-touch à leurs utilisateurs. Le fonctionnement de ces systèmes interactifs est basé sur une architecture générique permettant une structuration des modèles allant de la partie matérielle des périphériques d'entrées jusqu' à la partie applicative pour la commande et le contrôle de ces systèmes. Cet ensemble de contribution est appliqué sur un ensemble d'étude de ca dont la plus significative est une application de gestion météo pour un avion civil.With the advent of new technologies such as the iPad, general public software feature richer and more innovative interfaces. These innovations are both on the input layer (e.g. multi-touch screens) and on the output layer (e.g. display). These interfaces are categorized as post-W.I.M.P. type and allow to increase the bandwidth between the user and the system he manipulates. Specifically it allows the user to more quickly deliver commands to the system and the system to present more information to the user enabling him managing increasingly complex systems. The large use in the general public and the level of maturity of these technologies allows to consider their integration in critical systems (such as cockpits or more generally control and command systems). However, the software issues related to these technologies are far from being resolved judging by the many problems encountered by users. While the latter may be tolerated for gaming applications and entertainment, it is not acceptable in the field of critical systems described above. The problem of this thesis focuses specifically on the development of methods, languages, techniques and tools for the design and development of innovative and reliable interactive systems. The contribution of this thesis is the extension of a formal notation: ICO (Interactive Cooperative Object) to describe in a complete and unambiguous way multi-touch interaction techniques and is applied in the context of multi-touch applications for civilians aircrafts. We provide in addition to this notation, a method for the design and validation of interactive systems featuring multi-touch interactions. The mechanisms of these interactive systems are based on a generic architecture structuring models from the hardware part of the input devices up to the application part for the control and monitoring of these systems. This set of contribution is applied on a set of case studies, the most significant being an application for weather management in civilian aircrafts
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