332 research outputs found

    Forschungsbericht / Hochschule Mittweida

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    Formen und Verfahren der Interaktivität: soziologische Analysen einer Technik im Entwicklungsstadium

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    Der vorliegende Beitrag untersucht Formen und Verfahren der Interaktion. Der Aufsatz ist von der Idee motiviert, die Interaktionssoziologie auf den Bereich solcher Wechselwirkungen auszudehnen, die sich zwischen dem technischen Artefakt und den Teilnehmern ereignen. Dieser Bereich heißt hier in terminologischer Abgrenzung zur sozialen Interaktion "Interaktivität". Die traditionelle Interaktionssoziologie arbeitet mit der Annahme, dass ausschließlich Menschen an sozialen Situationen als Teilnehmer partizipieren. Betrachtet man aber die Wirkungsweise von technischen Artefakten, so kann diese Annahme hinterfragt werden. Der Autor versucht zu zeigen, in welchem Maße technische Artefakte die Möglichkeit besitzen, situative Situiertheit herzustellen. Am empirischen Fall eines "Agenten" wird vorgeführt, welche Möglichkeiten dieser besitzt, eine Situationder interaktiven Kopräsenz zu erzeugen und mit welchem vom Agentensystem bereitgestellten Verfahren ein potentieller Nutzer in ein Interaktivitätsverhältnis integriert wird. Drei Teilaspekte verdienen besondere Beachtung: der Raum in Form der Virtual Reality, der Agent und die Interaktivität selbst. Der Aufsatz ist folgendermaßen aufgebaut: Zu Anfang stellt der Autor den Gegenstand vor, der dieser empirischen Studie zugrunde liegt. Schritt für Schritt wird im Weiteren das Artefakt analysiert. Zunächst wird die soziale Funktion von Virtual Reality, ein wichtiges Element des empirischen Gegenstandes, bestimmt. Diese liefert die "Umwelt" für den Agenten, der als kommunikative Adresse portraitiert wird. Den Hauptteil bildet die Beschreibung und Analyse der Interaktivität zwischen Agent und Nutzer. Der Schluss fasst die wichtigsten Punkte zusammen und problematisiert das Konzept des empirischen Gegenstandes. (ICD

    SpoookyJS. Ein multiagentenbasiertes JavaScript-Framework zur flexiblen Implementation digitaler browserbasierter Brettspiele und spielübergreifender künstlicher Intelligenz

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    Künstliche Intelligenz in digitalen Spielen ist zumeist Anwendungsdomäne komplexer spielspezifischer Softwarelösungen mangelnder Erweiterbarkeit. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Realisierung des JavaScript-Frameworks SpoookyJS, das die vereinfachte Erstellung browserbasierter digitaler Brettspiele ermöglicht. Entwickelt als Multiagentensystem, bietet SpoookyJS künstliche Gegner in den umgesetzten Spielen und fungiert als Test- und Entwicklungsumgebung für die Forschung um spielübergreifende artifizielle Entscheidungsfindung

    Über die wechselseitige Bedingtheit von Kognition und Medium

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    In dieser Arbeit wird die Hypothese aufgestellt, dass sich Medium und Kognition wechselseitig bedingen. Dies ist in einem phänomenologischen Sinne zu verstehen: die erstmalige Verwendung eines Mediums ist die „erste Unterscheidung“, die auch die Entstehung der Kognition bedeutet. Kognition und Medium existieren aufgrund des jeweils anderen und jegliche Veränderung ist eine wechselseitige. So auch der aktuell vor sich gehende Wandel hin zur Digitalisierung oder, wie Flusser es nennt, den Technobildern, womit jegliche digital erzeugten Produkte gemeint sind. Es wandeln sich einerseits das Medium, mittels dem Wissensinhalte gespeichert, manipuliert und weitergegeben werden, andererseits auch die Wissensinhalte bzw. das Denken selbst. Die Kognition des digitalen Zeitalters ist ein Spiegel der neuen Speichertechnik: Phänomene werden, mittels wissenschaftlicher Analysen, in kleinste Elemente zerlegt, die, vergleichbar den Pixels eines digitalen Bildes, jedes für sich genommen keine Ähnlichkeit mit dem Phänomen selbst aufweisen. Der Prozess kann jedoch umgekehrt und die Elemente neu zusammengesetzt werden. Von der Analyse, die aus dem eindimensionalen, kausalen Denken des Schriftzeitalters entstanden ist, schreiten wir zur Synthese. Wir umgeben uns mit synthetischen Erzeugnissen, die Teil unserer Wirklichkeit werden. Die Grenze, die mit der Verwendung eines Mediums zwischen dem erkennenden Subjekt und der so genannten Außenwelt gezogen wird, scheint zu verwischen. Das Medium wird nicht (mehr) nur verwendet, um auf die Welt einzuwirken, sondern es erzeugt selbst die Welt. Neben der Digitalisierung trägt auch die Vernetzung dazu bei, dass die Trennung von Medium und Kognition zunehmend in Frage gestellt wird. Die analytische und individuelle Kognition macht einer synthetisierenden und kollektiven Kognition Platz

    Der künstliche Erfinder - Schutzbedürfnis, Erfinderbegriff und Zuordnungsfragen

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    Dissertation zum patentrechtlichen Erfinderbegriff und K

    Medien der Kooperation

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    Die digital-vernetzten Medien erfordern neue Analysen, Theorien und Geschichten. Sie verändern unseren Blick auf die Geschichte von Infrastrukturen, Öffentlichkeiten und Medienpraktiken. Was wären Ansätze für eine Medientheorie, die praktischen „skills“ des Mediengebrauchs,seiner soziotechnischen Materialität und den bürokratischen wie epistemischen Qualitäten der Medien gerecht wird? Die vorliegende Ausgabe 1/2015 der Navigationen widmet sich Medien als kooperativ bewerkstelligten Kooperationsbedingungen. Sie erbringen, so die These, konstitutive Vermittlungsleistungen zwischen der Organisation von Arbeit, Praktiken des Infrastrukturierens und der Genese von Öffentlichkeiten in wechselseitiger Interaktion

    Vom Flugabwehrgeschütz zum niedlichen Roboter: zum Wandel des Kooperation stiftenden Universalismus der Kybernetik

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    Die Autoren untersuchen den Wandel des Kooperation stiftenden Universalismus der Kybernetik und versuchen, ihn auf indirektem Wege zu entschlüsseln. Zunächst wird die Ursprungssituation skizziert, wobei auf das immer wieder genannte exemplarische Gerät der frühen Kybernetik fokussiert wird: die intelligente Flugabwehrkanone. Dann referieren die Autoren einige Erklärungsmöglichkeiten für das 'Verschwinden' der kybernetischen Kooperationen. Anschließend wird in die Jetztzeit gesprungen, um an einigen Beispielen zu illustrieren, dass die heutige Bezugnahme auf die Kybernetik zwar genau den gleichen universalistischen Motiven folgt wie ihre klassische Vorgängerin, ihre Verkörperung sich aber in einem ganz und gar unkriegerischen Gerät findet: dem niedlichen Roboter. Auf dieser Grundlage lässt sich die Frage nach der Tradierung der Kybernetik in aller Schärfe stellen. Der kritische Durchgang durch die bestehenden Erklärungsangebote öffnet dann den Raum für die Formulierung und Illustration des Interpretationsangebotes der Autoren, das besagt, dass der kybernetische Universalismus in einer Traditionslinie spielerischer Gerätschaften gleichsam 'überwintern' konnte. Den Abschluss bildet eine vorsichtige Verallgemeinerung. (ICD
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