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    Accompagnement virtuel personnalisé: motivation et réussite scolaire

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    Titre de l'écran-titre (visionné le 21 juin 2007)Également disponible en format papierMédiagraphi

    Accompagnement virtuel personnalisé motivation et réussite scolaire : rapport de recherche PREP /

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    Titre de l'écran-titre (visionné le 21 juin 2007)Également disponible en format papierMédiagraphi

    Virtualia 2016. La réalité virtuelle au service de la recherche: Actes du séminaire organisé par le CIREVE à Caen (19 octobre 2016),

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    International audienceLe séminaire Virtualia est né en 2006 en même temps que le Centre Interdisciplinaire de Réalité Virtuelle (CIREVE) de l’Université de Caen Normandie. Son objectif est de permettre aux équipes associées au CIREVE d’exposer leurs méthodologies et les résultats de leurs travaux dans le domaine de la Réalité Virtuelle, tout en s’ouvrant à des communications extérieures. Il a connu quatre éditions de 2006 à 2009.2016 fut l’occasion de relancer VIRTUALIA et de concrétiser le partenariat avec les Universités de Rouen et du Havre dans le cadre de la COMUE. Une Structure Fédérative de Recherche « CIREVE » est en effet en cours de labellisation au sein de Normandie Université. 2016 est également une année importante car elle marque à la fois le dixième anniversaire du CIREVE et la finalisation d’une plate-forme de réalité virtuelle normande, unique en son genre sur le territoire français. Elle est composée d’une salle immersive quatre faces de 45 m2, équipée d’un tapis roulant particulièrement adapté pour l’analyse de la marche en temps réel (GRAIL de Motek Medical). Les calculateurs de cette salle immersive sont mutualisés avec un amphithéâtre attenant de 150 places, de manière que les expérimentations effectuées avec un sujet unique dans la salle immersive puissent être suivies par un auditoire nombreux (besoins de formation notamment). Les équipes utilisent le matériel au fur et à mesure des développements informatiques et de nouveaux protocoles d’expérimentation germent dans l’esprit des chercheurs qui voient dans la réalité virtuelle des possibilités de tests jamais atteintes.Une centaine de chercheurs utilise régulièrement le plateau technique CIREVE, dans des visées de recherche qui leur sont propres. Il est toutefois apparu qu’un certain nombre de problématiques concernaient toutes les disciplines et qu’une partie de la réflexion sur les mondes virtuels pouvait être mutualisée. Le séminaire VIRTUALIA permet d’offrir un espace de rencontre à ces chercheurs, issus d’horizons différents, pour discuter de l’utilisation de l’outil d’un point de vue épistémologique. Il est par exemple capital de s’interroger sur la notion de présence. Le sujet se comporte-il de la même façon dans l’environnement virtuel et dans le monde réel ? Les chemins de circulation choisis dans le modèle virtuel sont-ils les mêmes que ceux qui seraient empruntés en réalité ? Les conclusions établies dans le modèle virtuel sont-elles directement transposables à la réalité ? Un des enjeux du travail est d’évaluer la pertinence subjective des modèles virtuels, ce qui est capital avant de généraliser leur utilisation dans des actions de formation par exemple. L’utilisation d’une technologie n’est jamais complètement neutre. Dans le cadre des mondes virtuels, l’interaction de l’homme avec le monde de synthèse n’est possible qu’au travers de logiciels et d’interfaces matérielles. Il faut s’assurer que les processus cognitifs soient adéquats avant de s’interroger sur le résultat des simulations. Naturellement, le séminaire permet également à chaque discipline d’exposer les résultats des dernières recherches réalisées grâce à la réalité virtuelle.Les domaines scientifiques concernés par la réalité virtuelle sont multiples : les civilisations et les patrimoines culturels, la médecine, les neurosciences, la psychologie, les sciences du mouvement et du sport, l’ingénierie, l’informatique. L’Université de Caen Normandie étant pluridisciplinaire, le spectre des utilisations est très large. Elles se répartissent en trois axes principaux et un axe en émergence :LA REPRÉSENTATION : la réalité virtuelle permet de représenter et de visualiser, interactivement et en trois dimensions, des environnements disparus, dégradés, inaccessibles, ou des environnements futurs.Domaines concernés : civilisations, patrimoine, linguistique...L'EXPÉRIMENTATION : en permettant d'interagir en temps réel avec un monde numérique 3D, la réalité virtuelle offre de nouvelles perspectives d'expérimentations dans des environnements de plus en plus proches du réel et en même temps parfaitement contrôlables.Domaines concernés : santé, neuropsychologie, psychologie, activités physiques et sportives...LA CREATION ET LE DEVELOPPEMENT D’OUTILS : les informaticiens créent et testent des applications concernant les méthodes de navigation en monde virtuel, de restitution de la réalité.Domaine concerné : informatique.LA FORMATION (axe en émergence) : par la représentation de la connaissance, par les diverses possibilités d'expérimentation, la réalité virtuelle est un formidable outil de formation.Domaines concernés : sciences du langage, médecine, informatique (serious game, simulation...).Une partie importante de la réflexion développée lors du séminaire Virtualia 2016 a été consacrée aux enjeux sociétaux liés à la réalité virtuelle : notions de mémoire, d’apprentissage des gestes techniques, d’être humain « augmenté » etc. Les articles publiés attestent du savoir-faire, bien réel cette fois, que le CIREVE a acquis en termes de création de mondes virtuels pour représenter, expérimenter et former. La publication des actes du séminaire Virtualia vise à mettre en lumière des recherches particulièrement innovantes qui s’effectuent dans un cadre technologique exceptionnel.- S. Madeleine, Virtualia 2016. Introduction (et direction de l'édition)- J. Grieu, F. Lecroq, Th. Galinho, H. Boukachour, Environnements industriels virtualisés et processus d’apprentissage- Ph. Brunet, J. Dehut, Images 3D et humanités numériques : modélisation et restitution du geste théâtral- G. Lecouvey, J. Gonneaud, N. Legrand, G. Rauchs, F. Eustache, B. Desgranges, Réalité virtuelle et mémoire- N. Benguigui, C. Mandil, M. Mallek, L. Lejeune, R. Thouvarecq, Étude des liens entre perception et action dans des environnements virtuels- E.-G. Dupuy, A. Maneuvrier, E. Vlamynck, S. Besnard, B. Bienvenu, L.-M. Decker, Le syndrome d’Ehlers-Danlos type hypermobile : évolution des stratégies posturales en réponse à un programme de rééducation à visée somesthésique- C. Weismann-Arcache, Réalité virtuelle et humain augmenté : subjectivation, désubjectivation ?- L. Haddouk, Réalité psychique en visioconsultatio

    ERGO4ALL : Validation d'un algorithme d'analyse des postures et applications de force

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    RÉSUMÉ : L’émergence des nouvelles technologies de réalité virtuelle a ouvert un nouveau domaine d'application qu'est l'ergonomie virtuelle permettant d'effectuer une évaluation ergonomique de manière proactive dans un environnement de travail virtuel à l'aide du mannequin numérique. Cependant, les outils actuels de DHM (Digital Human Modeling) sont difficiles à maîtriser nécessitant beaucoup de temps et un effort de formation important pour en arriver à une utilisation efficace. Dassault Systèmes (3DS) planifie la mise en marché dès 2019 d’une nouvelle application «Ergonomic Workplace Design (EWD)» qui permettra de faire le lien entre une situation de travail défavorable et des suggestions à envisager pour réduire le risque de troubles musculo-squelettiques (TMS). Ce mémoire est une synthèse des travaux réalisés issus de l’équipe Recherche et Développement (R&D), chez Dassault Systèmes. L'objectif général de ce projet est de poursuivre le développement d'un algorithme d'évaluation de situations de travail simples élaboré dans un projet précédent, afin de l'amener à un niveau où il peut être intégré à la nouvelle application « EWD ». Pour atteindre cet objectif, une comparaison des valeurs de capacité calculées par 3DSSPP et par les équations de Stobbe (1982) a été réalisée afin d’actualiser des valeurs de capacité dans le calcul biomécanique de DELMIA en intégrant les équations de Stobbe. Cette étude contribue à l’avancement de la recherche sur la détermination des valeurs de capacité physique au niveau d’une articulation dans le but d’assurer une meilleure validité de l’évaluation des risques d’une situation de travail. Par ailleurs, l’outil développé a été testé pour un ensemble plus vaste d'échantillons (216 postures * 3 niveaux des forces = 648 situations de travail) que celui du projet précédent dans le but de valider la méthode d’évaluation des risques se basant sur la norme EN 1005-3 et de vérifier que les suggestions générées par l'arbre de décision correspondent toujours bien aux problématiques de la situation réelle. Il ressort de cette étude que les indices de risque évoluent de façon monotone dans la grande majorité des cas analysés. En outre, les suggestions générées par l’arbre de décision ne peuvent pas fournir correctement des indices de solutions pour certaines postures analysées. Il est donc recommandé de continuer le processus d'amélioration de l’algorithme d'évaluation et de vérifier la concordance du résultat d'analyse produit par l’outil avec un consensus d'experts en ergonomie.Ce projet de recherche permet d’aider 3DS à améliorer son environnement virtuel en vue de mieux supporter les concepteurs industriels dans leur prise de décision quant aux aspects d'ergonomie, ce qui correspond à la vision de l’ergonomie virtuelle que 3DS s'est fixée.----------ABSTRACT : The emergence of virtual reality technology has opened up a new field of application, namely virtual ergonomics, which allows to perform ergonomic assessments proactively in a virtual environment by means of digital manikin. However, the current DHM (Digital Human Modeling) tools are difficult to manipulate and require plenty of practice to master. Dassault Systèmes (3DS) is planning to launch a new application called "Ergonomic Workplace Design (EWD)" by 2019, whose aim is to find the link between unfavourable work situations and further improvements need to be realised in order to reduce the risk of musculoskeletal disorders (MSDs). This memoir is a summary of research conducted with Research and Development (R&D) team at Dassault Systèmes. The overall goal of this study is to optimize the evaluation algorithm that has been developed previously for simple work situations when it reaches a level of maturity where this algorithm can be integrated into the new "EWD" application. To achieve this goal, the joint capacity values calculated by 3DSSPP and by empirical equations from Stobbe (1982) were compared. This comparaision can help to update joint capacity values in biomechanical calculation of DELMIA by integrating equations of Stobbe into the calculation module of new application. This research contributes to the understanding of how to determine the physical capacity values of joint, which is an essential component to ensure a better validity of the workplace risk assessment. In addition, the developed evaluation tools were tested on a larger sample (216 postures * 3 levels of force = 648 work situations) than that of the previous study. The results of the test can further validate the risk assessment method based on EN 1005-3 standard and verify that the suggestions generated by the decision tree correspond appropriately to the ergonomics issues in the workplace. This study shows that risk index evolves monotonously in the vast majority of cases. In addition, suggestions generated by the current decision tree cannot correctly provide solutions for certain awkward postures. It is therefore recommended to continue the optimization process of the current evaluation algorithms and to verify the concordance between analysis results produced by developed tools and expert consensus in the assessment of ergonomic risks. This research project helps 3DS to improve its virtual environment, which can offer industrial designers a better support in their decision-making about ergonomic issues. This corresponds to the vision of virtual ergonomics fixed by 3DS

    Les interactions collaboratives dans des cours Ă  distance sur Internet

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    Thèse diffusée initialement dans le cadre d'un projet pilote des Presses de l'Université de Montréal/Centre d'édition numérique UdeM (1997-2008) avec l'autorisation de l'auteur

    Raisonnement clinique avec un simulateur virtuelle de patients sur Internet : l'apprentissage est-il augmenté par l'utilisation d'un groupe de discussion virtuel

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal

    L'utilité, l'utilisabilité et l'utilisation des fonctionnalités d'un logiciel pour la prise de notes

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    Interventions virtuelles et réussite scolaire

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    "La présente recherche a été subventionnée par le ministère de l'Éducation, du Loisir et du Sport dans le cadre du Programme d'aide à la recherche sur l'enseignement et l'apprentissage (PAREA)"Titre de l'écran-titre (visionné le 26 nov. 2009).Également disponible en format papier.Médiagraphi

    La culture d'action des enseignants de l'école primaire au Chili : contribution au développement d'une anthropologie énactive

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    The aim of this work is to describe and understand the elements involved in the construction of the "culture of action" in the case of primary school teachers in Chile. By basing our thinking on the concepts “culture of action” (Barber, 2010) and own-culture (Theureau, 2011), we have made the hypothesis that Culture "shows" itself to the participants in situations where culture is questioned. Based on this premise, four situations seen as " unsettling " were studied: (1) the designation of a teacher in a class level with which the teacher had little (or no) experience; (2) Working in a classroom with another professional; (3) the implementation of a program to improve teaching practices and; (4) the influence of the organization of space on educational strategies. These situations have been analyzed in relation to the theoretical and methodological framework of the empirical program “course of action” (Theureau, 2004, 2006). By favoring the qualitative approach, three types of data were collected from six teachers working in public schools: audiovisual records of the classes, audiovisual records during sessions in self-confrontation with the teachers, and classroom observation notes. The results reveal that the "weight" of cultural components vary depending on the context, the history of institutions and the personal history of the participants. At the same time, these results add to the works that reveal a cultural registration of the objects (Adé et de De Saint-Geoges, 2004) and the collective activity configurations (Veyrunes, 2011). Finally, these results contribute to the development of enactive anthropology, while providing a definition of Culture that reflects the dynamic and complex nature of the human activity of teaching.La presente tesis tiene como objetivo describir y comprender los elementos que participan en la construcción de la "culture de la acción" de los docentes de primaria en Chile. Fundando nuestra reflexión en la nociones de « culture de la acción » Barbier, 2010) et de cultura-propia (Thereau, 2011), hemos hecho la hipótesis que la cultura « se muestra » a los actores en las situaciones en que ella es « cuestionada » . De esta forma, fueron estudiadas cuatro situaciones entendidas como "perturbadoras": (1) la asignación en una nueva clase en que los profesores no tienen (o tienen muy poca) experiencia previa ; (2) el trabajo en clases con otro profesional; (3) la aplicación de una prescripción que busca mejorar las practicas docentes y (4) la influencia de la organización del espacio sobre las estrategias pedagógicas. Estas situaciones fueron analizadas en referencia al cuadro teórico y metodológico del programa empírico del « curso de la acción » (Theureau, 2004, 2006). Privilegiando una entrada cualitativa, tres tipos de datos fueron recogidos durante las clases de seis profesoras de escuelas publicas: registros audiovisuales de las clases, registros de entrevistas en auto confrontación y notas de observación de clases. Los resultados muestran que los componentes culturales "pesan" de maneras diferentes según los contextos, la historia de las instituciones y la historia personal de los actores. Al mismo tiempo, estos resultados prolongan los trabajos que dan cuenta de una inscripción cultural de los objetos (Adé y De Saint Georges, 2004) y de las configuraciones de actividad colectiva (Veyrunes, 2011). Finalmente, nuestros resultados contribuyen al desarrollo de una antropología enactiva al proponer una definición de cultura que pone en evidencia el carácter dinámico y complejo del trabajo docente como actividad humana.Ce travail de thèse vise à décrire et à comprendre les éléments qui participent de la construction de la « culture d'action » des enseignants de primaire au Chili. En fondant notre réflexion sur les notions de culture d'action (Barbier, 2010) et de culture-propre (Theureau, 2011), nous avons fait l'hypothèse, que la culture « se montre » aux acteurs dans des situations où celle-ci est « remise en question ». Ainsi quatre situations dites « perturbantes » ont été étudiées : (1) l'affectation dans un niveau de classe dont les enseignantes avaient peu (ou pas) d'expérience préalable ; (2) le travail en classe avec un autre professionnel ; (3) la mise en oeuvre d'une prescription visant l'amélioration des pratiques et ; (4) l'influence de l'organisation de l'espace sur des choix pédagogiques des enseignantes. Ces situations ont été analysées en référence au cadre théorique et méthodologique du programme empirique du cours d'action (Theureau, 2004, 2006). En privilégiant une démarche qualitative, trois types de données ont été recueillies auprès de six enseignantes travaillant dans des écoles publiques : des enregistrements vidéographiques en situation de classe, des enregistrements vidéographiques lors des séances en autoconfrontation avec les enseignantes et des notes d'observation de classe. Les résultats rendent compte du « poids » différent que prennent les composantes culturelles dans la construction de l'expérience selon les contextes d'activité, l'histoire des institutions et l'histoire personnelle des acteurs. En même temps, ils prolongent des travaux qui révèlent l'inscription culturelle des objets (Adé et de De Saint-Geoges, 2004) et des configurations d'activité collective (Veyrunes, 2011). Enfin, ces résultats contribuent au développement d'une anthropologie énactive, tout en proposant une définition de la culture qui rende compte du caractère dynamique et complexe du travail enseignant comme activité humaine

    Conception et implémentation d'une couche de communication entre les agents intelligents et les laboratoires virtuels

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    Dans ce mémoire, nous présentons dans un premier temps les laboratoires virtuels et leur rôle dans un système tutoriel intelligent. Deuxièmement, nous présentons les agents intelligents et leur rôle, suivi troisièmement, du cadre dans lequel ce travail de recherche a été effectué. Pour finir, nous présentons une architecture de communication entre les laboratoires virtuels et les agents. Les instances de cette architecture seront exploitées dans le cadre d'un système tutoriel intelligent mais aussi dans des applications de partage de l'information. Tout au long de ce travail, nous avons développé trois laboratoires virtuels (un laboratoire en digestion de molécules d'acide désoxyribonucléique (ADN) en génie génétique, un microscope ordinaire virtuel et un laboratoire virtuel en mathématiques). De plus, une API (Application Programming Interface) a été conçue et implémentée conformément à cette architecture de communication. L'expérimentation de cette API a été faite dans le cadre du projet Cyberscience et les résultats ont été probants. L'implémentation de cette API et des laboratoires virtuels a été réalisée avec le langage Java et XML (eXtensible Markup Language) avec l'aide de l'API JAXB
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