7 research outputs found

    Players' expertise and competition with others shape the satisfaction of competence needs, gaming gratifications, and contingent self-esteem in a gaming context

    No full text
    The current study explores how competition and gaming expertise affect the satisfaction of competence needs and gaming gratifications. We demonstrate that competition moderates the effect of gaming expertise on the satisfaction of competence needs, which in turn affects game enjoyment and replay intention. Gaming expertise predicted players' need satisfaction, game enjoyment, and replay intention significantly better in a competitive compared to a noncompetitive context. The effect of gaming expertise on game enjoyment and replay intention was, furthermore, mediated by the satisfaction of competence needs. Finally, gaming expertise positively affected the importance of competition for players' self-esteem only in the competitive gaming context. The present findings demonstrate the importance of competition and gaming expertise for the satisfaction of competence needs, gaming gratifications, and the pursuit of self-esteem during gameplay, attesting to the applicability of self-determination theory to gaming contexts

    Players' Expertise and Competition with Others Shape the Satisfaction of Competence Needs, Gaming Gratifications, and Contingent Self-Esteem in a Gaming Context

    No full text
    The current study explores how competition and gaming expertise affect the satisfaction of competence needs and gaming gratifications. We demonstrate that competition moderates the effect of gaming expertise on the satisfaction of competence needs, which in turn affects game enjoyment and replay intention. Gaming expertise predicted players' need satisfaction, game enjoyment, and replay intention significantly better in a competitive compared to a noncompetitive context. The effect of gaming expertise on game enjoyment and replay intention was, furthermore, mediated by the satisfaction of competence needs. Finally, gaming expertise positively affected the importance of competition for players' self-esteem only in the competitive gaming context. The present findings demonstrate the importance of competition and gaming expertise for the satisfaction of competence needs, gaming gratifications, and the pursuit of self-esteem during gameplay, attesting to the applicability of self-determination theory to gaming contexts

    Variations In Video Game Play Habits And Beliefs Over Time

    Get PDF
    Psychological research about the consequences of playing video games has grown exponentially, correlating to the exponential growth of the video game industry. In the past decade, a major impetus has related to the concept of video game addiction, pathological gaming, or Internet Gaming Disorder. While the presence of this problem is widely accepted and there is growing knowledge about the factors contributing to its development and perpetuation, there is minimal research speaking to intervention. The primary purpose of the present study was to identify a potential pathway to educate members of the gaming community about pathological gaming, with the hope that some of these educated members would recognize their own struggles and seek help. Secondary to that purpose was the intention of identifying factors correlating with awareness of pathological gaming problems and influencing help-seeking behavior among pathological gamers. To pursue these goals, an online survey was made available to avid gamers (N=881) through reddit.com. The survey contained questions about demographic factors, video game play habits and history, pathological gaming, and mental health factors (anxiety, depression, stress, ADHD). Participants completed the survey, then were exposed to a three minute intervention period (wait period, neutral support group, pathological gaming support group, diagnostic awareness lecture) before being asked to again complete the pathological gaming questionnaire. Participants were invited to a one-month follow up to assess changes in pathological gaming awareness and any efforts to engage in help-seeking behavior. Results did not find significant main effects across intervention conditions for awareness of pathological gaming or pursuit of help-seeking behavior. However, nearly 20% of those participating in the one month follow up reported engaging in some form of help-seeking behavior. Tendencies to engage in help seeking behavior were best predicted by self-reported level of pathological gaming and inattentiveness. Thus, there is considerable benefit to increase awareness of pathological gaming and it is important to recognize that ADHD may be a critically impactful factor for increasing the risk of developing pathological gaming

    Reflecting and Shaping the Self through Avatars: The Relationship between Avatars, Identity, and Personal Needs

    Get PDF
    Individuals frequently engage with virtual environments through the use of characters that represent the self, known as avatars. This dissertation focuses on two primary research questions: (1) how do avatars reflect identity and, (2) how does engaging with an avatar shape the self, in terms of personal needs and self-perceptions? We examine the bidirectional relationship between avatars and their users across four studies. Study 1 examines whether customized avatars can accurately communicate the personalities of their creators to others. Expanding on the theme of reflecting identity, Study 2 explores whether avatar preferences are related to individuals personal psychological needs, specifically the needs for warmth and competence. The results of Studies 1 and 2 indicate that avatars can accurately reflect identity in terms of both personality and psychological needs. However, individuals can also be motivated to use avatars in a way that deviates from ones actual identity, such as avatars that reflect ones ideal self. Study 3 examined whether creating an avatar provides individuals with the opportunity to self-enhance in response to psychological threat. Specifically, we investigated whether there is a tendency to create more idealized avatars following psychological threat and whether this can help mitigate the negative effects of threat on mood and self-concept. The results did not support these ideas, however, with avatar creation seeming to exacerbate rather than improve the negative outcomes of experiencing a psychological threat. That said, it is possible that actively controlling an avatar is an important prerequisite for avatars to have a positive influence on self-perceptions. In Study 4, participants were asked to create either an avatar that reflected their actual self or their ideal self; they were subsequently assigned to either watch or control this avatar. Controlling an avatar, regardless of type, was related to improvements in self-concept (e.g., self-liking), but did not any reduction in discrepancy between the actual self and ideal self. We discuss the results of these studies with a focus on how they might inform future work and their possible application in the real-world, including interactive social interventions

    Digipelisuhdetta määrittelemässä : mikä pelipalvelimilla vetää puoleensa?

    Get PDF
    Tässä opinnäytetyössä digipelaamisen ilmiötä lähestytään näkökulmasta, jonka mukaan jokaisella ihmisellä on omanlainen elämänkaaren aikana vaihteleva suhde digipeleihin ja digipelaamiseen. Tätä suhdetta kutsutaan digipelisuhteeksi. Digipelisuhde on pelitutkimuksen kentällä uusi käsite ja se on kehitetty osana tätä opinnäytetyötä. Sen teoreettinen viitekehys pohjautuu Kosken liikuntasosiologiseen liikuntasuhteen käsitteeseen. Digipelisuhteella tarkoitetaan suhtautumis- ja kiinnittymistapojen kokonaisuutta, jonka kautta yksilö kohtaa digipelaamisen sosiaalisen maailman ja sen kulttuuriset merkitykset. Yksilön suhdetta sosiaaliseen maailmaan määrittää se, miten hyvin tämä tuntee ja näkee tähän maailmaan liitetyt merkitykset. Mitä enemmän yksilö liittää tärkeitä merkityksiä johonkin sosiaaliseen maailmaan, sitä syvemmällä hänen voidaan katsoa olevan tässä sosiaalisessa maailmassa. Työn ydinkäsite on siis merkityksen käsite, jolla on tässä yhteydessä kaksi ulottuvuutta: yhtäältä se viittaa siihen, mitä jokin tarkoittaa, mutta samalla sillä viitataan jonkinlaiseen prioriteettijärjestykseen, jossa jokin asia on toista tärkeämpi. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli pilottitutkimuksen kaltaisesti testata digipelisuhde-teoriamallin toimivuutta ja soveltuvuutta käytännössä sekä selvittää ja sanoittaa moniulotteisia merkityksiä, joita digipelit ja digipelaaminen tuottavat. Tutkimusaineisto kerättiin haastatteluilla, joihin osallistuneilla nuorilla miehillä oli kaikilla lähes 20 vuoden kokemus digipelaamisesta. Teemahaastattelun ja sisällönanalyysin keinoin selvitettiin yhtäältä sitä, miten hyvin digipelisuhteen eri merkitysulottuvuudet sisältöineen vastasivat pelaajien itse tuottamia merkityksiä omasta pelaamisestaan ja toisaalta sitä, mitkä tekijät elämän eri vaiheissa olivat muokanneet haastateltavien digipelisuhdetta. Tutkimuksen tulosten mukaan digipelisuhde-teoriamallin merkitysulottuvuuksien pohjalta luotu analyysirunko vastasi haastateltavien itse tuottamia merkityksiä omasta pelaamisestaan. Erityisen hyvin kohtasivat sosiaalisuuden sekä kilpailullisuuden merkitysulottuvuudet. Toisen tutkimuskysymyksen kohdalla tulokset osoittivat, että useat erilaiset olosuhteisiin, sosiaalisiin suhteisiin sekä yksilön kokemuksiin, elämäntilanteeseen ja arvostuksiin liittyvät tekijät olivat muokanneet tutkittavien digipelisuhdetta elämän eri vaiheissa. Tutkimuksen johtopäätöksenä voidaan todeta, että digipelisuhde-käsite ja sen teoreettinen viitekehys osoittautuivat ensimmäisen siihen pohjautuvan tutkimuksen perusteella lupauksia herättäväksi. Tämän myötä lähtökohdat teoriamallia edelleen testaavalle ja kehittävälle jatkotutkimukselle ovat hyvät sekä valmiiksi asetetut

    Towards being gaming literate : Youth digital gaming and adverse consequences as a parenting issue

    Get PDF
    Digital gaming has become an important pastime and phenomenon especially among adolescents and young adults, and the growth of the phenomenon has brought with it new challenges for parenting. The study looks at the requirements that Finnish youth’s (aged 13–30) gaming motives, experiences of adverse effects, and gaming-related parenting place on game education. The concept of pelisivistys (being gaming literate) is presented and serves as a lens through which key issues in game education are examined. The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom. Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems. Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting. The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä. Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä. Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin. Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat. Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta
    corecore