3 research outputs found

    Analisa Perbandingan Teknik Single-Pass Six-Way Blend dan Teknik Threshold Scheme Rendering Sketsa pada Obyek Tiga Dimensi

    Full text link
    Sketsa merupakan sebuah gambar yang dibuat kasar, ringan, dan tidak memiliki banyak detail. Fokus dari pembuatan sketsa adalah penggambaran bentuk utama obyek dan pengarsiran daerah bayangan obyek. Pada saat melakukan penggambaran sketsa, penarikan garis penggambaran satu dengan lain cenderung tidak sama. Tugas akhir ini mengimplementasikan program shader sketsa arsiran untuk obyek 3D. Pada implementasi shader, terdapat dua teknik yang digunakan, yaitu teknik Single-Pass Six-Way Blend dan teknik Threshold Scheme. Kedua teknik ini menggunakan Tonal Art Maps (TAM) untuk pembuatan efek arsiran. Perbedaannya adalah teknik Single-Pass Six-Way Blend menggunakan banyak variasi TAM lalu dilakukan proses blending, sementara teknik Threshold Scheme menggunakan sebuah TAM yang diberikan ambang batas untuk menempelkan efek arsiran pada obyek. Program rendering sketsa arsiran pada obyek 3D telah dapat diimplementasikan menggunakan teknologi DirectX 9.0 dan IDE RenderMonkey 1.82. Kedua teknik dapat menghasilkan visualisasi sketsa arsiran pada obyek 3D. Teknik Single-Pass Six-Way Blend menghasilkan visualisasi arsiran yang lebih tebal dan gelap dibandingkan teknik Threshold Scheme. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan sejumlah responden dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil jika teknik Single-Pass Six-Way Blend dinilai lebih baik dibandingkan dengan teknik Threshold Scheme

    Analisa Perbandingan Teknik Single-Pass Six-Way Blend dan Teknik Threshold Scheme Rendering Sketsa Pada Obyek Tiga Dimensi

    Get PDF
    Sketsa merupakan sebuah gambar yang dibuat kasar, ringan, dan tidak memiliki banyak detail. Fokus dari pembuatan sketsa adalah penggambaran bentuk utama obyek dan pengarsiran daerah bayangan obyek. Pada saat melakukan penggambaran sketsa, penarikan garis penggambaran satu dengan lain cenderung tidak sama. Tugas akhir ini mengimplementasikan program shader sketsa arsiran untuk obyek 3D. Pada implementasi shader, terdapat dua teknik yang digunakan, yaitu teknik Single-Pass Six-Way Blend dan teknik Threshold Scheme. Kedua teknik ini menggunakan Tonal Art Maps (TAM) untuk pembuatan efek arsiran. Perbedaannya adalah teknik Single-Pass Six-Way Blend menggunakan banyak variasi TAM lalu dilakukan proses blending, sementara teknik Threshold Scheme menggunakan sebuah TAM yang diberikan ambang batas untuk menempelkan efek arsiran pada obyek. Program rendering sketsa arsiran pada obyek 3D telah dapat diimplementasikan menggunakan teknologi DirectX 9.0 dan IDE RenderMonkey 1.82. Kedua teknik dapat menghasilkan visualisasi sketsa arsiran pada obyek 3D. Teknik Single-Pass Six-Way Blend menghasilkan visualisasi arsiran yang lebih tebal dan gelap dibandingkan teknik Threshold Scheme. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan sejumlah responden dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil jika teknik Single-Pass Six-Way Blend dinilai lebih baik dibandingkan dengan teknik Threshold Scheme

    Desain Dan Implementasi Rendering Sketsa Pada Obyek Tiga Dimensi: Modul Pembangkitan Pena Dinamis

    Get PDF
    Sketsa adalah salah satu karya seni untuk meniru atau menggambar secara kasar dari sudut pandang tertentu. Untuk membuat sketsa pada umumnya memerlukan suatu alat. Alat tersebut adalah pena sketsa yang dipengaruhi oleh gerakan tangan. Hal yang dapat dipengaruhi dari gerakan tangan adalah arah gerakan pena, penekanan tangan, ketebalan pena, dan cara menggariskan. Dalam ilmu komputer, hal ini dapat didekati dengan muscle model dan pergerakan pena. Metode yang dilakukan pada tugas akhir ini adalah memodelkan otot dengan menggunakan PID Control dan mensimulasikan pergerakan pena dengan ode solver. PID Control ini digunakan untuk mengontrol trajektori referensi 3D, dan solver digunakan untuk pergerakan penanya setelah titik tersebut dikontrol. Dari hasil uji coba untuk parameter PID dari tiga obyek berbeda, didapatkan bahwa parameter PID yang telah di-tuning memiliki performa sistem yang lebih stabil. Sedangkan dari hasil uji coba waktu eksekusi, solver yang memiliki performa yang lebih baik adalah ode23, ode113. Jadi untuk memodelkan otot, PID yang lebih baik adalah PID yang telah di-tuning dan untuk performa waktu yang lebih baik, pada sistem ini, ode23 dan ode113. =========================================================== Sketching is one of the works of art to imitate or rough drawing of a particular viewpoint. To sketch usually require a tool. The tool is a pen sketch that is influenced by the movement of the hand. Things can be influenced from hand movement is the direction of pen movement, suppression hand, the thickness of the pen, and outline ways. In computer science, this can be approximated by a muscle model and movement of the pen. The method used in this final project is modeling the muscles by using PID Control and simulate the movement of the pen with the ode solver. PID Control is used to control the trajectory of reference 3D, and solver used for the movement of his pen after that point controlled. From the test results for the PID parameters of three different objects, it was found that the PID parameters that have been tuning have a more stable system performance. While the results of the test execution time, solver who has the better performance is ode23, ode113. So in order to model the muscles, the better PID is a PID that has been on-tuning and for a better performance, in this system, ode23 and ode113
    corecore