3 research outputs found
Analisa Perbandingan Teknik Single-Pass Six-Way Blend dan Teknik Threshold Scheme Rendering Sketsa pada Obyek Tiga Dimensi
Sketsa merupakan sebuah gambar yang dibuat kasar, ringan, dan tidak memiliki banyak detail. Fokus dari pembuatan sketsa adalah penggambaran bentuk utama obyek dan pengarsiran daerah bayangan obyek. Pada saat melakukan penggambaran sketsa, penarikan garis penggambaran satu dengan lain cenderung tidak sama. Tugas akhir ini mengimplementasikan program shader sketsa arsiran untuk obyek 3D. Pada implementasi shader, terdapat dua teknik yang digunakan, yaitu teknik Single-Pass Six-Way Blend dan teknik Threshold Scheme. Kedua teknik ini menggunakan Tonal Art Maps (TAM) untuk pembuatan efek arsiran. Perbedaannya adalah teknik Single-Pass Six-Way Blend menggunakan banyak variasi TAM lalu dilakukan proses blending, sementara teknik Threshold Scheme menggunakan sebuah TAM yang diberikan ambang batas untuk menempelkan efek arsiran pada obyek. Program rendering sketsa arsiran pada obyek 3D telah dapat diimplementasikan menggunakan teknologi DirectX 9.0 dan IDE RenderMonkey 1.82. Kedua teknik dapat menghasilkan visualisasi sketsa arsiran pada obyek 3D. Teknik Single-Pass Six-Way Blend menghasilkan visualisasi arsiran yang lebih tebal dan gelap dibandingkan teknik Threshold Scheme. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan sejumlah responden dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil jika teknik Single-Pass Six-Way Blend dinilai lebih baik dibandingkan dengan teknik Threshold Scheme
Analisa Perbandingan Teknik Single-Pass Six-Way Blend dan Teknik Threshold Scheme Rendering Sketsa Pada Obyek Tiga Dimensi
Sketsa merupakan sebuah gambar yang dibuat kasar, ringan, dan tidak memiliki banyak detail. Fokus dari pembuatan sketsa adalah penggambaran bentuk utama obyek dan pengarsiran daerah bayangan obyek. Pada saat melakukan penggambaran sketsa, penarikan garis penggambaran satu dengan lain cenderung tidak sama. Tugas akhir ini mengimplementasikan program shader sketsa arsiran untuk obyek 3D. Pada implementasi shader, terdapat dua teknik yang digunakan, yaitu teknik Single-Pass Six-Way Blend dan teknik Threshold Scheme. Kedua teknik ini menggunakan Tonal Art Maps (TAM) untuk pembuatan efek arsiran. Perbedaannya adalah teknik Single-Pass Six-Way Blend menggunakan banyak variasi TAM lalu dilakukan proses blending, sementara teknik Threshold Scheme menggunakan sebuah TAM yang diberikan ambang batas untuk menempelkan efek arsiran pada obyek. Program rendering sketsa arsiran pada obyek 3D telah dapat diimplementasikan menggunakan teknologi DirectX 9.0 dan IDE RenderMonkey 1.82. Kedua teknik dapat menghasilkan visualisasi sketsa arsiran pada obyek 3D. Teknik Single-Pass Six-Way Blend menghasilkan visualisasi arsiran yang lebih tebal dan gelap dibandingkan teknik Threshold Scheme. Berdasarkan hasil pengujian yang melibatkan sejumlah responden dengan menggunakan kuesioner, diperoleh hasil jika teknik Single-Pass Six-Way Blend dinilai lebih baik dibandingkan dengan teknik Threshold Scheme
Desain Dan Implementasi Rendering Sketsa Pada Obyek Tiga Dimensi: Modul Pembangkitan Pena Dinamis
Sketsa adalah salah satu karya seni untuk meniru atau
menggambar secara kasar dari sudut pandang tertentu. Untuk
membuat sketsa pada umumnya memerlukan suatu alat. Alat
tersebut adalah pena sketsa yang dipengaruhi oleh gerakan
tangan. Hal yang dapat dipengaruhi dari gerakan tangan adalah
arah gerakan pena, penekanan tangan, ketebalan pena, dan cara
menggariskan. Dalam ilmu komputer, hal ini dapat didekati
dengan muscle model dan pergerakan pena.
Metode yang dilakukan pada tugas akhir ini adalah
memodelkan otot dengan menggunakan PID Control dan
mensimulasikan pergerakan pena dengan ode solver. PID Control
ini digunakan untuk mengontrol trajektori referensi 3D, dan solver
digunakan untuk pergerakan penanya setelah titik tersebut
dikontrol.
Dari hasil uji coba untuk parameter PID dari tiga obyek
berbeda, didapatkan bahwa parameter PID yang telah di-tuning
memiliki performa sistem yang lebih stabil. Sedangkan dari hasil
uji coba waktu eksekusi, solver yang memiliki performa yang lebih
baik adalah ode23, ode113. Jadi untuk memodelkan otot, PID yang
lebih baik adalah PID yang telah di-tuning dan untuk performa
waktu yang lebih baik, pada sistem ini, ode23 dan ode113.
===========================================================
Sketching is one of the works of art to imitate or rough
drawing of a particular viewpoint. To sketch usually require a tool.
The tool is a pen sketch that is influenced by the movement of the
hand. Things can be influenced from hand movement is the
direction of pen movement, suppression hand, the thickness of the
pen, and outline ways. In computer science, this can be
approximated by a muscle model and movement of the pen.
The method used in this final project is modeling the
muscles by using PID Control and simulate the movement of the
pen with the ode solver. PID Control is used to control the
trajectory of reference 3D, and solver used for the movement of his
pen after that point controlled.
From the test results for the PID parameters of three
different objects, it was found that the PID parameters that have
been tuning have a more stable system performance. While the
results of the test execution time, solver who has the better
performance is ode23, ode113. So in order to model the muscles,
the better PID is a PID that has been on-tuning and for a better
performance, in this system, ode23 and ode113