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    ESTRATEGIA GAMIFICADA CON ENFOQUE CIENCIA, TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD PARA EL PENSAMIENTO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO DESDE LAS HABILIDADES DE OBSERVACIÓN Y DESCRIPCIÓN EN GRADO TRANSICIÓN

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    Esta investigación se desarrolla en los énfasis de Psicología Educativa e Informática Educativa de la Maestría en Educación de la Universidad Libre. Surgió de la necesidad de trascender las practicas tradicionalistas del preescolar, de desarrollar habilidades del pensamiento teniendo en cuenta los avances y las exigencias de una sociedad permeada por la ciencia y la tecnología y de la construcción de un tejido social, cultural, político y ético desde la base del proceso educativo. Se planteó como objetivo de la investigación Establecer la incidencia de la estrategia gamificada fundamentada en el enfoque Ciencia, Tecnología y Sociedad, para la observación y la descripción como habilidades del Pensamiento científico y tecnológico en Transición del Colegio Gerardo Molina Ramírez IED. Se sustentó desde la teoría de la modificabilidad estructural cognitiva de Feuerstein (1980); del desarrollo cognitivo de Piaget (1964) y la teoría sociocultural de Vygotsky (1931), quienes dan importancia a la interacción del individuo con el ambiente y los elementos mediadores para favorecer sus desarrollos cognitivos. De igual manera, el enfoque ciencia tecnología y sociedad (CTS) Arana (2005) quién promueve la reflexión en torno a la ciencia y la tecnología y su responsabilidad social para el desarrollo de la humanidad y la gamificación desde las concepciones de Kapp (2012) quien plantea la importancia de aplicar los elementos, mecánicas y dinámicas del juego al sector educativo. La metodología de investigación se enmarco en un enfoque mixto y se empleó un diseño concurrente (Creswell, 2011) y como propuesta de intervención una Secuencia didáctica llamada: “Misión planetaria” que se implementó desde un escenario intencionado con una narrativa donde se involucró a los estudiantes, invitándolos a explorar, preguntar, conocer y comprender situaciones de su vida cotidiana. Se organizó a través de cinco misiones planetarias transversalizadas con apoyo de recursos educativos digitales (RED) y con la vinculación de las familias. Se establecieron dos categorías de análisis: Como variable dependiente -Pensamiento científico y tecnológico, subcategoría habilidades de observación y descripción y para su análisis: percibir, discriminar, explicar y comprender – Y como variable independiente la estrategia gamificada con enfoque CTS; en la Gamificación las subcategorías son los elementos,  mecánicas y dinámicas, para su análisis la motivación intrínseca (participación), extrínseca (compromiso) - Enfoque ciencia tecnología y sociedad (CTS), subcategorías: sentir, pensar y actuar, y para su análisis resolución de problemas y trabajo en equipo. El análisis de la información recolectada partió de las categorías de análisis, contrastándolas con las concepciones teóricas y los datos empíricos capturados. Se realizó un pretest - post test y una observación participante, como instrumentos el diario de campo a profundidad con sus rejillas de análisis, encuestas y entrevista semiestructurada

    Gamificación y realidad aumentada como herramienta para enseñar y aprender

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    Gamification and augmented reality are valuable tools that serve as intermediaries to improve teaching and learning through new communication and information technologies.  The article was developed under anexploratory methodology, descriptive of the categories of gamification, augmented reality, teaching and learning based on databases, we proceeded to carry out a review of the literature in the main sources such as Redalyc, Scielo, Scopus, Sciencedirect, Google academic.  This article is based on the research of the following authors Blásquez (2017); Akçayir et al (2016); Salvador (2021); Bursztyn et al (2017); Joo et al (2017) and Aguirre et al (2020).   Both gamification and augmented reality are fundamental pillars in the training of students of all educational levels, which is why their use greatly facilitates the role of teachers and students in achieving the proposed objectives. Didactic tools such as augmented reality and gamification show great benefits for students in the teaching and learning process, especially allowing students to develop critical thinking, autonomy, cooperation, motivation which are fundamental aspects to achieve development in society.La gamificación y la realidad aumentada constituyen valiosas herramientas que sirven de intermediarios para mejorar la enseñanza y aprendizaje a través de las nuevas tecnologías de comunicación e información. El artículo se desarrolló bajo una metodología exploratoria, descriptiva de las categorías de gamificación, realidad aumentada, enseñanza y aprendizaje partiendo de las bases de datos, se procedió a realizar una revisión de la literatura en las principales fuentes como Redalyc, Scielo, Scopus, Sciencedirect, Google académico. El presente artículo está basado en las investigaciones de los siguientes autores Blásquez (2017); Akçayir et al (2016); Salvador (2021); Bursztyn et al (2017); Joo et al (2017) y Aguirre et al (2020). Tanto la gamificación y realidad aumentada constituyen pilares fundamentales en la formación de los discentes de todos los niveles educativos, es por ello que su aprovechamiento, facilita sobremanera el papel del docente y alumnos en el logro de los objetivos propuestos. Las herramientas didácticas como la realidad aumentada y la gamificación muestran grandes beneficios para el estudiantado en el proceso de enseñanza y aprendizaje sobre todo permite que los discentes desarrollen el pensamiento crítico, autonomía, cooperación, motivación los cuales constituyen aspectos fundamentales para lograr desarrollarse en la sociedad

    La gamificación mejora el aprendizaje cooperativo del área de matemática en estudiantes de una institución pública de Pachacamac, 2022

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    El aprendizaje cooperativo forma parte de una estrategia pedagógica activa que se apoya en el trabajo en equipo, promoviendo el desarrollo de diversas competencias entre estudiantes. El presente estudio tuvo como objetivo Determinar cómo la gamificación mejora el aprendizaje cooperativo de los estudiantes de primer grado de una institución educativa de Pachacamac. El enfoque fue cuantitativo, diseño pre experimental. El instrumento que se utilizó fue Una guía de Observación estructurada de escala dicotómica, adaptado para estudiantes, siendo este aplicado de manera presencial a los educandos de una I.E del distrito de Pachacamac. Los resultados del estudio demuestran que hay evidencia que la gamificación mejora del aprendizaje cooperativo en el área de matemática. Se concluye que la gamificación tiene mejora significativa en el aprendizaje cooperativo en las y los estudiantes del primer grado B de Educación primaria de la I.E

    La gamificación y pensamiento lógico matemático en estudiantes de quinto año básico de una Institución Educativa Guayaquil 2023

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    La gamificación constituye una de las técnicas actuales, empleadas en el proceso de aprendizaje para hacer de este una actividad más atractiva. Por ello, el presente trabajo de corte investigativo se planteó como objetivo determinar la relación entre la gamificación y pensamiento lógico matemático en estudiantes de educación básica. La investigación fue cuantitativa de tipo básico, se empleó el método descriptivo simple con un diseño no experimental, correlacional y transversal. Para la recolección de la información se empleó como instrumento el cuestionario de tipo Likert en una muestra de 117 estudiantes de 5to año Básico de una institución educativa Guayaquil 2023. Los resultados arrojados señalan la existencia de una correlación positiva muy alta de 0.928 determinada por el estadístico Rho de Spearman entre gamificación y pensamiento lógico matemático. La validez del instrumento se hizo a través de juicios de expertos con un resultado aprobado. De acuerdo a los resultados obtenidos en la presente investigación, en cuanto a la mecánica, los estudiantes siempre consiguen resolver problemas complejos en juegos gamificados y en cuanto al componente lúdico, la mayor proporción de los estudiantes siempre disfruta aprendiendo matemáticas mediante estrategias gamificadas. Se concluye que existe relación entre la Gamificación y pensamiento lógico matemático en estudiantes de 5to año básico de una institución educativa Guayaquil 2023

    Gamificación y aprendizaje de ciencia, tecnología y salud en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022

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    La enfermedad del COVID-19 durante los años 2020 y 2021 obligó a las instituciones educativas públicas y privadas a realizar el trabajo remoto, hecho que perjudicó el aprendizaje y la interacción presencial entre profesores y estudiantes. También permitió conocer estrategias pedagógicas como la gamificación que pueden mejorar el logro de los aprendizajes de los estudiantes. Es así que, el objetivo de la investigación fue determinar la relación entre gamificación y aprendizaje del área de ciencia, tecnología y salud, en estudiantes del 4° ciclo avanzado en una institución educativa, Lima, 2022. Para tal fin, se aplicó un diseño no experimental, nivel correlacional y enfoque cuantitativo. La población estuvo conformada por 44 estudiantes con una muestra de 20 estudiantes, obtenida por un muestreo probabilístico. Se obtuvieron como resultados un coeficiente Alfa de Cronbach de 0,90659 que indica que la consistencia interna del instrumento es excelente y un test de Shapiro-Wilks con una significancia de 0,190 en la variable gamificación y una significancia de 0,070 en la variable aprendizaje, ambos mayores a 0,05 por lo cual los datos siguen una distribución normal. Se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva entre gamificación y aprendizaje con un valor de Pearson de 0,74

    Herramientas de gamificación y su relación con el aprendizaje virtual en el área de comunicación en los estudiantes del nivel secundaria - Huaura

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    Objetivo: Determinar cómo las herramientas de gamificación se relacionan con el aprendizaje virtual en el área de comunicación en los estudiantes del IIdo año de educación secundaria, de la Institución Educativa San Antonio Abad – Huaura 2022. Diseño metodológico: Contó con diseño no experimental, ya que no se manipularon las variables, es decir, se analizaron los fenómenos tal y como sucedieron. Población: Fue conformada por 36 estudiantes del 2do año de la mencionada institución. Muestra: Se consideró la totalidad de la población. Resultados: Los resultados del estadístico Shapiro Wilk (S-W) presentan variables y dimensiones con un (p) calculado inferior al 5%, es decir, no se llega a cumplir el supuesto de normalidad. Se obtuvo que se acepta la hipótesis general, la cual indica que la primera variable se relaciona con la segunda variable, considerando el valor de significancia: 0.000 y teniendo como valor de correlación: 0.589, la cual representa que es positiva y moderad

    Influencia de la gamificación en la comprensión lectora en estudiantes de una escuela de educación superior de San Martín – 2022

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    Con la finalidad de determinar la influencia de la gamificación en la comprensión lectora en estudiantes de una Escuela de Educación Superior de San Martín – 2022, se realizó un estudio de enfoque cuantitativo, de tipo aplicada y de diseño cuasi experimental; para recolectar los datos necesarios se utilizó la técnica de test de evaluación y como instrumento el cuestionario representado como prueba de evaluación de comprensión lectora; donde los resultados demuestran que luego de la aplicación de estrategias de gamificación, se encontró diferencia estadísticamente significativa (ρ=.000) en el grupo de control y experimental, así también se encontró diferencia significativa en el análisis de la evaluación de los niveles literal e inferencial (ρ=.000); pero en el nivel crítico no existió diferencia significativa después de aplicar el instrumento de gamificación en el grupo de control. En relación a los resultados obtenidos se afirma que existirá diferencia significativa en la comprensión lectora después del uso de herramientas de gamificació

    La gamificación y el desarrollo de las inteligencias múltiples en los estudiantes de 8vo año Guayaquil, 2022

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    La investigación realizada tuvo como objetivo determinar la relación entre la gamificación y el desarrollo de las inteligencias múltiples, Guayaquil 2019. Esta es de enfoque cuantitativo y es de tipo no experimental correspondiendo al diseño descriptivo correlacional, la población y muestra estudiada fue de 60 estudiantes pertenecientes al octavo año de educación básica, se consideró el muestreo no probabilístico. Se empleó el cuestionario como instrumento de recojo de información debidamente validado para las variables estudiadas y sus dimensiones. En el análisis inferencial de datos se utilizó el coeficiente de correlación Rho de Spearman. Entre los resultados se determinó la existencia de correlación significativa al nivel 0.01 entre la gamificación y el desarrollo de las inteligencias múltiples siendo el valor de correlación Rho de Spearman de 0,850. Así mismo se encontró significación estadística al nivel 0,01 para la relación entre las dimensiones de la variable gamificación que son apreciación de actividades dinámicas, apreciación de actitudes frente al juego, apreciación de los componentes del juego y la variable inteligencias múltiples los valores de correlación rho de Spearman fueron 0,214; 0,721 y 0,366 respectivamente

    La gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en el área de lengua y literatura en niños de séptimo año de educación básica de la Unidad Educativa Particualr “Oviedo”, año lectivo 2021-2022

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    Desarrollar habilidades cognitivas mediante el uso de la gamificación en el área de Lengua y Literatura de los estudiantes de séptimo año de educación básica de la Unidad Educativa particular “Oviedo”, año lectivo 2021-2022.El desarrollo de habilidades cognitivas es clave en la formación social y de aprendizaje de los estudiantes para la ejecución de tareas conjunto al uso práctico y teórico del conocimiento adquirido. El objetivo principal del estudio fue establecer la gamificación en el desarrollo de habilidades cognitivas en Lengua y Literatura de los estudiantes de séptimo año de educación básica. En el desarrollo del proyecto se utilizó los siguientes métodos lógicos: método inductivo, deductivo y analítico-sintético; con un diseño de investigación mixto y enfoque cuantitativo y cualitativo, para una mejor recolección y análisis de datos finales. Dentro de la investigación se realizó una encuesta dirigida a una muestra de 32 estudiantes, quienes se respondieron preguntas relacionadas a sus niveles de habilidades cognitivas y conocimiento curriculares de Lengua y Literatura adquiridos; de igual manera una entrevista a los docentes para el contraste de resultados de los instrumentos aplicados. Los hallazgos permitieron detectar que la falta de motivación, miedo al cambio y conocimientos completamente teóricos que presentan dificultades; reflejando que es necesario la implementación de estrategias didácticas de refuerzo nuevas, en el caso del área de Lengua y Literatura, contenidos curriculares y destrezas, es necesario solidificar la capacidad de compresión, análisis y reflexión de formación de conceptos, inferencias, lectura crítica, atención, memorización y razonamiento verbal, que comprende un nivel superior de habilidad cognitiva, contribuyendo con una nueva dimensión de practicidad y adaptación a las necesidades de aprendizaje, rol del docente y compromiso del estudiante.Licenciatur
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