12 research outputs found

    Rechtsfragen offener Netze : rechtliche Gestaltung und Haftung des Access Providers in zugangsoffenen (Funk-)Netzen

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    Offene Netze sind von Privaten betriebene Funknetzwerke, an denen jeder Interessierte aktiv teilnehmen und mitwirken kann. Offene Netze weisen Parallelen zu Open Source und Open Content auf und umfassen freien Zugriff auf das Netz (und das Internet). Diese Arbeit untersucht rechtliche Fragestellungen und rechtliche Gestaltungen offener Netze. Rechtsverhältnisse und Pflichten der Nutzer sowie Ansprüche Dritter (allg. Haftung, Störerhaftung, Auskunftsansprüche) werden aufgearbeitet und bewertet

    Emerging research directions in computer science : contributions from the young informatics faculty in Karlsruhe

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    In order to build better human-friendly human-computer interfaces, such interfaces need to be enabled with capabilities to perceive the user, his location, identity, activities and in particular his interaction with others and the machine. Only with these perception capabilities can smart systems ( for example human-friendly robots or smart environments) become posssible. In my research I\u27m thus focusing on the development of novel techniques for the visual perception of humans and their activities, in order to facilitate perceptive multimodal interfaces, humanoid robots and smart environments. My work includes research on person tracking, person identication, recognition of pointing gestures, estimation of head orientation and focus of attention, as well as audio-visual scene and activity analysis. Application areas are humanfriendly humanoid robots, smart environments, content-based image and video analysis, as well as safety- and security-related applications. This article gives a brief overview of my ongoing research activities in these areas

    Wie komplex muĂź e-Partizipation sein? Erfahrungen mit elektronischer BĂĽrgerbeteiligung im Web 2.0

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    Die technologische Entwicklung der letzten Jahre führt zwangsläufig zu Veränderungen der Ausdrucks- und Kommunikationsformen und deren genutzten Kanäle. Vor allem mit der Etablierung von Web 2.0 und dessen Kommunikationstechnologien haben sich neue Möglichkeiten ergeben, insbesondere durch die damit einhergehende Vervielfältigung und Verbreiterung der Akteursebenen. Es entwickeln sich neue Erwartungen in den Gebieten der Stadtplanung und Stadtgestaltung zeit- und ortsunabhängig beteiligt zu werden. Die technische Entwicklung auf dem Gebiet der digitalen Kommunikation ermöglichen es dem Bürger in einen direkten Diskurs mit den städtischen Verwaltungen zu treten. Speziell im Bereich der Darstellung hat sich die Technik rasant entwickelt und bietet neue Ansätze der Öffentlichkeit Planungsprozesse anschaulich näherzubringen, und ihr die nötigen Informationen zur Verfügung zu stellen um sich an diesen Entscheidungen, die ihr eigenes Umfeld direkt beeinflussen, beteiligen zu können. Dieser Prozess zieht konkrete Änderungen in der Kommunikation zwischen Bürger und den öffentlichen, planenden Institutionen mit sich. So spiegelt sich hierin der Wunsch, wieder mehr Einfluss auf das eigene Wohn-und Lebensumfeld auszuüben und direkt an Entscheidungsfindungen teilzunehmen. Dies spielt in Zeiten immer größerer Politikverdrossenheit und zunehmender Komplexität politischer Entscheidungen eine bedeutende Rolle. Hier bietet sich tatsächlich und spürbar die Möglichkeit, an dem demokratischen Grundgedanken teilzunehmen und das eigene Umfeld direkt zu beeinflussen, fernab der Abgabe einer Stimme alle vier Jahre. Dies ist auch im Bezug auf die lokale Agenda 21, die eine Beteiligungskultur im Hinblick auf nachhaltige Entwicklung fordert, unverzichtbar. Hier gibt ebenfalls der E-Government-Aktionsplan der EU im Rahmen der i2010-Initiative eine klare Entwicklungszielsetzung an, die auf: “Bessere Entscheidungsprozesse und eine größere Bürgerbeteiligung in allen Phasen der demokratischen Entscheidungsfindung“ (EU-Kommission 2006, S12f) abzielt. Der erste Schritt muss also darin liegen, den Bürgern neue und zeitgemäße Wege zu geben, um in Kontakt mit den öffentlichen Stellen zu treten, über konkrete bauliche und räumliche Prozesse in ihrem direkten Umfeld informiert zu werden und ihrerseits die Möglichkeit der Rücksprache einzufordern und wahrzunehmen. Es ist Teil der technologischen Entwicklung, dass dabei nach neuen Wegen gesucht wird und diese mit Haltungen und Erwartungen verknüpft werden. Aber halten die bisherigen Ansätze, was sie versprechen? Es sind also orts- und zeitunabhängige Systeme und digitale Strukturen gefragt, die sowohl top down als auch bottom up Ansätze bedienen können. Gleichzeitig muss die Einfachheit und Direktheit der Anwendung gegeben sein, um der Gefahr vorzubeugen, die „digitale Partizipation“ zu einer Spielwiese der sogenannten „Digital Natives“ werden zu lassen und aus den Augen zu verlieren welche Zielgruppen angesprochen wird, und somit eine Verzerrung des Meinungsbildes der Partizipierenden begünstigt. Bislang existiert im Kontext der Stadtplanung keine eigene Forschung, die sich über die reine Vorstellung von Beispielen hinaus mit den Folgen und gemachten Erfahrungen beschäftigt. Bei dieser Betrachtung liegt der Fokus der Arbeit auf lokalen Verfahren und die Kommunikationsschnittstelle zwischen der öffentlichen Verwaltung der Bevölkerung, da diese bereits seit den sechziger Jahren in Deutschland entwickelt und etabliert wurden und so Grundlage der meisten web-gestützten Verfahren oder Ansatzpunkte für selbige bilden. Ein weiterer Grund für diese Fokussierung bildet die Tatsache, dass meist konkrete räumliche Gegebenheiten behandelt werden die den Teilnehmern bekannt sind und somit neben den sozialen Komponenten auch bildgebende Technologien ihren Einsatz finden und ein breiteres Technologiespektrum Ansätze liefern kann. Die Veränderungen und neuen Chancen, die sich hier durch technologische Entwicklungen und Etablierungen eröffnen, werden im Folgenden beleuchtet. Dazu werden zunächst die wesentlichen Formen der Web-2.0-spezifischen Kommunikationsformen betrachtet, dann ihre gegenwärtige Verbreitung in der Öffentlichkeit und speziell im Kontext der Stadtplanung und schließlich die Umsetzung anhand von repräsentativen Fallbeispielen veranschaulicht. Die Auswahl der „good practice“ Beispiele ist in dieser Arbeit international gehalten, um die Bandbreite und den Stand des aktuell technisch Möglichen zu zeigen und technologisch gerade aufkommende Ansätze abbilden zu können. Zudem finden Wechselwirkungen und Beeinflussungen über Ländergrenzen und Internetangebote hinaus statt. Hierbei zeigt sich deutlich, dass Deutschland im Bereich der elektronischen Beteiligung in all seinen Formen im weltweiten Vergleich viel nachzuholen hat aber auch einige gute Ansätze in diese Richtung entwickelt und sich offen gegenüber internationalen Beispielen zeigt. Weiterführend werden neue technische Umsetzungen des Partizipationsgedankens vorgestellt, die zum Teil im wissenschaftlichen Kontext noch nicht betrachtet und behandelt wurden aber teils enormen medialen und repräsentativen Einfluss haben. Aufbauend hierauf werden Trends aufgezeigt und Empfehlungen für die Weiterentwicklung in den kommenden Jahren ausgesprochen

    Unsere gemeinsame digitale Zukunft

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    Das Gutachten „Unsere gemeinsame digitale Zukunft“ macht deutlich, dass Nachhaltigkeitsstrategien und -konzepte im Zeitalter der Digitalisierung grundlegend weiterentwickelt werden müssen. Nur wenn der digitale Wandel und die Transformation zur Nachhaltigkeit konstruktiv verzahnt werden, kann es gelingen, Klima- und Erdsystemschutz sowie soziale Fortschritte menschlicher Entwicklung voranzubringen. Ohne aktive politische Gestaltung wird der digitale Wandel den Ressourcen- und Energieverbrauch sowie die Schädigung von Umwelt und Klima weiter beschleunigen. Daher ist es eine vordringliche politische Aufgabe, Bedingungen dafür zu schaffen, die Digitalisierung in den Dienst nachhaltiger Entwicklung zu stellen

    (Un)berechenbar? Algorithmen und Automatisierung in Staat und Gesellschaft

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    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005. Workshop GeNeMe 2005, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 6./ 7.10.2005

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    Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop „GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien“ vor, der Beiträge zu folgenden Themenfeldern enthält: Konzepte für GeNeMe (Geschäfts-, Betriebs- und Architektur-Modelle); IT-Unterstützung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe; E-Learning in GeNeMe; Wissensmanagement in GeNeMe; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von Geschäfts- und Betreibermodellen für GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemäß und essentiell für ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen für und in GeNeMe. In zunehmendem Maße rücken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen für GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten. (DIPF/Orig.

    GeNeMe '05 - Virtuelle Organisation und Neue Medien 2005: Workshop GeNeMe 2005 Gemeinschaften in Neuen Medien: TU Dresden, 6./ 7.10.2005

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    Nunmehr zum achten Male liegt ein Sammelband zum Workshop "GeNeMe – Gemeinschaften in Neuen Medien“ vor, der Beiträge zu folgenden Themenfeldern enthält: • Konzepte für GeNeMe (Geschäfts-, Betriebs- und Architektur-Modelle), • IT-Unterstützung (Portale, Plattformen, Engines) von GeNeMe, • E-Learning in GeNeMe, • Wissensmanagement in GeNeMe, • Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe und • Soziologische, psychologische, personalwirtschaftliche, didaktische und rechtliche Aspekte von GeNeMe. Sie wurden aus einem breiten Angebot interessanter und qualitativ hochwertiger Beiträge zu dieser Tagung ausgewählt. Das Interesse am Thema GeNeMe (Virtuelle Unternehmen, Virtuelle Gemeinschaften etc.) und das Diskussionsangebot von Ergebnissen zu diesem Thema sind im Lichte dieser Tagung also ungebrochen und weiterhin sehr groß. Die thematischen Schwerpunkte entsprechen aktuellen Arbeiten und Fragestellungen in der Forschung wie auch der Praxis. Dabei ist die explizite Diskussion von Geschäfts- und Betreibermodellen für GeNeMe, insbesondere bei der aktuellen gesamtwirtschaftlichen Lage, zeitgemäß und essentiell für ein Bestehen der Konzepte und Anwendungen für und in GeNeMe. In zunehmendem Maße rücken weiterhin auch Fragen nach den Erfolgsfaktoren und deren Wechselbeziehungen zu soziologischen, psychologischen, personalwirtschaftlichen, didaktischen und rechtlichen Aspekten in den Mittelpunkt. Deshalb wurde hierzu ein entsprechender Schwerpunkt in der Tagung beibehalten. Konzepte und Anwendungen für GeNeMe bilden entsprechend der Intention der Tagung auch weiterhin den traditionellen Kern und werden dem Anspruch auch in diesem Jahr gerecht. Die Tagung richtet sich in gleichem Maße an Wissenschaftler wie auch Praktiker, die sich über den aktuellen Stand der Arbeiten auf dem Gebiet der GeNeMe informieren möchten.:INNOVATIONSFÖRDERLICHES KOOPERIEREN – NUR: WIE? 1 A. KONZEPTE 11 A.1 INNOVATIVE MODELLE UND METHODEN FÜR DEN AUFBAU UND DAS BETREIBEN VON PRODUKTIONSNETZWERKEN, DIE AUF KLEIN- UND KLEINSTUNTERNEHMEN BASIEREN 11 A.2 CUSTOMER INTEGRATION UND CUSTOMER GOVERNANCE – NEUE KONZEPTE FÜR DIE ANBIETER-KUNDEN-BEZIEHUNG IM B2C-EBUSINESS 25 A.3 RAHMEN FÜR EINE GOVERNANCE IN OPEN-SOURCE-PROJEKTEN 39 A.4 „VIRTUELLER LOTSE: WEGWEISER ERFOLGREICHER KOMPETENZENTWICKLUNG IN VIRTUELLEN TEAMS“ 51 A.5 SERVICEORIENTIERTE GESTALTUNG MOBILER VERWALTUNGSPROZESSE 65 A.6 MOBILE GEMEINSCHAFTEN IM E-GOVERNMENT: BÜRGERVERWALTUNGSPARTNERSCHAFT ALS MITTEL ZUR KOSTENEFFIZIENZ UND EFFIZIENZ BEI ÖFFENTLICHEN AUFGABEN AM BEISPIEL DER VERKEHRSKONTROLLE 77 A.7 COACHING ÜBER DAS INTERNET - BEDARFSGERECHTE ENTWICKLUNG UND EVALUATION DER WEBBASIERTEN PROJEKTCOACHING-PLATTFORM WEBCO@CH 91 B. IT-STÜTZUNG 105 B.1 COMMUNITY-MANAGEMENT IN UNTERNEHMEN MIT WIKI- UND WEBLOGTECHNOLOGIEN 105 B.2 WEB-BASIERTE GROUPWARE-ANWENDUNGEN FÜR DIE KOOPERATION IN VERTEILTEN PROJEKTTEAMS UND VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 121 B.3 VERNETZUNG VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN MIT P2P-TECHNOLOGIEN 135 B.4 VU-GRID – INTEGRATIONSPLATTFORM FÜR VIRTUELLE UNTERNEHMEN 149 B.5 REQUIREMENTS ENGINEERING FÜR COMMUNITIES OF PRACTICE: AUFBAU DER REQMAN COMMUNITY 161 B.6 UNTERSTÜTZUNG SELBST VERWALTETER GRUPPENPROZESSE IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN DURCH SKALIERBARE ARCHITEKTURKONZEPTE AM BEISPIEL DER SIFA-COMMUNITY 173 B.7 ADAPTIERBARE PERSPEKTIVE AUF VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 185 C. ARBEIT IN VIRTUELLEN ORGANISATIONEN 197 C.1 TEAMS IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ZUSAMMENSTELLUNG, KOMPETENZEN, TECHNIK 197 C.2 BEDINGUNGEN EFFEKTIVER MITARBEITERFÜHRUNG IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN - ERGEBNISSE EINER EMPIRISCHEN STUDIE 211 C.3 COMMITMENT IN VIRTUELLEN TEAMS - GIBT ES DAS? 223 C.4 ADAPTIERBARE WEB-BASIERTE BEFRAGUNGEN ZUR MESSUNG VON ERFOLGSINDIKATOREN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 237 C.5 EVALUATION VON ONLINE-COMMUNITIES 251 C.6 DAS HANDLUNGSORGANISATIONSMODELL DER VIRTUELLVERGEGENSTÄNDLICHTEN UND SITUATIV-SZENISCH ANGELEGTEN HANDLUNGSZELLEN 263 C.7 BEWERTUNG UND GESTALTUNG VIRTUELLER ORGANISATIONEN ANHAND DES ORIENTIERUNGSMODELLS MIKROPOLIS 281 C.8 OPPORTUNISMUS UND INFORMATIONSVERHALTEN IN VIRTUELLEN UNTERNEHMEN 293 C.9 TECHNIKEN ZUR KONTEXTKONSTRUKTION FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN – ENTWICKLUNG EINES THEORETISCHEN BEZUGSRAHMENS UND DESSEN ANWENDUNG IN EINER MARKTSTUDIE 307 C.10 ERFOLGSFAKTOREN VIRTUELLER GEMEINSCHAFTEN IM GESUNDHEITSWESEN 319 C.11 EIN KENNZAHLENSYSTEM ZUR ERFOLGSMESSUNG IN VIRTUELLEN GEMEINSCHAFTEN 333 D. eLEARNING 347 D.1 KOOPERATIVE MEDIEN IN DER GRUPPENARBEIT AN HOCHSCHULEN: ERFAHRUNGEN MIT WEBLOGS 347 D.2 EINSATZ VON OPEN SOURCE IM ELEARNING: VOM „WILDWUCHS“ ZUR ERNSTHAFTEN ALTERNATIVE 361 D.3 KONFIGURIERBARE SOFTWAREKOMPONENTEN ZUR UNTERSTÜTZUNG DYNAMISCHER LERN- UND ARBEITSUMGEBUNGEN FÜR VIRTUELLE GEMEINSCHAFTEN 373 D.4 DER E-LEARNING REDAKTIONSLEITSTAND: ZENTRALE KOORDINATION VERTEILTER PRODUKTIONS- UND EINSATZPROZESSE IM E-LEARNING 385 D.5 INTEGRATION VON E-LEARNING SYSTEMEN UND GROUPWAREANWENDUNGEN AM BEISPIEL VON „GROUP-BASED MANAGEMENT TRAINING“ 399 D.6 ERFOLGSBEDINGUNGEN FÜR VIRTUELLE SELBSTORGANISIERTE LERNGEMEINSCHAFTEN 411 E. PRAXIS 423 E.1 ANFORDERUNGEN UND LÖSUNGEN FÜR DEN AUFBAU UND BETRIEB EINER AEROSPACE VIRTUAL COMPANY 423 E.2 FLUIDE ORGANISATION VON INFORMATIONSSYSTEMEN IN DER LOGISTIK AM BEISPIEL DER LUFTHANSA TECHNIK LOGISTIK GMBH 437 E.3 INTERNETPORTAL INTERREG LIFE – EIN PRAXIS- UND EVALUATIONSBERICHT ÜBER EIN INTERNETPORTAL FÜR UND MIT MENSCHEN MIT BEHINDERUNGEN 451 E.4 VIRTUELLES NETZWERKEN IM SPANNUNGSFELD SOZIALER UND ÖKONOMISCHER RATIONALITÄT 465 E.5 RECHTSBEZIEHUNGEN VON OPEN SOURCE ENTWICKLUNGSGEMEINSCHAFTEN 479 F. WISSENSMANAGEMENT 489 F.1 BUSINESS REPOSITORIES ZUR INFORMATIONELLEN UNTERSTÜTZUNG VIRTUELLER UNTERNEHMEN 489 F.2 KNOWLEDGE MANAGEMENT ALS DIENSTLEISTUNG IN EINEM VIRTUELLEN NETZWERK AUS DEZENTRAL ORGANISIERTER TECHNOLOGIETRANSFERSTELLEN UND WIRTSCHAFTSUNTERNEHMEN 499 F.3 HERAUSFORDERUNGEN UND ERFOLGSFAKTOREN FÜR DAS WISSENSMANAGEMENT IN VERTEILTEN, WISSENSINTENSIVEN UNTERNEHMENSNETZWERKEN – AUSGEWÄHLTE ERGEBNISSE EINER EXPLORATIVEN UMFRAGE 511 F.4 GETEILTES WISSEN UND RETRIEVAL: EIN PROZESSMODELL ZUR UNTERSTÜTZUNG KOLLABORATIVER SUCHPROZESSE 525 AUTORENVERZEICHNIS 53

    Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

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    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden
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