31 research outputs found

    Authoring objektbasierter AV-Anwendungen

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    This thesis is focused on the authoring process of object-based AV applications according to the object and scene concept of MPEG-4. The object-based approach embraces the extended interactive opportunities of multimedia applications as well as the distribution opportunities of audiovisual media. Producing of object-based AV applications has profound effects on the whole digital media chain. The existence of efficient authoring tools and systems is an important requirement for the success of such applications. The goal of this work was the development of concepts and components for an authoring system for object-based AV applications that supports collaborative work of several authors. The development was divided into three fields: authoring formats, authoring servers, and authoring tools. Authoring formats store all of the resulting information for the description of object-based AV applications during the authoring process. They describe a scene on a well adapted abstraction level and enable the exchange of scene data with other authors and systems. Some special authoring formats were developed which fulfill the requirements of concrete applications regarding abstraction level and function range. Authoring tools are the interfaces of the authoring system to the authors. In focus are interactive graphic tools for the support of an intuitive work during the authoring process. The authoring server is the technical basis for the collaborative work of several authors in the production of object-based AV applications. A flexible data management was developed on the basis of a native XML database. It controls the access at the level of nodes within the scene graph and enables the collaboration of many authors in a novel way. The authoring server is also the interface between the producers of media objects and the authors. Furthermore, it enables the reusability of scenes and elements in different projects. The developed concepts are oriented towards the possibilities of MPEG-4, but they are transferable to other multimedia applications which are based on a scene graph. With these concepts and components both can be realized, universally applicable as well as specialized authoring systems and tools. Several exemplary applications show the operability of the developed components.Die vorliegende Dissertation beschäftigt sich mit dem Authoring-Prozess objektbasierter AV-Anwendungen auf Basis des Objekt- und Szenenkonzeptes von MPEG-4. Diese moderne Beschreibungsform vereint die interaktiven Nutzungsmöglichkeiten digitaler Medien mit den Distributionsmöglichkeiten audiovisueller Medien. Die Umsetzung des Objekt- und Szenenkonzeptes hat tief greifende Auswirkungen auf die gesamte digitale Medienkette. Die Schaffung leistungsfähiger Autorensysteme ist eine wichtige Voraussetzung für die Verbreitung solcher Anwendungen. Das Ziel der Arbeit war die Entwicklung von Konzepten und Komponenten für ein Autorensystem mit Unterstützung eines auf mehrere Autoren verteilten Authoring-Prozesses. Authoring-Formate speichern alle anfallenden Informationen zur Beschreibung einer objektbasierten AV-Anwendung. Es wurden Authoring-Formate entwickelt, welche an die Anforderungen konkreter Anwendungen hinsichtlich Abstraktionsebene und Funktionsumfang angepasst sind. Autorenwerkzeuge sind die Schnittstellen des Autorensystems zu den Autoren. Im Fokus stehen grafisch-interaktive Werkzeuge zur Unterstützung eines intuitiven Arbeitens während des Authoring-Prozesses. Der Authoring-Server ist die technische Grundlage des Autorensystems für die verteilte Erstellung objektbasierter AV-Anwendungen. Er verwaltet alle anfallenden Daten und stellt diese den Autoren unter Berücksichtigung ihrer individuellen Berechtigungen zur Verfügung. Der Authoring-Server bildet die Schnittstelle zwischen den Produzenten der Medienobjekte und den Autoren. Er ermöglicht eine Wiederverwendung von Szenen und Szenenelementen über Produktionsgrenzen hinweg. Der Authoring-Server erlaubt es Autoren und auch Medienproduzenten, gemeinsam an der Erstellung einer AV-Anwendung zu arbeiten. Dafür wurde ein flexibles Datenmanagement auf Basis einer XML-Datenbank entworfen. Die entwickelten Konzepte orientieren sich an den Möglichkeiten von MPEG-4, sind aber auch auf andere multimediale Anwendungen übertragbar, die auf einem Szenengraphen beruhen. Auf dieser Basis können sowohl universell einsetzbare als auch spezialisierte Autorensysteme und Werkzeuge realisiert werden. Mehrere exemplarische Umsetzungen belegen die Funktionsfähigkeit der entwickelten Komponenten

    Gestaltungs- und Einsatzkonzeption multimedialer (interaktiver) Lehr- und Lernumgebungen für den Einsatz im Bildungswesen Mosambiks - Prototypische Lösung für die Informatikgrundausbildung

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    This report begins with the presentation of "the state of the art" as well as the foreseen trend in the education system in Mozambique and analyses the present situation in the area utilizing media opportunities for teaching and/or learning. Basing on this analysis, the prevailing problems and the aims (this might need research) of the study shall then be identified and formulated (chapter 1 and 2). The necessity to carry out the study is grounded by the worldwide stormy developments utilizing modern information technology. These developments do also apply to Mozambique as the pre-studies show. A flashback on the history of teaching-/learning system as well as on present solutions utilizing new media and new information as well as communication technology shall be discussed in the third chapter. To this end, the study shall contribute to identify the lacking of previous concepts as well as to introduce an orientation as to the current world sustainable system. The software for training on the market at present show (without doubt) that they reflect developers' imaginations (knowingly or unknowingly) as to what learning and teaching actually is and how this process take place. Basing on this knowledge, it is worth to work out the starting point as to teaching-/learning methodology before working out a conception. In addition, it shall be made clear (in the course of analysis) that the dominating criterion for customizing a teaching-/learning system is that system or its form that has been realised. The contribution of this report, further, is to make the definition of the media more precise by adding new terminology that shall be discussed and viewed from different viewpoints. This shall in turn contribute to a clear and sound understanding of the media. In the past years, a series of different teaching and methodologies concepts on the design of computer-based teaching-/learning environment were developed and discussed. Among them is the so called "anchored instruction" of the cognition and Technology Group based at Vanderbilt University and the Cognitive Apprenticeship developed by Collins, Brown and their co-workers. This shall be dealt with in the fourth chapter. On that basis, and taking other factors into consideration, such as design, functionality, applications scenarios, boundary conditions as well as user backgrounds, a more effective teaching-/learning environment can be predicted and consequently a concrete design proposal can be derived. The guidelines strived as to the design of context-sensitive multimedia teaching and learning environment shall not only be treated intuitive, but implemented technically in a prototype. In so doing they can then be evaluated and adopted. The so evaluated guidelines and other relevant design proposals that can find use in other areas with respect to the demand of the study as a whole shall make the results of this report. The fifth chapter shall describe the development and evaluation of prototype-art "e-Aula" solutions basing on the developed and grounded conception. The conception constitutes of a hybrid solution in the form of training software that supports both freelance as well as classroom learning. This training technology solution is called teaching-/learning environment and it is being characterised through its feature that it embodies two system interfaces having functions (learning environment and teaching arrangement) that basically refer to the same data collection (media) that can be accessed by the in different ways. This function rates "e-Aula" at a relatively higher position in comparison with a number of learning systems. The sixth chapter shall then summarise the important findings of the report and recommend areas for further research. Appendix: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Usage: Referat Informationsvermittlung der SLUBMit der Arbeit wurde Ein Konzept für eine Hybridlösung in Form von Bildungssoftware entwickelt begründet und evaluiert, mit der sich einmal erzeugte digitale didaktische Medien sowohl für selbstständiges und unterrichtliches Lernen in sog. "Multimedia Learning Environments" als auch für das Lehren über sog. "Teaching Arrangements" nutzen lassen. Anlage: e-Aula Suite 1.0 (1,26 MB) Nutzung: Referat Informationsvermittlung der SLU

    Konzeption, Entwicklung und Organisation einer webbasierten Lernumgebung für die ingenieur-technische Ausbildung am Beispiel Grundlagen der Elektrotechnik

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    In der vorliegenden Arbeit wird ein systematisches und durchgängiges Prozess- und Vorgehensmodell zur Entwicklung von webbasierten Lernumgebungen mit Fokus auf die Ingenieurwissenschaften beschrieben. In diesem Rahmen werden die Konzeption, Erstellung, Verarbeitung und Verwaltung von Lernobjekten mit einem Datenbankmanagementsystems nach dem LOM-Standard eingebettet. Die Arbeit lässt sich dabei in die Reihe der Forschungen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik zu multimedialen und webbasierten Lernumgebungen einordnen. Am Beispiel GETsoft werden konkrete Problemstellungen bei der Umsetzung von Komponenten einer Lernumgebung aufgezeigt und fachspezifische Lösungsmodelle angeboten. Die Motivation und Zielsetzung, die Einordnung der Arbeit und die Vorgehensweise sowie eine Analyse von geleisteten Vorarbeiten sind im ersten Kapitel dargestellt. Neben einer umfassenden Analyse von Lernumgebungen in ingenieur-wissenschaftlichen Disziplinen ist die Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells zur Erstellung einer Lernumgebung bestehend aus Lernobjekten und Komponenten die Aufgabenstellung dieser Arbeit.Mit den Grundlagen von webbasierten Lernumgebungen im ingenieur-wissenschaftlichen Bereich, E-Learning-Standards, Softwareentwicklungsprozessen und Datenbanktechnologien beschäftigt sich das zweite Kapitel. Bereits im Grundlagen¬kapitel wird die Idee eines Ebenenmodells für Lernumgebungen in Kombination mit einem speziellen Modell von Lernobjekten entwickelt.Das dritte Kapitel analysiert anhand eines Kriterienkataloges den Stand der Technik auf dem Gebiet webbasierter Lernumgebungen in einigen ingenieur-wissenschaftlichen Grund¬lagenfächern. Detailliert wird die aktuelle Situation in den Fächern Physik, Mathematik, Maschinenbau und Elektrotechnik analysiert. Daneben wird kurz auf Chemie und Medizin sowie den internationalen Sprachraum eingegangen. Die medientechnische Analyse und Konzeption eines adaptierbaren Prozess- und Vorgehensmodells für die Entwicklung webbasierter Lernumgebungen wird im vierten Kapitel beschrieben. Evolutionäres Prototyping und objektorientierter Entwurf stehen hier im Mittelpunkt eines Vorgehensmodells zur ebenenbasierten System- und Lern¬objektentwicklung.Das fünfte Kapitel schildert konkrete Umsetzungen der allgemeinen Konzeption an Beispielen aus GETsoft. Anschauliche Umsetzungen der Mediengestaltungskonzepte über¬führen die Theorie in die Praxis. Die Funktionalitäten und Schnittstellen der GETsoft-Datenbank für standardisierte wiederverwendbare Lernobjekte und ihre Meta¬daten stellen hier einen Schwerpunkt dar.Im Kapitel sechs werden Beispiele und Ansätze zum Transfer, der Vernetzung sowie zur Verbreiterung von GETsoft vorgestellt. Das letzte Kapitel stellt Überlegungen zu Erfolgsfaktoren von Lernumgebungen an, diskutiert kurz offene Wissensressourcen als Zukunftsmodell und bettet darüber Ideen zur Weiterentwicklung von GETsoft ein

    Konzeption und Entwicklung eines Online-Tutorials zur Verbesserung der Informationskompetenz von Studierenden der Elektrotechnik/ Informationstechnik

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    Verschiedene Studien belegen, dass vor allem Studierende oft keine ausreichenden Kenntnisse, Fähigkeiten und Fertigkeiten besitzen, um das zunehmende Angebot elektronischer Informationsressourcen zu überschauen und effektiv zu nutzen. Besonders im Bereich der wissenschaftlichen Bibliotheken werden deshalb zahlreiche Schulungsveranstaltungen zur Verbesserung der Informationskompetenz durchgeführt. Um den veränderten Bedürfnissen der Nutzer nach einer größeren Flexibilität hinsichtlich ihrer Lern- und Arbeitsorganisation gerecht zu werden, bedarf es der Schaffung zusätzlicher, zeit- und ortsunabhängiger Schulungsangebote. In der vorliegenden Arbeit werden die entscheidenden Faktoren für einen erfolgreichen Einsatz von E-Learning-Anwendungen benannt und unter Berücksichtigung dieser Kriterien ein Online-Tutorial zur Recherche in den Fachdatenbanken der Elektrotechnik, Elektronik und Nachrichtentechnik an der SLUB Dresden konzipiert. Der Planungsphase schloss sich die technische Umsetzung an

    Framework-basiertes interaktives Prototyping als Methode der transdisziplinären Entwicklung interaktiver, direkt reaktiver Software-Systeme

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    Für Anwendungsbereiche, deren inhaltliche Ausrichtung im Bezug auf die vorherrschenden Praktiken, Denk- und Sichtweisen weit von denen der Ingenieurwissenschaften und insbesondere der Informationstechnologie entfernt sind, ist die Konzeption, die Realisierung und der Einsatz von Informationstechnologie und insbesondere der entsprechenden interaktiven, direkt reaktiven Software problematisch. Viele derartiger Bemühungen scheitern an der fehlenden Verständigung zwischen den Vertretern der beteiligten Disziplinen. Das betrifft einerseits die Disziplinen, die unmittelbar und originär an der Entwicklung beteiligt sind aber auch diejenigen Disziplinen, die aus dem designierten Anwendungskontext heraus auf die Gestaltung der Systeme einwirken. Der Beitrag der Arbeit besteht darin, durch eine gezielte methodische und instrumentelle Unterstützung der Entwicklungsabläufe, Konsens und damit Lösungen in der direkten diskursiven Auseinandersetzung zwischen den Entwicklungsbeteiligten emergent entstehen zu lassen. Dazu werden in der Ausarbeitung zunächst das Problemfeld konkretisiert und im Zuge dessen bestehende Ansätze und insbesondere Entwicklungswerkzeuge untersucht. Die erkannten methodischen Defizite münden in die Vorstellung eines Instrumentenrahmens – eines Software-Frameworks – der es auch Projektbeteiligten ohne Kenntnisse der Software-Entwicklung ermöglicht, aktiv am Prozess der technischen Systemausgestaltung (Implementierung) mitzuwirken. Das tragende Konzept dabei ist die Anpassbarkeit der Nutzerschnittstellen der Entwicklungswerkzeuge als Mittel der Bearbeitung eines zentralen, Software-Artefakts. Im Anschluss an die Vorstellung der technischen Lösung wird die Methodik zu deren Anwendung beschrieben. Der Kern dieser Vorgehensweise besteht in der gezielten aktiven Einbeziehung von Domänensachverständigen und Endanwendern in die Phase der Systemausgestaltung im Sinne von End-User-Development und ein kontinuierliches, direktes Wechselspiel aus dem Einsatz der Entwicklungs-Ergebnisse und deren evolutionäre Weiterentwicklung. Abschließend wird anhand einer Fallstudie belegt, wie sich die vorgestellte Lösung im Einsatz, in der konkreten Praxis einer Produktentwicklung bewährt hat

    Entwicklung eines multimedialen Lernprogramms zum Thema "Ektoparasiten bei Klein- und Heimtieren" für die veterinärmedizinische Parasitologie

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    Thema dieser Arbeit war die Erstellung eines multimedialen Lernprogramms mit dem Titel "Ektoparasiten bei Klein- und Heimtieren". Als ein wichtiges Ziel wurde die Verknuepfung der Theorie mit der Praxis angesehen, ebenso die faecheruebergreifende Darstellung des Inhalts. Besonderer Wert wurde daher auf die klinische Darstellung der einzelnen Erkrankungen, auf die genaue Beschreibung der diagnostischen Verfahren sowie die Pharmakologie der zur Behandlung eingesetzten Arzneimittel gelegt. Multimedialitaet wurde durch zahlreiche Fotos und einige Videosequenzen erreicht. Multimedialitaet besteht auch aus Interaktivitaet, so kann der Anwender sowohl Seite für Seite als auch in freier Wahl das Programm bearbeiten. Als Grundlage für technische und inhaltliche Ansprüche diente eine Umfrage unter 150 Studenten des 5. Semesters im Wintersemester 2002/03. Ihre Wuensche und Anregungen konnten weitgehend beruecksichtigt werden. Parallel zur Einarbeitung in die lerntheoretischen und didaktischen Grundlagen computerunterstuetzter Lernprogramme erfolgte die Erstellung eines Konzeptes. Mit Hilfe des kommerziellen Autorensystems Mediator 7 Pro von MatchWare wurde eine Kurzversion des Programms entwickelt und auf technische sowie inhaltliche Fehler getestet. Das Programm gliedert sich in acht Kapitel: Leitsymptome, Systematik, Kleintiere, Heimtiere, Labor und Diagnostik, Ektoparasiten als Uebertraeger von Krankheiten, Praeparatesammlung sowie Therapie und Pharmakologie. Die Texte des Kapitels "Kleintier" wurden von Frau Dr. Renate Haemmerling / Duesseldorf Korrektur gelesen und mit Anregungen sowie zahlreichen Bildern aus dem Praxisalltag versehen. Das restliche Bildmaterial stammt aus dem Institut für Vergleichende Tropenmedizin und Parasitologie der Tieraerztlichen Fakultät der LMU Muenchen und dem Institut für Parasitologie der Tieraerztlichen Hochschule Hannover. Ergaenzende Bilder und die Videosequenzen wurden in privaten Praxen aufgenommen. Dieses Lernprogramm ist kein Ersatz zur Vorlesung, es dient vielmehr zur Vorbereitung auf die Pruefungen und die spaeteren Anforderungen im Praxisalltag

    5. und 6. Tagung GML² 2007 und GML² 2008 ; 19. - 21. März 2007 / 13. - 14. März 2008 an der Technischen Universität Berlin und an der Freien Universität Berlin

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    Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengünstiger, gehe besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in der Gestaltung von Lernoberflächen, der technischen Realisierung von Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte und dem Betrieb von teilweise virtuellen Universitäten. Inwieweit gesteckte Ziele erreicht wurden, ist anhand von Evaluationsmaßnahmen zu ermitteln. Sämtliche Aspekte müssen bereits in die Planung entsprechender Angebote einbezogen werden. Die Tagungsreihe widmet sich ausgewählten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch Vorträge ausgewiesener Experten, durch eingereichte Beiträge und durch Diskussionen in Arbeitsgruppen/Tutorials intensiv behandelt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den didaktischen und methodischen Konzepten, die im Rahmen multimedialer Lehre zum Einsatz kommen. Zur Präsentation von Beispielszenarien, Projektergebnissen, Best- Practice sowie zum Erfahrungsaustausch sind ebenfalls stets ausreichend Freiräume eingeplant. Als Zielgruppe sehen wir u.a. Interessentinnen und Interessenten, die – vor allem im Raum Berlin/Brandenburg – an Entwicklung und Einsatz von multimedialen Lehrangeboten arbeiten. Besonders angesprochen sind Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in den laufenden BMBF-Förderprojekten im Programm „Neue Medien in der Bildung“ und in Bildungsinitiativen und -projekten zur Gestaltung der Informationsgesellschaft. Eingeladene Hauptvorträge und eingereichte Beiträge haben die GML² 2007 und die GML² 2008 neben einem Tutorial zu Serious Learning und der Verabschiedung von Thesen zu den Grundfragen multimedialer Lehre und Lernens besonders geprägt. Es wurden Vorträge zur Präsentation angenommen aus Themenbereichen wie Lernszenarien, Online-Learning, Methodik und Didaktik von Lernmodulen, Verteilte Kollaboration, Folie und Blended Learning, hybride Lernumgebungen, Mobile Geräte für Blended Learning, Instruktionsdesign, didaktische Modellierungswerkzeuge, Lernplattformen, Knowledge Sharing, Medien in der Softwareausbildung, E-Learning global, Medienverbünde, E-Learning Produktionsprozess, Online-Betreuung, Kommunikation und Neue Medien im Mathematikunterricht. Ein Posterprogramm begleitete die Tagungen. Die Reihenfolge dieses Doppelbandes ist inhaltlich geordnet, in Reihenfolge Konzepten des eLearning über Studien/Projekte zu Werkzeugen

    MHEG: Ein Austauschformat fuer interaktive Multimedia-Praesentationen

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    Die logische Struktur von interaktiven Multimedia- Präsentationen wird vergleichbar mit der Struktur eines Textdokumentes durch die Definition von Beziehungen zwischen den einzelnen Inhalten bestimmt. Je nach Anwendungsgebiet kann ein Autor heute aus einer Vielzahl von Sprachen zur Beschreibung dieser Strukturinformationen in Form eines Skriptes wählen. Die Wiedergabe einer Multimedia-Präsentation erfolgt stets elektronisch, meist durch die Abarbeitung des Skriptes mit Hilfe einer entsprechenden Laufzeitumgebung. Die verschiedenen Sprachen, die unterschiedlichen Laufzeitumgebungen und die Heterogenität der Multimedia-Systeme behindern somit einen sytemübergreifenden Austausch. Dieser Bericht beschreibt den aufkommenden MHEG-Standard, der ein Austauschformat für interaktive Multimedia-Präsentationen normt. Mit einer systemunabhängigen Kodierung der Strukturinformationen schafft MHEG eine neues Format, das die Speicherung, den Austausch und die Wiedergabe von multimedialen Informationen erleichtern wird. Da dieses Format eine endgültige, d.h. ausführbare Darstellung repräsentiert, ist eine Weiterverarbeitung der Strukturinformationen nicht vorgesehen

    Entwicklung einer intelligenten computergestützten Lernumgebung für die elektrotechnische Grundlagenausbildung

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    The theses presented in the following paper describe the concept and implementation of interactive and intelligent components for computer-based learning environment at the electrical engineering department GET. The achieved results carry forward the work of GET research group on computer-based learning environments. The main goals are the conceptual design and implementation of interactive components within the GETsoft learning environment, application of engineering tools (MathCAD) for computer-based education, and concept and prototype implementation of knowledge-based problem solving environment. Learning in the virtual learning environment involves the cognitive confrontation with the subject matter to be learned (learning object). Thus, the interactivity of the learning objects becomes the crucial criteria of the quality of learning within the computer-based learning environment. The web-based GETsoft offers many multimedia components that can be used by teachers to organize their own learning units. Students get access to typical subject topics and questions. The interactive components and tasks with self- control opportunities make possible the active treatment of the subject matter. Intelligent Problem Solving Environments (IPSEs), a special type of intelligent tutoring systems, are being developed by the research group of Prof. C. Möbus (OFFIS, Oldenburg). The ideas of IPSE have been adapted for the new (for the approach) domain of the basics of electrical engineering and for new kinds of tasks (symbolic analysis, circuit analysis, solution draft control). The concept of the knowledge-based problem solving environment mileET from the EE-education point of view and implementation of a part of its knowledge base are presented in these theses. MileET represents an innovative kind of learning support within the GET area. It is intended to be used by students for active, independent learning while solving tasks with and in the program. Students have the possibility to formulate different solution proposals and ask the program to check them. The implemented knowledge-based component, a special kind of expert system, contains necessary knowledge for tasks and methods of the network analysis and possesses the ability of symbolic task solving. Due to a flexible and dynamic solution production with consideration of the user's inputs, an adaptive feedback on the solution draft as well as an adaptive completion of an incomplete user's solution can take place. To the teachers, the program offers the possibility to provide different (new) tasks and to leave the routine correction work to the program. The key results, as well as some ideas concerning the future work on the intelligent learning environment GETsoft complete this paper.Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden Ansätze vorgestellt, die zur Entwicklung einer computergestützten Lernumgebung für ein explorierendes Lernen am Fachgebiet Grundlagen der Elektrotechnik (GET) beitragen und sich als Weiterentwicklung der Forschungen des Fachgebietes in Richtungen multimedialer und intelligenter Lernumgebungen einordnen lassen. Konzeption und Implementierung interaktiver Lernmodule für die GET-Domäne, Einsatz von Ingenieurwerkzeugen in der GET-Lehre, sowie Konzeption und prototypische Implementierung einer wissensbasierten Problemlöseumgebung für GET sind die Aufgabenstellungen dieser Arbeit. Da in virtuellen (computerbasierten) Lernumgebungen für individualisiertes Lernen das Lernen in erster Linie die kognitive Auseinandersetzung des Lernenden mit dem zu lernendem Inhalt (dem Lernobjekt) bedeutet, wird Interaktivität der Lernobjekte zu einem der entscheidenden Qualitätskriterien des Lernens und der Lernumgebungen. Die webbasierte Lernumgebung GETsoft bietet den Lehrenden viele multimediale Komponenten für das Zusammenstellen ihrer Vorlesungen und Übungen. Interaktive Experimente und Aufgaben mit Möglichkeiten zur Selbstkontrolle ermöglichen den Studierenden eine aktive Verarbeitung des Lehrstoffes. Der in der Forschungsgruppe von Prof. C. Möbus (OFFIS, Oldenburg) entwickelte IPSE-Ansatz wurde auf der neuen für den Ansatz Domäne der Grundlagen der Elektrotechnik und für die neuen Aufgabenarten (Formelnanalyse, Lösungsentwurfskontrolle, Schaltungsanalyse) umgesetzt. Die Konzeption der Problemlöseumgebung mileET aus der GET-Sicht und einige Teile der implementierten wissensbasierten Komponente werden in der Arbeit betrachtet. MileET ist eine innovative Art der Lernerunterstützung auf dem GET Gebiet. Das Programm ermöglicht den Lernenden aktives, selbständiges Lernen durch Aufgabenlösen mit und in dem Programm. Studierende haben die Möglichkeit verschiedene Lösungsentwürfe zu verschiedenen Aufgaben zu den Themenfeldern Methoden der Netzwerkberechnung zusammen zu stellen und vom Programm testen zu lassen. Die implementierte wissensbasierte Komponente, eine spezielle Art des Expertensystems, besitzt die Fähigkeit die Aufgaben symbolisch zu lösen, so dass eine flexible und dynamische Lösungserzeugung unter Berücksichtigung der Benutzereingaben stattfindet und eine adaptive Rückmeldung über den Lösungsentwurf sowie eine adaptive Vervollständigung einer unvollständigen Benutzerlösung erfolgen. Den Lehrenden bietet das Programm die Möglichkeit verschiedene (neue) Aufgaben einfach zu erstellen und die Korrekturarbeit dem Programm zu überlassen. Die Überlegungen zur Weiterentwicklung der intelligenten Lernumgebung GETsoft sind schließen die Arbeit ab
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