14 research outputs found

    HELP IS ON THE WAY – PROVIDING USER SUPPORT FOR EPC MODELLING VIA A SYSTEMATIC PROCEDURE MODEL

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    Process models and consequently business process modelling languages get more and more complex. This is especially true for the event-driven process chain (EPC), since the absence of a clearly defined standard renders EPC modelling difficult. On top, modelling itself is no trivial task. To address this issue, several frameworks and guidelines have emerged to support process modelling. However, most of them remain at a generic level. Currently, there is no user support with respect to the actual modelling process that is specific to the EPC language. To address these needs, the paper applies a design-oriented research approach and proposes a systematic procedure model specifically tailored towards EPC mod-elling as current outcome of this research in progress. We argue that the procedure model facilitates the modelling process and thus has the potential to increase model quality

    ModellgestĂŒtzter Entwurf von FeldgerĂ€teapplikationen

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    Die Entwicklung von FeldgerĂ€ten ist ein Ă€ußerst komplexer Vorgang, welcher auf vielen Vorrausetzungen aufsetzt, diverse Anforderungen und Randbedingungen mitbringt und bisher wenig beachtet und veröffentlicht wurde. Angesichts der fortschreitenden Digitalisierung drĂ€ngen immer mehr Anbieter auf den Automatisierungsmarkt. So sind aktuell zunehmend Technologien und AnsĂ€tze aus dem Umfeld des Internet of Things im Automatisierungsbereich zu finden. Diese AnsĂ€tze reichen von Sensoren ohne die in der Industrie ĂŒblichen Beschreibungen bis hin zu MarktplĂ€tzen, auf denen Integratoren und Anwender Softwareteile fĂŒr Anlagen kaufen können. FĂŒr die neuen Anbieter, die hĂ€ufig nicht aus dem klassischen AutomatisierungsgeschĂ€ft kommen, sind die bisher bestehenden Modelle, FunktionalitĂ€ten, Profile und Beschreibungsmittel nicht immer leicht zu verwenden. So entstehen disruptive Lösungen auf Basis neu definierter Spezifikationen und Modelle. Trotz dieser DisruptivitĂ€t sollte es das Ziel sein, die bewĂ€hrten Automatisierungsfunktionen nicht neu zu erfinden, sondern diese effektiv und effizient in AbhĂ€ngigkeit der Anforderungen auf unterschiedlichen Plattformen zu verwenden. Dies schließt ihre flexible Verteilung auf heterogene vernetzte Ressourcen explizit ein. Dabei können die Plattformen sowohl klassische FeldgerĂ€te und Steuerungen sein, als auch normale Desktop-PCs und IoT-Knoten. Ziel dieser Arbeit ist es, eine Werkzeugkette fĂŒr den modellbasierten Entwurf von FeldgerĂ€teapplikationen auf Basis von Profilen und damit fĂŒr den erweiterten Entwurf von verteilten Anlagenapplikationen zu entwickeln. Dabei mĂŒssen die verschiedenen Beschreibungsmöglichkeiten evaluiert werden, um diese mit detaillierten Parameter- und Prozessdatenbeschreibungen zu erweitern. Außerdem sollen modulare Konzepte genutzt und Vorbereitungen fĂŒr die Verwendung von Semantik im Entwurfsprozess getroffen werden. In Bezug auf den GerĂ€teengineeringprozess soll der Anteil des automatisierten GerĂ€teengineerings erweitert werden. Dies soll zu einer Flexibilisierung der GerĂ€teentwicklung fĂŒhren, in der die Verschaltung der funktionalen Elemente beim Endkunden erfolgt. Auch das Deployment von eigenen funktionalen Elementen auf die GerĂ€te der Hersteller soll durch den Endkunden möglich werden. Dabei wird auch eine automatisierte Erstellung von GerĂ€tebeschreibungen benötigt. Alle diese Erweiterungen ermöglichen dann den letzten großen Schritt zu einer verteilten Applikation ĂŒber heterogene Infrastrukturen. Dabei sind die funktionalen Elemente nicht nur durch die GerĂ€tehersteller verteilbar, sondern diese können auch auf verschiedenen Plattformen unterschiedlicher GerĂ€tehersteller verwendet werden. Damit einher geht die fĂŒr aktuelle Entwicklungen wie Industrie 4.0 benötigte gerĂ€teunabhĂ€ngige Definition von FunktionalitĂ€t. Alle im Engineering entstandenen Informationen können dabei auf den unterschiedlichen Ebenen der Automatisierungspyramide und wĂ€hrend des Lebenszyklus weiterverwendet werden. Eine Integration diverser GerĂ€tefamilien außerhalb der Automatisierungstechnik wie z. B. IoT-GerĂ€te und IT-GerĂ€te ist damit vorstellbar. Nach einer Analyse der relevanten Techniken, Technologien, Konzepte, Methoden und Spezifikationen wurde eine Werkzeugkette fĂŒr den modellgestĂŒtzten Entwurf von FeldgerĂ€ten entwickelt und die benötigten Werkzeugteile und Erweiterungen an bestehenden Beschreibungen diskutiert. Dies Konzept wurde dann auf den verteilten Entwurf auf heterogener Hardware und heterogenen Plattformen erweitert, bevor beide Konzepte prototypisch umgesetzt und evaluiert wurden. Die Evaluation erfolgt an einem zweigeteilten Szenario aus der Sicht eines GerĂ€teherstellers und eines Integrators. Die entwickelte Lösung integriert AnsĂ€tze aus dem Kontext von Industrie 4.0 und IoT. Sie trĂ€gt zu einer vereinfachten und effizienteren Automatisierung des Engineerings bei. Dabei können Profile als Baukasten fĂŒr die FunktionalitĂ€t der FeldgerĂ€te und Anlagenapplikationen verwendet werden. Bestehende BeschrĂ€nkungen im Engineering werden somit abgeschwĂ€cht, so dass eine Verteilung der FunktionalitĂ€t auf heterogene Hardware und heterogene Plattformen möglich wird und damit zur Flexibilisierung der Automatisierungssysteme beitrĂ€gt.The development of field devices is a very complex procedure. Many preconditions need to be met. Various requirements and constrains need to be addressed. Beside this, there are only a few publications on this topic. Due to the ongoing digitalization, more and more solution providers are entering the market of the industrial automation. Technologies and approaches from the context of the Internet of Things are being used more and more in the automation domain. These approaches range from sensors without the typical descriptions from industry up to marketplaces where integrators and users can buy software components for plants. For new suppliers, who often do not come from the classical automation business, the already existing models, functionalities, profiles, and descriptions are not always easy to use. This results in disruptive solutions based on newly defined specifications and models. Despite this disruptiveness, the aim should be to prevent reinventing the proven automation functions, and to use them effectively, and efficiently on different platforms depending on the requirements. This explicitly includes the flexible distribution of the automation functions to heterogeneous networked resources. The platforms can be classical field devices and controllers, as well as normal desktop PCs and IoT nodes. The aim of this thesis is to develop a toolchain for the model-based design of field device applications based on profiles, and thus also suitable for the extended design of distributed plant applications. Therefore, different description methods are evaluated in order to enrich them with detailed descriptions of parameters and process data. Furthermore, c oncepts of modularity will also be used and preparations will be made for the use of semantics in the design process. With regard to the device engineering process, the share of automated device engineering will be increased. This leads to a flexibilisation of the device development, allowing the customer to perform the networking of the functional elements by himself. The customer should also be able to deploy his own functional elements to the manufacturers' devices. This requires an automated creation of device descriptions. Finally, all these extensions will enable a major step towards using a distributed application over heterogeneous infrastructures. Thus, the functional elements can not only be distributed by equipment manufacturers, but also be distributed on different platforms of different equipment manufacturers. This is accompanied by the device-independent definition of functionality required for current developments such as Industry 4.0. All information created during engineering can be used at different levels of the automation pyramid and throughout the life cycle. An integration of various device families from outside of Automation Technology, such as IoT devices and IT devices, is thus conceivable. After an analysis of the relevant techniques, technologies, concepts, methods, and specifications a toolchain for the model-based design of field devices was developed and the required tool parts, and extensions to existing descriptions were discussed. This concept was then extended to the distributed design on heterogeneous hardware and heterogeneous platforms. Finally, both concepts were prototypically implemented and evaluated. The evaluation is based on a two-part scenario from both the perspective of a device manufacturer, and the one of an integrator. The developed solution integrates approaches from the context of Industry 4.0 and IoT. It contributes to a simplified, and more efficient automation of engineering. Within this context, profiles can be used as building blocks for the functionality of field devices, and plant applications. Existing limitations in engineering are thus reduced, so that a distribution of functionality across heterogeneous hardware and heterogeneous platforms becomes possible and contributing to the flexibility of automation systems

    Model-based condition and process monitoring based on socio-cyber-physical systems

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    Die produzierende Industrie strebt im Rahmen der vierten industriellen Revolution, Industrie 4.0, die Optimierung der klassischen ZielgrĂ¶ĂŸen QualitĂ€t, Kosten und Zeit sowie Ressourceneffizienz, FlexibilitĂ€t, WandlungsfĂ€higkeit und Resilienz in globalen, volatilen MĂ€rkten an. Im Mittelpunkt steht die Entwicklung von Smart Factories, in denen sich relevante Objekte, Produktions-, Logistik- und Informationssysteme sowie der Mensch vernetzen. Cyber-physische Systeme (CPS) tragen als sensorisierte und aktorisierte, resiliente und intelligente Gesamtsysteme dazu bei, Produktionsprozesse und -maschinen sowie die ProduktqualitĂ€t zu kontrollieren. VordergrĂŒndig wird die technische KomplexitĂ€t von Produktionssystemen und damit auch zugehöriger Instandhaltungsprozesse durch die Anforderungen an deren WandlungsfĂ€higkeit und den zunehmenden Automatisierungsgrad ansteigen. Heraus-forderungen bei der Entwicklung und Implementierung von CPS liegen in fehlenden InteroperabilitĂ€ts- und Referenzarchitekturkonzepten sowie der unzureichend definierten Interaktion von Mensch und CPS begrĂŒndet. Sozio-cyber-physische Systeme (Sozio-CPS) fokussieren die bidirektionale Interaktion von Mensch und CPS und adressieren diese Problemstellung. Gegenstand und Zielstellung dieser Dissertationsschrift ist die Definition von Sozio-CPS in der DomĂ€ne der Zustands- und ProzessĂŒberwachung von Smart Factories. Untersucht werden dabei Nutzungsszenarien von Sozio-CPS, die ganzheitliche Formulierung von Systemarchitekturen sowie die Validierung der entwickelten LösungsansĂ€tze in industriellen Anwendungsszenarien. Eine erfolgreiche Umsetzung von Sozio-CPS in drei heterogenen Validierungsszenarien beweist die Korrektheit und Anwendbarkeit der LösungsansĂ€tze.Within the scope of the fourth industrial revolution, Industry 4.0, the manufacturing industry is trying to optimize the traditional target figures of quality, costs and time as well as resource efficiency, flexibility, adaptability and resilience in volatile global markets. The focus is on the development of smart factories, in which relevant objects and humans are interconnected . Cyber-physical systems (CPS) are used as sensorized and actuatorized, resilient and intelligent overall systems to control production processes, machines and product quality . The technical complexity of production systems and their associated maintenance processes are rising due to the demands on their adaptability and the increasing automation. Challenges in the development and implementation of CPS include the lack of interoperability and reference architecture concepts as well as the insufficiently defined interaction of people and CPS. Socio-cyber-physical systems (Socio-CPS) focus on bidirectional interaction of humans and CPS to address this problem. The scope and objective of this dissertation is to define Socio-CPS in the condition and process monitoring of smart factories. This dissertation utilizes scenarios of Socio-CPS, holistically defines system architectures and validates the solutions developed in industrial applications. The successful implementation of Socio-CPS in three heterogeneous validation scenarios proves the correctness and applicability of the solutions

    Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 2

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    Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten. Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen UniversitĂ€t Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachĂŒbergreifende Diskussion zu den Themen ‱ InterdisziplinĂ€rer Entwurf adaptiver Produktsysteme, ‱ Entwickeln vernetzter Anwendungen fĂŒr Industrie 4.0, ‱ Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und fĂŒr additive Fertigungsprozesse, ‱ EntwicklungsunterstĂŒtzung durch Produktdatenmanagement und VR/AR, ‱ Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Finishing Perspective (Endbehandlung Perspektive) Ingmar S. Franke, Mario Linke, Christian Bendicks und Rainer Groh 9 Card Sorting basierter Ansatz zur Erarbeitung einer nutzungsgerechten Methodensammlung am Beispiel des IDE-Toolkits Martin Wiesner, Björn Kokoschko, Linh BĂči Duy und Laura Augustin 29 Feasibility-Labor“ – erste Vorstellung neuer AnsĂ€tze zur Optimierung der Designumsetzung im Automobilbau Knut Lender 41 MBSE-basierte Produktkonfiguratoren zur Analyse der Modularisierung bei der Entwicklung modularer Baukastensysteme Florian Seiler, Lea-Nadine Schwede und Dieter Krause 55 BranchenĂŒbergreifendes Benchmarking von variantenreichen Produktportfolios auf Basis von Produktstrukturen Christian Wyrwich und Georg Jacobs 71 Aspekte der AuthentizitĂ€t bei der Umsetzung eines kĂŒnstlerischen Entwurfs mit 3D-Software-Werkzeugen Wolfgang Steger, Christine Schöne und Helmut Nitsche 91 Das Visionsmodell: PrĂ€zise Darstellung von Entwicklungszielen Laura Augustin, Michael Schabacker 105 Wissen und HeterogenitĂ€t in der Produktentwicklung Alexandra Göhring 111 Kombination der experimentellen und numerischen Simulation zur Entwicklung dreidimensionaler Elektronik Florian Schaller, Fabian Kayatz und Cedric Sanjon 123 LösungsansĂ€tze fĂŒr eine nachhaltigkeitsorientierte, interdisziplinĂ€re Produktentwicklung Barbara Gröbe-Boxdorfer 133 Szenariobasierte Validierung von Produktprofilen in der frĂŒhen Phase der PGE-Produktgenerationsentwicklung Florian Marthaler, Vincent Kutschera, Jonas Reinemann, Nikola Bursac und Albert Albers 149 Vergleich von Produktinnovationsarten – Worin die Unterschiede wirklich begrĂŒndet liegen Jonas Heimicke, Valentin Zimmermann, Monika Klippert, Markus Spadinger und Albert Albers 165 Zusammenarbeit von Ingenieuren und Designern – die ĂŒberarbeitete VDI/VDE-Richtlinie 2424 Robert Watty, Christian Zimmermann und Gerhard Reichert 181 IM-UX – Fragebogen zu intrinsischer Motivation in der User Experience Jette Selent und Michael Minge 195 Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur UnterstĂŒtzung einer positiven User Experience Tina Schröppel, Jörg Miehling und Sandro Wartzack 205 User Experience Design fĂŒr Sicherheitstechnik – Ansatz und Methodik bei DrĂ€ger Safety Marlene Vogel, Matthias Willner, Christian Wölfel und Jens Krzywinski 219 3D-volldigitalisierte Behandlungsplanung bei Lippen-Kiefer-Gaumenspalten Christiane Kunert-Keil, Dominik Haim, Karol Kozak, Ines Zeidler-Rentzsch, Bernhard Weiland, Olaf MĂŒller, Thomas Treichel und GĂŒnter Lauer 231 Automatische Vermessung der Knietopologie zur UnterstĂŒtzung der Prothesenplanung fĂŒr Kniearthroplastiken Sebastian Heerwald und Marc Mörig 243 Design und additive Fertigung von individualisierten biofunktionellen Implantaten in klinisch relevanten Dimensionen David Kilian, Philipp Sembdner, Stefan Holtzhausen, Tilman Ahlfeld, Christine Schöne, Anja Lode, Ralph Stelzer und Michael Gelinsky 253 Design von Medizinprodukten – Einfluss regulatorischer Anforderungen auf den Designprozess Christian Thomas 267 5G Sports – tragbare Technologiedemonstratoren im taktilen Internet Lisa-Marie LĂŒneburg, Emese Papp und Jens Krzywinski 277 Verbesserte Ergonomie durch Mensch-Roboter-Kollaboration als sozio-technisches System Daniel RĂŒcker, Kristin Paetzold und RĂŒdiger Hornfeck 295 Modellbasierter Systems Engineering Ansatz zur effizienten Aufbereitung von VR-Szenen Atif Mahboob, Stephan Husung, Christian Weber, Andreas Liebal und Heidi Krömker 309 Akzeptanz und Nutzererleben von körpergetragenen Assistenzsystemen im industriellen Anwendungsbereich Emese Papp und Christian Wölfel 323 Modell zur UnterstĂŒtzung von Designentscheidungen auf strategischer Unternehmensebene im Industrial Design Frank Thomas GĂ€rtner 335 Der Einfluss stilistischer Merkmale einer Entwurfsvisualisierung auf die semantischen Produkteigenschaften Frank MĂŒhlbauer 347 Konstruktionslösungen mit Hilfe von KĂŒnstlicher Intelligenz Willi GrĂŒnder und Denis Polyakov 361 Das Analysekompetenz-MarktprioritĂ€t-Portfolio zum Vergleich von Datenanalyseprojekten in der Produktentwicklung Sebastian Klement, Bernhard Saske, Stephan Arndt und Ralph Stelzer 375 Einsatz von Graphdatenbanken fĂŒr das Produktdatenmanagement im Kontext von Industrie 4.0 Christopher Sauer, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 393 Predictive Quality Management mit modellbasierten Services in kollaborierenden Netzwerken Andreas Trautheim-Hofmann 409 Softwareentwicklung ECM/WCM im Spannungsfeld KMUs–Großunternehmen Oliver Schwarz und Christian Kowalewski 41

    Objectification of willingness to cooperate using the example of a lane change in the low speed range

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    Die zunehmende Automatisierung der Fahrzeuge verspricht viele Vorteile, wie die Reduktion von Emissionen oder einen erhöhten Komfort. Die Erwartungen der Bevölkerung an das automatisierte Fahren sind hoch. DemgegenĂŒber stehen Ängste. Eine Herausforderung, die gerade in der Übergangsphase zum autonomen Fahren im Vordergrund steht, ist die Kommunikation im Mischverkehr zwischen menschlichen und automatisierten Fahrzeugen. HierfĂŒr muss eine Lösung gefunden werden, damit das automatisierte Fahrzeug von den umgebenden Verkehrsteilnehmern verstanden und akzeptiert wird. Die Frage ĂŒber den Umgang mit derartigen Situationen wurde bereits von mehreren Autoren aufgeworfen. LösungsvorschlĂ€ge in der Entwicklung von Fahrstrategien gehen in Richtung des kooperativen Fahrens, beleuchten dabei aber die psychologische Komponente zu wenig, zum einen die informelle aktive Kommunikation zwischen Menschen, zum anderen auch die Attribution wĂ€hrend der Interaktion. Die vorliegende Arbeit liefert hierfĂŒr einen interdisziplinĂ€ren Ansatz. Ziel ist es Handlungsempfehlungen fĂŒr die Gestaltung einer verhaltensbasierten Fahrstrategie basierend auf psychologischen Erkenntnissen und Theorien geben. Ein Anwendungsbeispiel, das zu den komplexesten Szenarien auf der Autobahn gehört und ein erhöhtes Maß an koordinierter Abstimmung erfordert ist ein Fahrstreifenwechselszenario im Niedriggeschwindigkeitsbereich auf der Autobahn. Dieser wurde aus Einscherer- und Folgefahrerperspektive in drei Studien im Fahrsimulator beleuchtet. Im ersten Schritt wurde untersucht wie Menschen in einer derartigen Situation miteinander kommunizieren und wie dies jeweils aus beiden Perspektiven wahrgenommen wurde. Dabei wurde genauer analysiert, was in diesem Kontext eine eindeutige und kooperative Kommunikation ausmacht und wie dies anhand von Fahrparametern objektiviert werden kann.In einem zweiten Schritt wurden die Ergebnisse fĂŒr den betrachteten Anwendungsfall in Form eines neuen Brems- und Spurwechselalgorithmus in die bestehende Verkehrssimulation integriert und mit den Ursprungsstrategien im Fahrsimulator verglichen. Diesmal lag der Fokus auf der Interaktion zwischen menschlichen und autonomen Fahrzeugen. Es zeigte sich, dass die neu entwickelten Strategien besser bewertet wurden. Die Studien unterstreichen die Wichtigkeit und Notwendigkeit psychologische Aspekte bei der Entwicklung von Algorithmen mit zu beachten, um eine höhere Verkehrssicherheit und Akzeptanz in der Bevölkerung zu schaffen.The increasing automation of vehicles promises many advantages, such as reduction of emissions or increased comfort. The public's expectations of automated driving are high. However, concerns and fears still remain. One challenge that is particularly important in the transition phase to autonomous driving is communication in mixed traffic between human and automated vehicles. A solution must be found to this challenge so that the automated vehicle is understood and accepted by the surrounding road users. The question of how to deal with such situations has already been raised by several authors. Suggestions for solutions in the development of driving strategies go in the direction of cooperative driving, but do not shed enough light on the psychological component, concerning the informal active communication between people, but also the attribution during the interaction. This paper provides an interdisciplinary approach. The aim is to give recommendations for action for the design of a behavior oriented driving strategy based on psychological findings and theories. One use case that is one of the most complex scenarios on the highway and requires an increased degree of coordinated alignment between drivers, is a lane change scenario in a low speed range. This was examined in three studies in the driving simulator from a merging and car following perspective. The first step was to investigate how people communicate with each other in such a situation and how this was perceived from the perspective of the cut in vehicle and the lag driver. In this context, it was analyzed in more detail what constitutes unambiguous and cooperative communication and how this can be objectified on the basis of driving parameters. In a second step, the results for the application in question were integrated into the existing traffic simulation in the form of a new brake and lane change algorithm and compared with the original strategies in the driving simulator. This time the focus was on the interaction between human and autonomous vehicles. It turned out that the newly developed strategies were better evaluated. These studies underline the importance and necessity to consider psychological aspects in the development of algorithms in order to create higher traffic safety and acceptance in the population

    “The Bard meets the Doctor” – ComputergestĂŒtzte Identifikation intertextueller ShakespearebezĂŒge in der Science Fiction-Serie Dr. Who.

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    A single abstract from the DHd-2019 Book of Abstracts.Sofern eine editorische Arbeit an dieser Publikation stattgefunden hat, dann bestand diese aus der Eliminierung von Bindestrichen in Überschriften, die aufgrund fehlerhafter Silbentrennung entstanden sind, der Vereinheitlichung von Namen der Autor*innen in das Schema "Nachname, Vorname" und/oder der Trennung von Überschrift und UnterĂŒberschrift durch die Setzung eines Punktes, sofern notwendig

    Multikonferenz Wirtschaftsinformatik (MKWI) 2016: Technische UniversitÀt Ilmenau, 09. - 11. MÀrz 2016; Band II

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    Übersicht der Teilkonferenzen Band II ‱ eHealth as a Service – Innovationen fĂŒr PrĂ€vention, Versorgung und Forschung ‱ Einsatz von Unternehmenssoftware in der Lehre ‱ Energieinformatik, Erneuerbare Energien und Neue MobilitĂ€t ‱ Hedonische Informationssysteme ‱ IKT-gestĂŒtztes betriebliches Umwelt- und Nachhaltigkeitsmanagement ‱ Informationssysteme in der Finanzwirtschaft ‱ IT- und Software-Produktmanagement in Internet-of-Things-basierten Infrastrukturen ‱ IT-Beratung im Kontext digitaler Transformation ‱ IT-Sicherheit fĂŒr Kritische Infrastrukturen ‱ Modellierung betrieblicher Informationssysteme – Konzeptuelle Modelle im Zeitalter der digitalisierten Wirtschaft (d!conomy) ‱ Prescriptive Analytics in I

    Human Practice. Digital Ecologies. Our Future. : 14. Internationale Tagung Wirtschaftsinformatik (WI 2019) : Tagungsband

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    Erschienen bei: universi - UniversitĂ€tsverlag Siegen. - ISBN: 978-3-96182-063-4Aus dem Inhalt: Track 1: Produktion & Cyber-Physische Systeme Requirements and a Meta Model for Exchanging Additive Manufacturing Capacities Service Systems, Smart Service Systems and Cyber- Physical Systems—What’s the difference? Towards a Unified Terminology Developing an Industrial IoT Platform – Trade-off between Horizontal and Vertical Approaches Machine Learning und Complex Event Processing: Effiziente Echtzeitauswertung am Beispiel Smart Factory Sensor retrofit for a coffee machine as condition monitoring and predictive maintenance use case Stakeholder-Analyse zum Einsatz IIoT-basierter Frischeinformationen in der Lebensmittelindustrie Towards a Framework for Predictive Maintenance Strategies in Mechanical Engineering - A Method-Oriented Literature Analysis Development of a matching platform for the requirement-oriented selection of cyber physical systems for SMEs Track 2: Logistic Analytics An Empirical Study of Customers’ Behavioral Intention to Use Ridepooling Services – An Extension of the Technology Acceptance Model Modeling Delay Propagation and Transmission in Railway Networks What is the impact of company specific adjustments on the acceptance and diffusion of logistic standards? Robust Route Planning in Intermodal Urban Traffic Track 3: Unternehmensmodellierung & Informationssystemgestaltung (Enterprise Modelling & Information Systems Design) Work System Modeling Method with Different Levels of Specificity and Rigor for Different Stakeholder Purposes Resolving Inconsistencies in Declarative Process Models based on Culpability Measurement Strategic Analysis in the Realm of Enterprise Modeling – On the Example of Blockchain-Based Initiatives for the Electricity Sector Zwischenbetriebliche Integration in der Möbelbranche: Konfigurationen und Einflussfaktoren Novices’ Quality Perceptions and the Acceptance of Process Modeling Grammars Entwicklung einer Definition fĂŒr Social Business Objects (SBO) zur Modellierung von Unternehmensinformationen Designing a Reference Model for Digital Product Configurators Terminology for Evolving Design Artifacts Business Role-Object Specification: A Language for Behavior-aware Structural Modeling of Business Objects Generating Smart Glasses-based Information Systems with BPMN4SGA: A BPMN Extension for Smart Glasses Applications Using Blockchain in Peer-to-Peer Carsharing to Build Trust in the Sharing Economy Testing in Big Data: An Architecture Pattern for a Development Environment for Innovative, Integrated and Robust Applications Track 4: Lern- und Wissensmanagement (e-Learning and Knowledge Management) eGovernment Competences revisited – A Literature Review on necessary Competences in a Digitalized Public Sector Say Hello to Your New Automated Tutor – A Structured Literature Review on Pedagogical Conversational Agents Teaching the Digital Transformation of Business Processes: Design of a Simulation Game for Information Systems Education Conceptualizing Immersion for Individual Learning in Virtual Reality Designing a Flipped Classroom Course – a Process Model The Influence of Risk-Taking on Knowledge Exchange and Combination Gamified Feedback durch Avatare im Mobile Learning Alexa, Can You Help Me Solve That Problem? - Understanding the Value of Smart Personal Assistants as Tutors for Complex Problem Tasks Track 5: Data Science & Business Analytics Matching with Bundle Preferences: Tradeoff between Fairness and Truthfulness Applied image recognition: guidelines for using deep learning models in practice Yield Prognosis for the Agrarian Management of Vineyards using Deep Learning for Object Counting Reading Between the Lines of Qualitative Data – How to Detect Hidden Structure Based on Codes Online Auctions with Dual-Threshold Algorithms: An Experimental Study and Practical Evaluation Design Features of Non-Financial Reward Programs for Online Reviews: Evaluation based on Google Maps Data Topic Embeddings – A New Approach to Classify Very Short Documents Based on Predefined Topics Leveraging Unstructured Image Data for Product Quality Improvement Decision Support for Real Estate Investors: Improving Real Estate Valuation with 3D City Models and Points of Interest Knowledge Discovery from CVs: A Topic Modeling Procedure Online Product Descriptions – Boost for your Sales? EntscheidungsunterstĂŒtzung durch historienbasierte Dienstreihenfolgeplanung mit Pattern A Semi-Automated Approach for Generating Online Review Templates Machine Learning goes Measure Management: Leveraging Anomaly Detection and Parts Search to Improve Product-Cost Optimization Bedeutung von Predictive Analytics fĂŒr den theoretischen Erkenntnisgewinn in der IS-Forschung Track 6: Digitale Transformation und Dienstleistungen Heuristic Theorizing in Software Development: Deriving Design Principles for Smart Glasses-based Systems Mirroring E-service for Brick and Mortar Retail: An Assessment and Survey Taxonomy of Digital Platforms: A Platform Architecture Perspective Value of Star Players in the Digital Age Local Shopping Platforms – Harnessing Locational Advantages for the Digital Transformation of Local Retail Outlets: A Content Analysis A Socio-Technical Approach to Manage Analytics-as-a-Service – Results of an Action Design Research Project Characterizing Approaches to Digital Transformation: Development of a Taxonomy of Digital Units Expectations vs. Reality – Benefits of Smart Services in the Field of Tension between Industry and Science Innovation Networks and Digital Innovation: How Organizations Use Innovation Networks in a Digitized Environment Characterising Social Reading Platforms— A Taxonomy-Based Approach to Structure the Field Less Complex than Expected – What Really Drives IT Consulting Value Modularity Canvas – A Framework for Visualizing Potentials of Service Modularity Towards a Conceptualization of Capabilities for Innovating Business Models in the Industrial Internet of Things A Taxonomy of Barriers to Digital Transformation Ambidexterity in Service Innovation Research: A Systematic Literature Review Design and success factors of an online solution for cross-pillar pension information Track 7: IT-Management und -Strategie A Frugal Support Structure for New Software Implementations in SMEs How to Structure a Company-wide Adoption of Big Data Analytics The Changing Roles of Innovation Actors and Organizational Antecedents in the Digital Age Bewertung des Kundennutzens von Chatbots fĂŒr den Einsatz im Servicedesk Understanding the Benefits of Agile Software Development in Regulated Environments Are Employees Following the Rules? On the Effectiveness of IT Consumerization Policies Agile and Attached: The Impact of Agile Practices on Agile Team Members’ Affective Organisational Commitment The Complexity Trap – Limits of IT Flexibility for Supporting Organizational Agility in Decentralized Organizations Platform Openness: A Systematic Literature Review and Avenues for Future Research Competence, Fashion and the Case of Blockchain The Digital Platform Otto.de: A Case Study of Growth, Complexity, and Generativity Track 8: eHealth & alternde Gesellschaft Security and Privacy of Personal Health Records in Cloud Computing Environments – An Experimental Exploration of the Impact of Storage Solutions and Data Breaches Patientenintegration durch Pfadsysteme Digitalisierung in der StressprĂ€vention – eine qualitative Interviewstudie zu Nutzenpotenzialen User Dynamics in Mental Health Forums – A Sentiment Analysis Perspective Intent and the Use of Wearables in the Workplace – A Model Development Understanding Patient Pathways in the Context of Integrated Health Care Services - Implications from a Scoping Review Understanding the Habitual Use of Wearable Activity Trackers On the Fit in Fitness Apps: Studying the Interaction of Motivational Affordances and Users’ Goal Orientations in Affecting the Benefits Gained Gamification in Health Behavior Change Support Systems - A Synthesis of Unintended Side Effects Investigating the Influence of Information Incongruity on Trust-Relations within Trilateral Healthcare Settings Track 9: Krisen- und KontinuitĂ€tsmanagement Potentiale von IKT beim Ausfall kritischer Infrastrukturen: Erwartungen, Informationsgewinnung und Mediennutzung der Zivilbevölkerung in Deutschland Fake News Perception in Germany: A Representative Study of People’s Attitudes and Approaches to Counteract Disinformation Analyzing the Potential of Graphical Building Information for Fire Emergency Responses: Findings from a Controlled Experiment Track 10: Human-Computer Interaction Towards a Taxonomy of Platforms for Conversational Agent Design Measuring Service Encounter Satisfaction with Customer Service Chatbots using Sentiment Analysis Self-Tracking and Gamification: Analyzing the Interplay of Motivations, Usage and Motivation Fulfillment Erfolgsfaktoren von Augmented-Reality-Applikationen: Analyse von Nutzerrezensionen mit dem Review-Mining-Verfahren Designing Dynamic Decision Support for Electronic Requirements Negotiations Who is Stressed by Using ICTs? A Qualitative Comparison Analysis with the Big Five Personality Traits to Understand Technostress Walking the Middle Path: How Medium Trade-Off Exposure Leads to Higher Consumer Satisfaction in Recommender Agents Theory-Based Affordances of Utilitarian, Hedonic and Dual-Purposed Technologies: A Literature Review Eliciting Customer Preferences for Shopping Companion Apps: A Service Quality Approach The Role of Early User Participation in Discovering Software – A Case Study from the Context of Smart Glasses The Fluidity of the Self-Concept as a Framework to Explain the Motivation to Play Video Games Heart over Heels? An Empirical Analysis of the Relationship between Emotions and Review Helpfulness for Experience and Credence Goods Track 11: Information Security and Information Privacy Unfolding Concerns about Augmented Reality Technologies: A Qualitative Analysis of User Perceptions To (Psychologically) Own Data is to Protect Data: How Psychological Ownership Determines Protective Behavior in a Work and Private Context Understanding Data Protection Regulations from a Data Management Perspective: A Capability-Based Approach to EU-GDPR On the Difficulties of Incentivizing Online Privacy through Transparency: A Qualitative Survey of the German Health Insurance Market What is Your Selfie Worth? A Field Study on Individuals’ Valuation of Personal Data Justification of Mass Surveillance: A Quantitative Study An Exploratory Study of Risk Perception for Data Disclosure to a Network of Firms Track 12: Umweltinformatik und nachhaltiges Wirtschaften KommunikationsfĂ€den im Nadelöhr – Fachliche Prozessmodellierung der Nachhaltigkeitskommunikation am Kapitalmarkt Potentiale und Herausforderungen der Materialflusskostenrechnung Computing Incentives for User-Based Relocation in Carsharing Sustainability’s Coming Home: Preliminary Design Principles for the Sustainable Smart District Substitution of hazardous chemical substances using Deep Learning and t-SNE A Hierarchy of DSMLs in Support of Product Life-Cycle Assessment A Survey of Smart Energy Services for Private Households Door-to-Door Mobility Integrators as Keystone Organizations of Smart Ecosystems: Resources and Value Co-Creation – A Literature Review Ein EntscheidungsunterstĂŒtzungssystem zur ökonomischen Bewertung von Mieterstrom auf Basis der Clusteranalyse Discovering Blockchain for Sustainable Product-Service Systems to enhance the Circular Economy Digitale RĂŒckverfolgbarkeit von Lebensmitteln: Eine verbraucherinformatische Studie Umweltbewusstsein durch audiovisuelles Content Marketing? Eine experimentelle Untersuchung zur Konsumentenbewertung nachhaltiger Smartphones Towards Predictive Energy Management in Information Systems: A Research Proposal A Web Browser-Based Application for Processing and Analyzing Material Flow Models using the MFCA Methodology Track 13: Digital Work - Social, mobile, smart On Conversational Agents in Information Systems Research: Analyzing the Past to Guide Future Work The Potential of Augmented Reality for Improving Occupational First Aid Prevent a Vicious Circle! The Role of Organizational IT-Capability in Attracting IT-affine Applicants Good, Bad, or Both? Conceptualization and Measurement of Ambivalent User Attitudes Towards AI A Case Study on Cross-Hierarchical Communication in Digital Work Environments ‘Show Me Your People Skills’ - Employing CEO Branding for Corporate Reputation Management in Social Media A Multiorganisational Study of the Drivers and Barriers of Enterprise Collaboration Systems-Enabled Change The More the Merrier? The Effect of Size of Core Team Subgroups on Success of Open Source Projects The Impact of Anthropomorphic and Functional Chatbot Design Features in Enterprise Collaboration Systems on User Acceptance Digital Feedback for Digital Work? Affordances and Constraints of a Feedback App at InsurCorp The Effect of Marker-less Augmented Reality on Task and Learning Performance Antecedents for Cyberloafing – A Literature Review Internal Crowd Work as a Source of Empowerment - An Empirical Analysis of the Perception of Employees in a Crowdtesting Project Track 14: GeschĂ€ftsmodelle und digitales Unternehmertum Dividing the ICO Jungle: Extracting and Evaluating Design Archetypes Capturing Value from Data: Exploring Factors Influencing Revenue Model Design for Data-Driven Services Understanding the Role of Data for Innovating Business Models: A System Dynamics Perspective Business Model Innovation and Stakeholder: Exploring Mechanisms and Outcomes of Value Creation and Destruction Business Models for Internet of Things Platforms: Empirical Development of a Taxonomy and Archetypes Revitalizing established Industrial Companies: State of the Art and Success Principles of Digital Corporate Incubators When 1+1 is Greater than 2: Concurrence of Additional Digital and Established Business Models within Companies Special Track 1: Student Track Investigating Personalized Price Discrimination of Textile-, Electronics- and General Stores in German Online Retail From Facets to a Universal Definition – An Analysis of IoT Usage in Retail Is the Technostress Creators Inventory Still an Up-To-Date Measurement Instrument? Results of a Large-Scale Interview Study Application of Media Synchronicity Theory to Creative Tasks in Virtual Teams Using the Example of Design Thinking TrustyTweet: An Indicator-based Browser-Plugin to Assist Users in Dealing with Fake News on Twitter Application of Process Mining Techniques to Support Maintenance-Related Objectives How Voice Can Change Customer Satisfaction: A Comparative Analysis between E-Commerce and Voice Commerce Business Process Compliance and Blockchain: How Does the Ethereum Blockchain Address Challenges of Business Process Compliance? Improving Business Model Configuration through a Question-based Approach The Influence of Situational Factors and Gamification on Intrinsic Motivation and Learning Evaluation von ITSM-Tools fĂŒr Integration und Management von Cloud-Diensten am Beispiel von ServiceNow How Software Promotes the Integration of Sustainability in Business Process Management Criteria Catalog for Industrial IoT Platforms from the Perspective of the Machine Tool Industry Special Track 3: Demos & Prototyping Privacy-friendly User Location Tracking with Smart Devices: The BeaT Prototype Application-oriented robotics in nursing homes Augmented Reality for Set-up Processe Mixed Reality for supporting Remote-Meetings Gamification zur Motivationssteigerung von Werkern bei der Betriebsdatenerfassung Automatically Extracting and Analyzing Customer Needs from Twitter: A “Needmining” Prototype GaNEsHA: Opportunities for Sustainable Transportation in Smart Cities TUCANA: A platform for using local processing power of edge devices for building data-driven services Demonstrator zur Beschreibung und Visualisierung einer kritischen Infrastruktur Entwicklung einer alltagsnahen persuasiven App zur Bewegungsmotivation fĂŒr Ă€ltere Nutzerinnen und Nutzer A browser-based modeling tool for studying the learning of conceptual modeling based on a multi-modal data collection approach Exergames & Dementia: An interactive System for People with Dementia and their Care-Network Workshops Workshop Ethics and Morality in Business Informatics (Workshop Ethik und Moral in der Wirtschaftsinformatik – EMoWI’19) Model-Based Compliance in Information Systems - Foundations, Case Description and Data Set of the MobIS-Challenge for Students and Doctoral Candidates Report of the Workshop on Concepts and Methods of Identifying Digital Potentials in Information Management Control of Systemic Risks in Global Networks - A Grand Challenge to Information Systems Research Die Mitarbeiter von morgen - Kompetenzen kĂŒnftiger Mitarbeiter im Bereich Business Analytics Digitaler Konsum: Herausforderungen und Chancen der Verbraucherinformati

    Multimodales kollaboratives Zeichensystem fĂŒr blinde Benutzer

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    Bilder und grafische Darstellungen gehören heutzutage zu den gĂ€ngigen Kommunikationsmitteln und Möglichkeiten des Informationsaustauschs sowie der Wissensvermittlung. Das bildliche Medium kann allerdings, wenn es rein visuell prĂ€sentiert wird, ganze Nutzergruppen ausschließen. Blinde Menschen benötigen beispielsweise Alternativtexte oder taktile Darstellungen, um Zugang zu grafischen Informationen erhalten zu können. Diese mĂŒssen jedoch an die speziellen BedĂŒrfnisse von blinden und hochgradig sehbehinderten Menschen angepasst sein. Eine Übertragung von visuellen Grafiken in eine taktile Darstellung erfolgt meist durch sehende Grafikautoren und -autorinnen, die teilweise nur wenig Erfahrung auf dem Gebiet der taktilen Grafiktranskription haben. Die alleinige Anwendung von Kriterienkatalogen und Richtlinien ĂŒber die Umsetzung guter taktiler Grafiken scheint dabei nicht ausreichend zu sein, um qualitativ hochwertige und gut verstĂ€ndliche grafisch-taktile Materialien bereitzustellen. Die direkte Einbeziehung einer sehbehinderten Person in den Transkriptionsprozess soll diese Problematik angehen, um VerstĂ€ndnis- und QualitĂ€tsproblemen vorzubeugen. GroßflĂ€chige dynamisch taktile Displays können einen nicht-visuellen Zugang zu Grafiken ermöglichen. Es lassen sich so auch dynamische VerĂ€nderungen an Grafiken vermitteln. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wurde ein kollaborativer Zeichenarbeitsplatz fĂŒr taktile Grafiken entwickelt, welcher es unter Einsatz eines taktilen FlĂ€chendisplays und auditiver Ausgaben ermöglicht, eine blinde Person aktiv als Lektorin bzw. Lektor in den Entstehungsprozess einer Grafik einzubinden. Eine durchgefĂŒhrte Evaluation zeigt, dass insbesondere unerfahrene sehende Personen von den Erfahrungen sehbehinderter Menschen im Umgang mit taktilen Medien profitieren können. Im Gegenzug lassen sich mit dem kollaborativen Arbeitsplatz ebenso unerfahrene sehbehinderte Personen im Umgang mit taktilen Darstellungen schulen. Neben Möglichkeiten zum Betrachten und kollaborativen Bearbeiten werden durch den zugĂ€nglichen Zeichenarbeitsplatz auch vier verschiedene ModalitĂ€ten zur Erzeugung von Formen angeboten: Formenpaletten als Text-MenĂŒs, Gesteneingaben, Freihandzeichnen mittels drahtlosem Digitalisierungsstift und das kamerabasierte Scannen von Objektkonturen. In einer Evaluation konnte gezeigt werden, dass es mit diesen Methoden auch unerfahrenen blinden Menschen möglich ist, selbstĂ€ndig Zeichnungen in guter QualitĂ€t zu erstellen. Dabei prĂ€ferieren sie jedoch robuste und verlĂ€ssliche Eingabemethoden, wie Text-MenĂŒs, gegenĂŒber ModalitĂ€ten, die ein gewisses Maß an Können und Übung voraussetzen oder einen zusĂ€tzlichen technisch aufwendigen Aufbau benötigen.Pictures and graphical data are common communication media for conveying information and know\-ledge. However, these media might exclude large user groups, for instance visually impaired people, if they are offered in visual form only. Textual descriptions as well as tactile graphics may offer access to graphical information but have to be adapted to the special needs of visually impaired and blind readers. The translation from visual into tactile graphics is usually implemented by sighted graphic authors, some of whom have little experience in creating proper tactile graphics. Applying only recommendations and best practices for preparing tactile graphics does not seem sufficient to provide intelligible, high-quality tactile materials. Including a visually impaired person in the process of creating a tactile graphic should prevent such quality and intelligibility issues. Large dynamic tactile displays offer non-visual access to graphics; even dynamic changes can be conveyed. As part of this thesis, a collaborative drawing workstation was developed. This workstation utilizes a tactile display as well as auditory output to actively involve a blind person as a lector in the drawing process. The evaluation demonstrates that inexperienced sighted graphic authors, in particular, can be\-ne\-fit from the knowledge of a blind person who is accustomed to handling tactile media. Furthermore, inexperienced visually impaired people may be trained in reading tactile graphics with the help of the collaborative drawing workstation. In addition to exploring and manipulating existing graphics, the accessible drawing workstation offers four different modalities to create tactile shapes: text-based shape-palette-menus, gestural drawing, freehand drawings using a wireless stylus and scanning object silhouettes by a ToF-camera. The evaluation confirms that even untrained blind users can create drawings in good quality by using the accessible drawing workstation. However, users seem to prefer robust, reliable modalities for drawing, such as text menus, over modalities which require a certain level of skill or additional technical effort

    Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitÀten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien

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    Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die ZukunftsfĂ€higkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsĂ€chlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider RealitĂ€ten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese ĂŒberhaupt verarbeiten oder bedarf es dafĂŒr grundlegend verĂ€nderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas fĂŒr Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen RealitĂ€ten mittlerweile Alltag. Doch worauf mĂŒssen sich FĂŒhrungskrĂ€fte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten fĂŒr Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter ManagementaktivitĂ€ten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden RealitĂ€ten zu hybriden Gemeinschaften XXIX Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV A Eingeladene VortrĂ€ge 1 A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂŒr geeignete IT-Tools 1 A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9 B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10 B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10 B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19 B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28 B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36 C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49 C.1 TriebkrĂ€fte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49 C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60 C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65 C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75 D Partizipation 80 D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80 D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90 D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99 E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110 E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110 E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126 E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133 E.4 Ein Fall fĂŒr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144 F Future learning in der beruflichen Bildung 150 F.1 Potenziale fĂŒr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150 F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164 F.3 Spielend leicht VerĂ€nderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173 F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179 G Methoden und Technologien des Assessments 186 G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186 G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195 G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der SuggestibilitĂ€t fĂŒr Fake News im Internet 204 G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217 H Exploring Digital Realities empirically 226 H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226 H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236 H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244 H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250 I Teaching in Open Education 258 I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258 I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen fĂŒr Lehrende an Hochschulen fĂŒr offene Bildung auf spielerischem Weg 264 I.3 Digitale Lehr und LernunterstĂŒtzung an deutschen UniversitĂ€ten – Anforderungen und Rahmenbedingungen fĂŒr die Implementierung einer Mentoring Workbench 279 I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289 I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294 J Digitale Lern- und Spielkulturen 299 J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-StudiengĂ€ngen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299 J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306 J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318 K Betriebliche Weiterbildung 332 K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332 K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342 K.3 Betriebliche Weiterbildung in sĂ€chsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestĂŒtzt? 353 K.4 Wie „Change Maker“ Visionen fĂŒr den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364 L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370 L.1 AnknĂŒpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sĂ€chsischer LehrplĂ€ne 370 L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den LehramtsstudiengĂ€ngen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377 L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385 M Lehren und Lernen 391 M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391 M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403 M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413 M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422 M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen fĂŒr Lehre und Betrieb 432 M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441 N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452 N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren fĂŒr die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452 N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470 Autorenverzeichnis 47
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