95 research outputs found

    KHM 2006

    Get PDF
    Die KHM, die Kunsthochschule für Medien Köln, ist beinahe zwei Jahrzehnte alt. Für Akademien und Universitäten kein Alter, für eine Kunsthochschule für Medien eine lange Zeit – denn die Medien haben in diesem Zeitraum ihre Entwicklungsschritte rasant unternommen. Heute muss sich die KHM mit HD-Television, mit der Frage von bio-digitalen Lebensbedingungen beschäftigen, sie muss ihren Blick sowohl auf einen Kunstmarkt richten, der die Kunst immer ausschließlicher als Kapitalanlage begreift, sowie sich auf Medien konzentrieren, deren traditionelle Anstalten (wie beispielsweise der öffentlich-rechtliche Rundfunk) vor gravierenden Veränderungen stehen. Die digitalen Medien und ihr Einsatz in den Künsten, im Film, beim Video, in der postproduktionellen Bearbeitung, im Alltag (Kommunikation, Ökonomie und Politik) sind umfassend geworden und haben dadurch ihren Sonderstatus eingebüßt, der Zugriff auf den Computer ist Routine geworden. Für eine Kunsthochschule, deren Selbstverständnis auf den Medien (im Kunst- und Kulturkontext) beruht, sind diese Entwicklungen eine ständige und große Herausforderung. [...]The KHM, Kunsthochschule für Medien Köln – Academy of Media Arts Cologne, is almost twenty years old. For academies and universities in general, this is not very old at all, but for an academy of media arts it is a long time, for within this time span media have developed at an amazing pace. Today the KHM engages with HD television, and with bio-digital conditions of life. It confronts an art market that increasingly, almost exclusively even, views art as a capital investment, and focuses on media whose traditional institutions (for instance, public broadcasting) are on the brink of thoroughgoing changes. Digital media and their applications in the arts, film, video, post-production, and in everyday life communications, economics, and politics) have become all-pervasive and have lost their special status: access to computers is now routine. For an academy whose self-concept resides in the media (in the context of art and culture) these developments are a great and ongoing challenge. [...

    Semiotik der digitalen Medienkunst

    Get PDF
    Kunstformen, die sich digitaler Technologien bedienen bzw. diese kritisch reflektieren, gewinnen zunehmend an Popularität und haben sich bedingt durch die rasche technologische Entwicklung in den letzten Jahren stark verändert. Innovative künstlerische Konzepte gehen in Richtung multimodaler Gestaltung und einer Öffnung des Kunstwerks gegenüber dem Publikum und seiner Umgebung. Für die Beschäftigung mit diesen komplex gestalteten digitalen Kunstformen wird in der vorliegenden Arbeit ein Modell zur Kunstbetrachtung entwickelt, das sich auf soziologische Aspekte der Werkinterpretation konzentriert und damit ein alternatives Konzept zu einer rein formal-ästhetischen Kunstbetrachtung anbietet. Sein Beitrag soll eine Betrachtung von Kunst und Kultur als Kommunikation sein, die einerseits den Austausch zwischen KünstlerIn, Kunstwerk, Publikum und Umgebung in ihren Fokus legt und andererseits diesen Austausch anhand der Beschreibung konkreter semiotischer Ressourcen, die in digitalen Kunstwerken zur Kommunikation verwendet werden, nachvollziehbar macht. Die Basis für dieses Modell bildet die Semiotik und eine funktionale Sichtweise, die in einer multimodalen Theorie miteinander verbunden wird. Diese Multimodale Theorie, die sich aus der Systemisch Funktionalen Linguistik entwickelt hat, wendet ihr soziologisches Konzept und ihre funktionalen Kategorien auf die Beschreibung einzelner und den Zusammenhang verschiedener Zeichensysteme (Sprache, Bild, Sound, Gestik, Mimik, dreidimensionale Räume, etc.) in unterschiedlichen Genres, wie z.B. Alltagstexten, Wissenschaftsdiskursen und Kunst an. Die meisten multimodalen Analysen beschäftigen sich bisher mit der Kombination von nur zwei verschiedenen Zeichensystemen (Modi) in einem Werk. In der vorliegenden Arbeit wird durch die Anwendung auf den Bereich der digitalen Medienkunst das multimodale Modell hinsichtlich einer Kombination mehrerer Modi erweitert. Diese Arbeit liefert somit einerseits einen Beitrag zur Erweiterung der multimodalen Theorie im Bereich der Linguistik und Semiotik und andererseits einen Beitrag zur Kunst- und Medientheorie. Mit dem hier entworfenen Modell werden in dieser Arbeit ausgewählte Gestaltungsprinzipien der digitalen Medienkunst eingehend betrachtet, die in den letzten Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dies sind Themenbereich wie Transformation, Modifikation und Übertragung, die Auflösung physischer Grenzen durch virtuelle Räume, die „Sichtbarmachung des Unsichtbaren“ und die Telepräsenz, kohärente oder wenig kohärente Strukturen der Gestaltung sowie neue Publikumsperspektiven, die sich durch die Einbeziehung digitaler Technologien ergeben.Art-forms, which use digital technologies for production and design and which reflect these technologies critically, are becoming increasingly popular. Caused by technological development, art production and design has changed considerably during the last years. Nowadays digital artworks are generated multimodally and integrate the visitor and the environment as represented and interactive participants into their work. In order to explore the meaning making potential of these artworks, I develop a systemic functional framework of analysis. This framework combines a sociological and a formal approach and offers an alternative perspective to enrich our knowledge and perception when engaging with art. It enables researchers to relate art and culture with communicative events and to analyse the interaction and exchange going on between artist, artwork, visitor and environment by describing semiotic resources that are used to generate digital artworks. The developed framework is a multimodal approach, based on semiotics and functional theory, which applies a sociological concept and functional categories to the analysis of multimodal texts. This multimodal approach enables researchers to explain how different semiotic systems or modes (language, image, sound, body language, facial expression and three-dimensional spaces, etc.) are related to each other in different genres such as every day language, scientific texts and art to realise meanings. Hitherto multimodal analysis has basically focused on the combination and relation of only two modes in a text (i.e. language and image). By analysing artworks that are generated of verbal, visual and acoustic modes of communication as well as physical objects in three-dimensional space the multimodal approach is extended in this thesis. Thus this work will contribute to multimodal research and art and media theory. With this framework of analysis major principles of design in digital art, that have become significant within the last years, can be explained. Principles that are addressed in this thesis are: transformation, modification and translation from one mode into another, virtual environments and telepresence, creating new visitor perspectives and interactive concepts as well as cohesion in digital art

    Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen : didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik

    Get PDF
    Die vorliegende Arbeit nimmt die zunehmende Digitalisierung und die Allgegenwärtigkeit digitaler Medientechnologien zum Anlass, eine wissenschaftliche Grundlagenforschung bezüglich einer interdisziplinär angelegten, ästhetisch-informatischen Medienbildung zu entwickeln. Diese verbindet ästhetisches und informatisches Denken und Handeln: Künstlerische Konzepte und performative Gestaltungsprozesse werden mit der eigenständigen Entwicklung informatischer Modelle durch die Kinder und Jugendlichen verknüpft. Die informatische Modellbildung wird dabei als neues Vermittlungsfeld für die Kunst- und Medienpädagogik vorgeschlagen. Informatisches Modellieren stellt dabei einen gleichwertigen Teil des kreativen Gestaltungsprozesses dar. In der Arbeit werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt, Ergebnisse der Evaluation präsentiert und curriculare Bereiche für schulische Lehrpläne aufgewiesen. Im Zusammenhang mit der zukünftigen Kunst- und allgemeinen Lehrerausbildung werden Qualifikationsanforderungen aufgewiesen. Die Arbeit basiert auf dem BLK-Modellversuch, der von 2001 bis 2003 am Institut für Multimediale Systeme der Universität zu Lübeck (Prof. Dr. Michael Herczeg), dem Kunsthistorischen Institut der CAU Kiel sowie dem Forum für Interdisziplinäre Studien der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung Kiel sowie an 6 Schulen in Schleswig- Holstein durchgeführt wurde. Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Alterstufen haben dabei eigenständig digitale Medien gestaltet, programmiert, transformiert und im Rahmen von Mixed Reality-Lernräumen präsentiert. In der Arbeit wird ein interdisziplinärer Ansatz zur Vermittlung digitaler Medien vorgeschlagen, der die Zusammenführung der Disziplinen Kunst, Gestaltung und Informatik vorschlägt

    Zukünftige Medienästhetik

    Get PDF
    Prof. Dr. Jens Schröter, Dr. Pablo Abend und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland.Die ab Heft 1/2015 von Prof. Dr. Jens Schröter als Hauptherausgeber zusammen mit dem Graduiertenkolleg Locating Media (Universität Siegen) und Prof. Dr. Benjamin Beil (Universität zu Köln) herausgegebene kultur- und medienwissenschaftliche Zeitschrift Navigationen widmet sich in ihrer aktuellen Ausgabe (2/2021) dem Thema Zukünftige Medienästhetik. Eine zukünftige Medienästhetik ist sowohl eine Medienästhetik der Zukunft, als auch eine Ästhetik zukünftiger Medien. Medienkunst hat schon immer ungedachte und unversuchte Möglichkeiten verschiedenster Medien ausprobiert und damit einen imaginativen Vorschein zukünftiger Medien erzeugt. Medienkunst, eine der zentralen Kunstformen des 20. und 21. Jhds., sah es als eine ihrer Aufgaben an, neue Medien zu erfinden (Rosalind Krauss) – oft gerade im Rückgriff auf obsolet wirkende Technologien und Verfahren. Medienkunst reflektiert also nicht bloß ein zugrundeliegendes Medium, wie es von der (hoch-)modernistischen Ästhetik und problematisch genug, für alle Kunst behauptet wurde. Sie erfindet erst ein Medium. Medien sind dabei von Imaginationen umgeben, die ihrer Erfindung vorhergehen, ihre Durchsetzung begleitet und in ihrem Verschwinden nostalgisch nachklingen. Medienkunst kann deshalb als ein spezieller Fall solcher Imaginationen verstanden werden – eine Imagination, die nicht (nur) diskursiv, sondern materiell, demonstrativ und performativ aufgeführt wird. In dem geplanten Heft sind Beiträge versammelt, die die Praktiken der Erfindung zukünftiger Medien durch die Medienkunst untersuchen. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf dem wichtigen medienkünstlerischen Projekt Piazza virtuale von Van Gogh TV, welches auf der documenta IX 1992, genau am Vorabend der Ausbreitung des Internets, das zukünftige Medium eines interaktiven Fernsehens entwarf.A future media aesthetic is both a media aesthetic of the future and an aesthetic of future media. Media art has always explored unimagined and untried possibilities of various media, creating an imaginative glimpse of future media. Media art, one of the central art forms of the 20th and 21st centuries, saw it as one of its tasks to invent new media (Rosalind Krauss) - often precisely by resorting to technologies and processes that seem obsolete. Media art, then, does not merely reflect an underlying medium, as was claimed by (high) modernist aesthetics, and problematically enough, for all art. It first invents a medium. Media are thereby surrounded by imaginaries that precede their invention, accompany their enforcement, and resonate nostalgically in their disappearance. Media art can therefore be understood as a special case of such imaginaries - an imagination that is not (only) discursive, but material, demonstrative and performative. The planned issue gathers contributions that examine the practices of inventing future media through media art. One focus is on the important media art project Piazza virtuale by Van Gogh TV, which conceived the future medium of an interactive television at documenta IX in 1992, precisely on the eve of the spread of the Internet

    Vision Forschung : Ethnographien in Medienlaboratorien

    Get PDF
    Die Tätigkeit des Forschens, denke ich, hat immer etwas mit Neugier auf die Welt zu tun; eine Welt, in der wir leben, und eine, in der wir leben könnten. Sie ist verknüpft mit dem Wunsch, Unbekanntes zu erfahren, erkennbar und vielleicht auch nutzbar zu machen. Wenn wir forschen, greifen wir nach Möglichkeiten und nach Zukünftigem, was wir gleichzeitig durch unsere Vorstellungen antizipieren und mit wissenschaftlichen Begriffen umrahmen. Die kulturanthropologische Forschung untersucht Fremdes gewöhnlich in einer anderen Gemeinschaft. Diese Gemeinschaft wird dann zumeist aufgesucht, um zu erfahren, welche Möglichkeiten und welche Probleme für Kulturanthropologen in solchen Kulturkontakten in Erscheinung treten. Die vorliegende Arbeit nun ist eine Forschung über die Forschung. Die Neugier, die mich dazu bewegt hat, sie zu schreiben, bestand in der Frage, wie Möglichkeiten menschlicher Kreativität von Leuten, die dafür Technologien entwickeln, fruchtbar gemacht werden. Die Technologiegestalter suchen eben diese Neugier zu befriedigen, indem sie menschliches Verhalten in künstlich hergestellten Kontexten erproben und Modelle entwerfen, die in die gesellschaftliche Welt einwandern und ausstrahlen sollen. ..

    Expanded Museum: Kulturelle Erinnerung und virtuelle Realitäten

    Get PDF
    Mit dem Einzug der digitalen Medien in das Museum entsteht eine neue Mischung von Realraum und virtuellem Raum. Zugleich tritt unter diesen Bedingungen das eigene mediale Erbe des Museums deutlich hervor. Diese voranschreitende "Automatisierung des Museums", in der es zunehmend zum Medium der Präsentation gerät, führt dazu, dass das Museum selbst virtualisiert und somit vom Realraum abkoppelbar bzw. zu ihm "hinzufügbar" wird. Der Band stellt zahlreiche internationale Pilotprojekte des Einsatzes digitaler Medien in Museen vor. Dabei wird deutlich, wie sich Museen unter dem Einsatz partizipativer und interaktiver Strategien als Orte der Erinnerung und des sozialen Gedächtnisses in den virtuellen Raum hinein ausweiten

    Schnitt-Stellen

    Get PDF

    50 Jahre UNDERSTANDING MEDIA

    Get PDF
    Vor 50 Jahren erschien "Understanding Media" von Marshall McLuhan. Das aktuelle "Navigationen"-Heft nimmt in fünf Beiträgen das Jubiläum zum Anlass, dieses Buch systematisch und historisch unter die Lupe zu nehmen. Die Beiträge setzen dazu an, die Situation des Buches zu verstehen, um etwas über seine Medien zu erfahren. Die Dramaturgie der Texte reicht von der handwerklichen Bearbeitung des Buches und seine Weitsicht hinsichtlich der Zukunft der Bücher über das Fernsehen seiner Zeit bis hin zur Rezeption seiner Inhalte in der deutschsprachigen Presse und seinem technikphilosophischen Kontext

    Neue Erzählformen in dynamischen Bildtechnologien - Formprobleme zwischen Populärkommunikation und autonomer Kunst

    Get PDF
    Jeder Fortschritt, jede Neuerung größeren Ausmaßes in verschiedenen Medien provoziert nach einer kurzen Phase spielerischen Experiments eine erneute Konsolidierung wie deren ästhetische Reflexion: Diese Dualität kennen wir spätestens seit den Tagen industrieller Kommunikation als eine Trennung zwischen Massenkommunikation und Kunst. Dies lässt sich gleichermaßen bei der Entwicklung des zentralperspektivischen Bildes, der frühen Fotografie oder ganz besonders der Kinematografie beobachten. Nach einer ersten Phase des Kinos der Attraktionen entwickelte sich eine neue und einzigartige Formensprache des Classical Style als konventionalisierte Gestaltungsregel des Films, die zugleich und teilweise in scharfer Opposition verschiedene Gegenbewegungen auslöste oder als deren explizite Reflexion durch individuelle künstlerische Formensprachen überformt wurde. Aktuell stehen wir vor einer ähnlichen Situation, der Erfindung und Verbreitung dreidimensionaler dynamischer Techniken mit Datenbrille und anderen Technologien, die neue Formen der Virtual Production und damit des Erzählens ermöglichen - sogenanntes 'spatial' oder 'environmental storytelling'. Der Band widmet sich diesem neuen Erzählen auf drei Ebenen: Raumbild und -ton (Film), Bewegung im Raum (Computerspiel und VR) und Raum als Kontext (AR)

    Neue Rechte und Universität

    Get PDF
    Prof. Dr. Jens Schröter, Dr. Pablo Abend und Prof. Dr. Benjamin Beil sind Herausgeber der Reihe. Die Herausgeber*innen der einzelnen Hefte sind renommierte Wissenschaftler*innen aus dem In- und Ausland. AG Siegen Denken: Pablo Abend, Armin Beverungen, Marcus Burkhardt, Timo Kaerlein, Tatjana Seitz, Nadine TahaIn dieser Ausgabe der "Navigationen" sammeln wir Ressourcen gegen die Vereinnahmung der Universität durch die so genannte Neue Rechte. Auslöser für das Themenheft sind die Geschehnisse rund um ein Seminar, das im Wintersemester 2018/19 unter dem Titel „Denken und Denken lassen. Zur Philosophie und Praxis der Meinungsfreiheit“ an der Universität Siegen angeboten wurde.Das Seminar wurde von einer Vorlesungsreihe flankiert, in der „dezidiert konservative oder rechte Denker“ eine Bühne bekamen, u.a. Marc Jongen von der AfD, und der Autor Thilo Sarrazin. Ein zentrales Anliegen dieser Ausgabe ist es, die Siegener Ereignisse zu dokumentieren, wissenschaftlich aufzuarbeiten und in verschiedenen Hinsichten zu kontextualisieren: diskursstrategisch, geographisch, historisch und politisch. Hierzu versammelt das Heft Beiträge diverser Forschungsdisziplinen – explizit auch von Vertreter*innen derjenigen Disziplinen, deren Existenzrecht von Teilen der Siegener Vortragenden in Zweifel gezogen wird. Um die Diversität der betroffenen Zugänge zu repräsentieren, sind über die Medienwissenschaft hinaus Beiträge aus der Islamwissenschaft, den Gender Studies, der Linguistik und der Soziologie im Heft vertreten
    • …
    corecore